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Simuladores y juegos educativos

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by

daniel vigil

on 19 May 2015

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Transcript of Simuladores y juegos educativos

Tipos de software educativo
Sistemas expertos
Son capaces de representar y razonas acerca de algún dominio rico en conocimientos. Tienen como contenido un dominio de conocimiento que requiere de experiencia humana y no solo principios o reglas de alto nivel, sino capaz de hallar o juzgar la solución de algo, explicándola o justificándola.
Tipo heurístico
Predomina el aprendizaje experimental y por descubrimiento. El usuario debe llegar al conocimiento a partir de experiencias, creando sus propios modelos de pensamiento.
Simuladores y juegos educativos
Micro-mundos exploratorios y lenguajes sintónicos
Son programas que tienen un entorno programable y facilitan al usuario elementos simples con los cuales se pueden construir elementos mas complejos. Una forma de interactuar con micro-mundos es haciéndolo con la ayuda de un lenguaje de computación.
Tipo algorítmico
En este tipo de software predomina el aprendizaje via transmisión de conocimiento, el diseñador se encarga de encapsular secuencias bien diseñadas de actividades de aprendizaje que conducen al interesado desde donde esta hasta donde desee llegar.
Sistemas de ejercitación y practica
Se parte de la base que el usuario tiene un conocimiento previo al tema. Su propósito es contribuir al desarrollo de una determinada habilidad intelectual, manual o motora, profundizando en el aprendizaje: aplicación y retroalimentación.
Libros electrónicos de consulta
Su objetivo es presentar información al estudiante a partir del uso de texto, gráficos, animaciones, vídeos, etc., pero con su nivel de interactividad y motivación que le facilite las acciones que realiza.
Sistemas tutoriales
Sistema basado en el dialogo con el estudiante, adecuado para presentar información objetiva, tiene en cuenta las características del alumno. La fase introductoria, en la que se genera la motivación se centra la atención y se favorece la percepción selectiva de lo que se desea que el usuario aprenda.
Su objetivo es apoyar el proceso de enseñanza-aprendizaje, semejando la realidad de forma entretenida. Apoyar el aprendizaje tipo experimental conjetural.
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