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FPOO - Unidad1

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by

Cesar Minauro

on 5 September 2012

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Transcript of FPOO - Unidad1

Fundamentos de Programación Orientada a Objetos Paradigama de POO Que es un paradigma Un paradigma son un conjunto de reglas que rigen una determinada disciplina.
Son verdades incuestionables.
Sería un paradigma, por ejemplo:
El aire es necesario para las personas.
El agua para los peces. Programación Proceso de diseñar, codificar, depurar y mantener el código fuente de programas computacionales. Paradigma de Programación Los paradigmas de programación son la forma, que determinan los métodos y las herramientas que un programador usara en la construcción de un software. Algunos tipos de
Paradigmas de programación Paradigma estructurado
Paradigma de programación guiada por eventos
Paradigma declarativo Análisis Personal El código se divide en bloques, estructuras, que pueden o no comunicarse entre sí. Este software se controla con secuencia, selección e interacción. Otorga una mejor comprensión del código y permite su reutilización de una forma más fácil. Paradigma estructurado Paradigma de programación
guiada por eventos Es un paradigma de programación en el que tanto la estructura como la ejecución de los programas van determinados por los sucesos que ocurran en el sistema o que ellos mismos provoquen. Paradigma
declarativo No se basa en el cómo se hace algo, sino que describe cómo es algo. En otras palabras, se enfoca en describir las propiedades de la solución buscada, dejando indeterminado el algoritmo usado para encontrar esa solución. La programación orientada a objetos es una “filosofía”, un modelo de programación, con su teoría y su metodología, que conviene conocer y estudiar antes de nada. Un lenguaje orientado a objetos es un lenguaje de programación que permite el diseño de aplicaciones orientadas a objetos. Dicho esto, lo normal es que toda persona que vaya a desarrollar aplicaciones orientadas a objetos aprenda primero la “filosofía” y después el lenguaje. “filosofía” sólo hay una y lenguajes muchos. La programación orientada a objetos o POO es un paradigma de programación que usa objetos y sus interacciones, para diseñar aplicaciones y programas informáticos, Está basado en varias técnicas, incluyendo herencia, abstracción, polimorfismo y encapsulamiento, la programación orientada a objetos, intenta simular el mundo real a través del significado de objetos que contiene características y funciones. ¿Que es el Paradigma de
Programación Orientada
a Objetos (POO)? Un poco de historia El código espagueti.
La programación estructurada.
La programación Orientada a Objetos. Fomenta la reutilización y extensión del código.
Permite crear sistemas más complejos.
Relacionar el sistema al mundo real.
Agiliza el desarrollo de software.
Facilita el trabajo en equipo.
Facilita el mantenimiento del software. Ventajas de la POO Características
de la POO Objetos Un Objeto en el mundo real es cualquier cosa que vemos a nuestro alrededor, el cual tiene 2 componentes: características y comportamientos.
Los Objetos de Software, al igual que los objetos del mundo real, también tienen atributos y comportamientos.
Un objeto de software mantiene sus atributos en una o más variables, e implementa su comportamiento con métodos. Clases Es una plantilla que define las variables y métodos de todos los objetos que forman la colección de objetos. A partir de una clase es posible crear objetos que compartan el mismo comportamiento, pero que cada uno de ellos posea un estado particular distinto. Denota las características esenciales de un objeto, donde se capturan sus comportamientos. Cada objeto en el sistema sirve como modelo de un "agente" abstracto que puede realizar trabajo, informar y cambiar su estado, y "comunicarse" con otros objetos en el sistema sin revelar cómo se implementan estas características. Abstracción Consiste en unir en la Clase los atributos y comportamientos, es decir, es tener todo esto es una sola entidad. Encapsulamiento Es la facilidad mediante la cual una Clase hereda cada uno de los atributos y operaciones de otra Clase , como si esos atributos y operaciones hubiesen sido definidos por ella misma. Por lo tanto, puede usar los mismos comportamiento y atributos declarados en su clase Padre. Herencia Es la capacidad de ocultar los detalles internos del comportamiento de una Clase y exponer sólo los detalles que sean necesarios para el resto del sistema. Principio
de ocultación Un objeto con diferentes formas Polimorfismo Análisis y diseño
Orientado a Objetos Para el desarrollo de software orientado a objetos no basta usar un lenguaje orientado a objetos. También se necesitará realizar un análisis y diseño orientado a objetos.
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