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Caso Hasbro

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by

Mar Salg

on 12 October 2012

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Transcript of Caso Hasbro

Universidad Iberoamericana Puebla
ASE III
Profesor: Jorge Luis Flores Romero Caso Hasbro Mariana Victoria Salgado Ornelas
Brianda Chantel Gutiérrez Martínez
Carlos Daniel Topete Pérez
Carlos Guillermo Urbina Bermúdez
Jose Antonio Rodríguez Ledesma Integrantes del equipo: Mapeo Introducción
Contextualización de la problemática y antecedentes
Situación Actual, Clientes y Competidores
Industria y Mercado
Evolución socio-histórica de la organización.
Problemática
Tendencias generales del mercado y producto (Primeras incursiones en un nuevo mercado)
Perspectiva del Mercado y los Clientes
Perspectivas Científicas y Tecnológicas
Organigramas de la organización.
Los ejecutivos y actores del caso.
Análisis del caso.
Estrategias, decisiones y modelos de decisiones.
Propuestas y conclusiones. Resumen Ejecutivo Situación financiera
FODA.
Políticas Organizacionales
Cultura Organizacional
Planeación estratégica.
Modelo de Porter
Balance Score Card.
Problemática organzacional.
Relación de datos financieros, mercado, operaciones con la problemática organizacional
Productividad / Competitividad Contenido del proyecto Hasbro Inc. es una compañía de juguetes asentada en Pawtucket en el estado de Rhode Island en los Estados Unidos.
Es el segundo mayor fabricante de juegos en el mundo, superado sólo por el gigante de los juegos Mattel del sur de California.
Hasbro es conocido por haber adquirido líneas de juguetes de otras empresas, como el juego de mesa temático Monopoly, la plastilina Play-Doh, los juguetes educativos Playskool también fue abreviado a “Hasbro” en 1968.
Hasbro es una empresa dedicada 100% en la diversión para niños y para la familia Introducción Alien (figuras de acción)
Play-Doh
Pokémon
Star Wars
Transformers
The Lion King
Littlest Pet Shop
Elefun
NERF'
Beyblade: Metal Fusion Furby
Figurina
Marvel Comics (Spider-Man, Wolverine, Iron Man, Hulk, y otros personajes)
G.I. Joe
Lite-Brite
Mediterráneo
Micro Machines
Mr. Potato HeadMy little pony Juguetes y Figuras de Acción: Monopoly: Transformers (Version G1 1984)
Monopoly: edición mundial
Operando a Homero
Life: Bob Esponja
Operando a Timmy Turner
Monopoly: Los Simpson
Clue:Los Simpson
Clue: los padrinos mágicos (¿Quien robò la varita de Cosmo y Wanda?)
Monopoly:Pucca
Monopoly: Spider-Man
Sorry: Spider-Man
Memoria:Dora la Exploradora
Operando a Spiderman
Life:Pucca
Life:Cartoon Network
Monopoly:Perú
Monopoly:Chile Clue
Dungeons & Dragons
La herencia de la tía Agata
Magic: el encuentro
Disney 100 Years of Magic
Monopoly
Pictionary
Risk
Rummikub
Trivial Pursuit
¿Quién es quién?
Scattergories
Heroscape
Operación
Life: el juego de la vida
Hotel Juegos de mesa: Breve historia de Hasbro, Inc. Productos: Hasbro es una compañía global orientada al consumidor, formada por marcas que proporciona al mercado una gama de juguetes, juegos y productos de licencia, desde los más tradicionales hasta los de alta tecnología y digitales, con nombres de gran impacto como:  TRANSFORMERS, PLAYSKOOL, TONKA, MILTON BRADLEY, PARKER BROTHERS, TIGER, CRANIUM y WIZARDS OF THE COAST.

Competencia: Mattel, Spin Master (compañía de juguetes Canadiense), Lego. Hasbro y Mattel controlan el 60% del mercado mundial en juguetes.

