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교육방법 및 교육공학 제4장 학습자중심 교육방법

문헌정보학과 20110259 김윤혜
by

kim yunhye

on 30 September 2013

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Transcript of 교육방법 및 교육공학 제4장 학습자중심 교육방법

▶ 실천학습 (action learning)
▶ 시네틱스 (Synetics)
시네틱스의 절차
1단계 - 문제 제시

2단계 - 전문적 정보 제공

3단계 - 명백한 해결인지 질의

4단계 - 개별적인 문제 진술 생성

5단계 - 하나의 문제 진술 선택

6단계 - 유추를 활용하여 질문

7단계 - 문제에 적합한 유추 생성

8단계 - 새로운 관점에서 해결책 결정

9단계 - 평가
실천학습의 구성요소와 특징
문제
정보사회와 교수·학습 관점의 변화
산업사회 정보사회
구성주의적 교육방법의 기본 전제와 수업설계에서의 시사점
"문제중심과 학습자중심의 수업환경의 설계"
7. 실천학습
6. 창의적 문제해결
4. 자원기반학습
▶ 자원기반학습(Resource-Based Learning)

: 다양한 학습자원과 직접적인 상호작용이 가능한 ICT와 교수 · 학습매체가 통합된 학습환경에서
학습자 스스로 자원을 획득, 분석, 조직, 활용하여 주도적으로 학습활동에 참여할 수 있도록 하는
형태를 의미한 교육방법
제4장 학습자중심 교육방법
문헌정보학과 20110259 김윤혜
목 차
1. 구성주의적 교수 · 학습방법

2. 자기주도학습

3. 문제중심학습

4. 자원기반학습

5. 협동학습

6. 창의적 문제해결 : 시네틱스와 육색사고모자

7. 실천학습
2. 자기주도학습
집단화
표준화
보편화
확실성
개인화
다양화
창의성
불확실성
▶ 고대나 중세의 교육방법 새롭게 조명

▶ 학습자의 능력 차이에 초점,
다양성과 독창성을 인정하는 교육방법 사용

▶ 수준별 맞춤식 교육과정 운영

▶ 구성주의 지식관에 기초한 학생중심
교수 · 학습방법을 실시하기 위하여
교육환경 구성에 주목

▶ 문제중심학습 강조
▶ 학습자는 ‘자기주도학습’을 하는 적극적인 존재
: 자율적이고 적극적인 학생의 역할 강조
▶ 타인과의 상호작용은 주관적 지식을 객관화 시키는
중요한 요소
: 토론이나 협동학습 강조
▶ 평가의 개념과 원리의 변화
: 수행평가 강조
구성주의적 학습환경과 학습자중심 교수·학습방법
문제/프로젝트
맥락
문제/프로젝트
표상
문제/프로젝트
조작공간
관련
사례
정보
지원
인지적
도구
대화/
협력도구
사회적/
맥락적 지원
발판제공하기
(scaffolding)
모형제시하기
(modeling)
안내하기
(coaching)
[구성주의적 학습환경 설계 모형]
자기주도학습 (Self-Directed Learning)
: 학습의 과정에 학생들을 적극적으로 참여시켜
고차적 수준의 행동적 복잡성과 관련된 학습결과를 얻도록 하는 교육방법

▶ 미국에서 20세기 중반 교수 · 학습과정에서
학습자를 수동적 존재로 가정한 행동주의 학습이론에 대한 반성으로부터 출발

▶ 듀이의 진보주의 경향, 매슬로와 로저스의 인본주의 배경, 사회적 학습이론을
주장한 밴두라의 이론, 구성주의 지식관

자기주도학습의 구성요소
정보습득
주의
계획
관찰
정보변형
선택
연결
자기주도학습의 특성
▶ 학습자가 교수·학습과정의 주도권을 가짐


▶ 학습자의 개인차를 중시


▶ 학습자의 선행경험이 중요한 학습자원


▶ 학습결과에 대한 책임이 학습자에게 있음

자기주도학습의 절차
학습욕구
진단
학습목표
설정
학습을 위한
인적·물적
자원 파악
적절한
학습전략 선정
및 실행
학습결과
평가
3. 문제중심학습
문제중심학습(Problem-Based Learning)
: 개인적 학습활동보다는 동료 학습자와 소집단 협동학습을 통하여
학습문제를 해결하는 과정, 구성주의적 교수 · 학습환경에서 활용되는
실천적인 교육방법
▶ 1960년대 캐나다의 의과대학에서 의학교육을 문제점을 개선하기
위하여 강의형 암기중심 교육을 지양, 학습자가 현실에서 당면하고 있거나
당면하게 될 수 있는 맥락적인 문제 또는 사례를 중심으로 시작

[문제중심학습의 특징]
학습자
교수자
수업과정
상호작용
문제중심학습의 절차
1. 문제개발절차

2. 문제만나기

3. 문제해결 계획 세우기

4. 탐색 및 재탐색하기

5. 해결책 고안하기

6. 발표 및 평가하기
▶ 20세기 중 · 후반부터 빠르게 진행되고 있는 인간의 의사소통을 위한 정보 · 통신기술의 획기적 발달,
교수·학습을 위한 자원이 디지털화되면서 강조

▶ 위치확인 기능

▶ 분석 기능

▶ 이해 기능

▶ 보고 및 제시 기능
신문활용교육
▶ 신문활용교육(Newpaper in Education)
: 신문에 나온 기사 또는 사설, 칼럼, 광고, 사진, 만화 등과 관련된 모든 자료를 학습에 활용하여 신문과 친숙하게 하고,
학습자의 사고력과 창의력 향상을 도모, 교육적 효과를 높이는 교육방법

▶ 구체적인 학습자원, 구성주의적 교육방법 실현 가능

▶ 다양한 수업유형 활용 가능


5. 협동학습
▶ 협동학습(cooperative learning)
: 특정한 학습문제 해결 과정에 참여하는 구성원들이
공동의 학습목표를 달성하기 위하여 소집단 형태로
학습하는 구조화된 수업방법
▶ 모둠 구성이 중요

▶ 학업성취도를 기준으로 동질적인 집단,
이질적인 집단으로 구성 가능

▶ 대체로 경쟁지향적인 개별학습보다
높은 학업성취도를 보임
협동학습 수업모형
모둠성취분담모형
: 교사가 학생들에게 제공하는
보상(칭찬, 스티커, 간단한 선물) 중심의
협동학습 모형
교사의
수업안내
모둠학습
형성평가
개별·팀별
향상점수 산출
모둠점수 게시와
보상
과제분담학습모형
▶ 에론손에 의하여 개발, 학교 현장에서 널리 활용되는
협동학습모형 (jigsaw)
전문가 그룹
협동학습
원소속 집단
협동학습
개별 평가
개인별 점수
산출
모둠 구성
개인별
전문과제 부과
모둠탐구모형 / 협동을 위한 협동학습모형
(Group Investigation)
(Co-op Co-op)
▶ 과제중심 협동학습


▶ 모둠별로 각기 다른 학습주제 탐구

→ 그 결과를 학급전체가 공유하는 방식
소주제 및
모둠구성
탐구 계획 수립

역할 분담
모둠별
협동학습
모둠별
발표 준비
모둠의
전체 학급 보고
: 시네틱스와 육색사고모자
: 고든과 그의 동료들이 개발

학생들이 현재 알고 있는 것과 그들이 알아야 할 것을
독특하고 창의적으로 관련짓게 하는 데 도움이 되는
기술을 학생들에게 가르치기 위한 구체적인 교육방법
육색사고모자 기법
▶ '드 보노'가 개발한 사고전략

▶ 보다 구조화된 방법으로 다양한 관점의 사고를 촉진하기 위한 것
중립적 · 객관적 사고, 주어진 주제 관련 정보 사실 확인
주어진 주제, 상황에 대한 감정과 느낌 제시
부정적이고 비판적인 사고 상징, 어려운 점 · 고쳐야 할 점 평가
밝고 긍정적인 사고 상징, 장점, 강점 파악
새로움 상징, 독창적인 아이디어 제시
침착하고 냉정한 사고 상징, 아이디어 정리, 평가
육색사고모자 기법의 활용
▶ 사전 계획식 사용방법

→ 미리 정해진 순서를 따르는 방법

▶ 임기응변식 사용방법

→ 진행 도중 필요에 따라 적합한 모자의 색 선택

: 레그 르반스에 의해 시작된 학습자중심의 교육방법
▶ 1940년대 광산관리자들이 경영문제를 공유하고 해결안을
찾기 위한 연구에서 등장

▶ 레그 르반스가 기업의 문제를 해결하기 위하여 팀을 중심으로
핵심적인 질문에 대해 서로 의견을 교환하고 이를 해결해 나가는
창의적 문제해결 방법을 고안하게 된 것에서 시작

질문과
성찰
학습코치
과 제
학습의지
학습팀
실행의지
실천학습의 절차
1단계 - 문제 탐색하기

2단계 - 문제 명료화하기

3단계 - 가능한 해결책 도출하기

4단계 - 우선순위 결정하기

5단계 - 실천계획서 작성하기

6단계 - 실행하기

7단계 - 평가하기
감사합니다^^
(Student Team Achievement Divisions)
은유적 활동 : 유추
▶ 실시간 학습경험 제공


▶ 개인의 학습역량 신장 + 집단 전체의 역량 향상


▶ 학습자의 자발적이고 민주적인 참여와 진행 전제


▶ 다양한 관점을 공유함으로써 최적의 해결방안 도출
협동학습의 다섯 가지 조건
▶ 긍정적인 상호의존

▶ 대면적 상호작용

▶ 개인의 책임과 책무성

▶ 대인기술의 적절한 활용

▶ 집단 과정
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