Mercado: Todas las edades, clase media alta en adelante. Exógenaes :
El cambio de la demanda de juegos tradicionales a electrónicos
Competencia
Exigencias del mercado (devolución de productos)
Cambios en la demanda de juegos. PROBLEMATICA Endógena:
Ealta de comunicación
Separación de la empresa en Hasbro y Hasbro Interactive.
Políticas diferentes.
Proyectos ambiciosos pero sin tomar en cuenta la parte financiera aspiración a crecer demasiado rápido.
Acelerar gastos.
Delegar demasiada autoridad a una persona no completamente entregada a la empresa.
Tomar decisiones a base de sentimientos. Hasbro Interactive no fue el primer intento de Hasbro de incursionar en los juegos electrónicos de moda a finales de los 70’s.
1980. Casi cualquier niño estadounidense conocía el sistema de videojuegos Atari.
Milton Bradley lanza su propio sistema de videojuegos, VecTrex.
VecTrex causó graves daños financieros a Milton Bradly, lo que le cuesta su independencia.
Desarrolladores de software externos, inversiones de bajo riesgo para plataformas comerciales como Nintendo. Se adaptan juegos conocidos al formato electrónico (Modelo de negocio de Hasbro).
En 1990 Hasbro inicio un proyecto para desarrollar un sistema de realidad virtual: un casco electrónico que produciría la sensación de moverse en un mundo tridimensional.
1995 se cancela la inversión del casco de realidad virtual. Inversiones en juegos interactivos antes de Hasbro Interactive Star Wars
Indiana Jones
Transformers: Revenge of the Fallen
Iron Man
Iron Man 2
X Men Figuras con licencia: The Incredible Hulk
Spider-Man
G. I. Joe: The Rise of Cobra
Cloverfield
Jurassic Park 3
Bea anda y gatea Se formó como división independiente
Legalmente era una filial propiedad de Hasbro
Dusenberry contrato gente de fuera, Tony Parks y a varios vendedores expertos.
Dusenberry tomaba todas las decisiones operativas, incluidas las relacionadas con la estructura organizacional, selección de productos y acuerdos de asociación.
Hasbro Interactive generó de inmediato ingresos con los cinco productos de CD-ROM de Hasbro
Los primeros productos de Hasbro Interactive no fueron grandes éxitos, pero el reconocimiento de la marca generaba ventas constantes año tras año.
Los equipos de marketing de Hasbro cooperaban con los de Hasbro Interactive para que la imagen de la marca no se alterara cuando H.I. adaptaba los productos tradicionales a formatos interactivos.
H.I. pagaba una tarifa interna por la licencia para usar las marcas. Entre los primeros títulos destacaban los camiones Tonka, Candy Land, Play-Doh, el Señor Cara de Papa, Battleship, Yahtzee y otros.
Los juegos de software no competían por el mismo espacio en anaqueles que los juegos tradicionales, los ejecutivos de juegos y juguetes de Hasbro no se preocupaban por problemas de canibalismo comercial. HASBRO INTERACTIVE En 1997 H.I. tuvo dos juegos en la lista de los 10 más importantes de la industria: Frogger y Tonka Search and Rescue.
Adquieren licencias, derechos, desarrollan juegos, compran Macrosperse, Avalon Hill, Europress y licencias para formula uno.
Se exceden en costos y contratan personal para cuidar este aspecto:
Dusenberry da a conocer la magnitud de las devoluciones de productos.
La credibilidad de H.I. se debilita aun mas cuando inició una promoción de Monopoly con Burger King, cuando Hasbro ya tenia una con McDonalds.
Revisión de proyecciones financieras: Los precios de la industria bajaban conforme se intensificaba la competencia. Mayores controles sobre H.I. (mas ejecutivos financieros supervisando)
Creación de games.com con algunos problemas.
Bajan acciones de Hasbro drásticamente por no cumplir expectativas en algunos productos.
Venden Hasbro interactive a Infogames. En México, Hasbro, Inc. inicio  operaciones el 24 de Julio de 1991 a través de una subsidiaria denominada Hasbro de México S.A. de C.V. que es responsable de la selección de las marcas de la compañía, adecuado sus recursos a la realidad del mercado juguetero nacional.
Actualmente, Hasbro de México tiene más de 150 colaboradores de Hasmex servicios S.A. de C.V. que nos encontramos en las oficinas corporativas, así como 100 colaboradores  de Servicios Mexicanos de Manufactura, S.A. de C.V. en el centro de distribución.
Hasbro comercializa sus productos a través de  canales de distribución (autoservicios, mayoristas, tiendas departamentales y  jugueterías) con su filosofía orientada a satisfacer al último consumidor  "los niños." Hasbro en México Organigrama Actual AL INICIO HASBRO Y HASBRO INTERACTIVE

Personal calificado
Falta de comunicación
Decadencia en sus proyectos
Aprendizaje constante (ideas, innovación)
Se confiaban en la marca
Tenían la experiencia CULTURA ORGANIZACIONAL No hacían proyecciones para sus productos
Hacían alianzas “estratégicas”
Confiados
Despreocupados por sus finanzas AL INICIO HASBRO Y HASBRO INTERACTIVE

Nuevo líder tenía capacidad de liderazgo
Tenían mayor comunicación
Se crearon juntas mensuales
Realizaban informes con parámetros llamados "impulsores de valor”
Eran más decididos Previenen
Contratan consultores
Poca credibilidad y fé Crecimiento de HASBRO:
Incursión en los juegos electrónicos.
Plan de bonos a empleados, compra de licencias de programas de televisión, derecho de juegos de atari, adquisición de nuevas firmas, creación de la consola play station.
Dificultades HASBRO.
Malos cálculos para el proceso de planeación no fueron rigurosos, comenzó la mala planeación y distribución de los recursos. MEJORA EN LA SATISFACCIÓN DEL CLIENTE Hacer un análisis financiero de la empresa: para saber en que posición nos encontramos para invertir o si necesitamos reducir los gastos.

Hacer estudios de mercado: para saber cual es el mercado al que debe de ir dirigido cada producto que es lanzado

Hacer un el Diagrama de Porter: para identificar la mejor alternativa en cuestión de: PROPUESTAS/
RECOMENDACIONES -Producto
-Plaza
-Precio
-Promoción Hacer un estudio de posicionamiento de la marca: saber si el prestigio de la marca aún sigue intacto o que percepción se tiene ahora de ella

Tener mayor control con el presupuesto de la empresa: para evitar endeudamientos y eficientar los recursos

Hacer proyecciones de ventas de cada producto: se debe de ver que posibilidades de venta tiene cada producto, ya que todos son diferentes y enfocados a diferentes segmentos.

Hacer un análisis del proyecto o producto en el que se desea invertir: debemos de ver los pros y contra de cada inversión por más buena que parezca, ya que lo que funciona para otros no necesariamente funciona para ti. Hacer un análisis con las 7 herramientas de calidad: para ayudar al control y registro de las actividades de la empresa
-Hoja de control (Hoja de recogida de datos)
-Histograma
-Diagrama de Pareto
-Diagrama de causa- efecto (Ishikawa)
-Estratificación (Análisis por Estratificación)
-Diagrama de Dispersión
-Gráfica de control Mismos errores
Desprestigio
Falta de recursos
Endeudamiento
Decadencia
Problemas entre el personal
Problemas legales
Cierre de la empresa CONSECUENCIAS Las 7 herramientas básicas de la calidad de Juan Manuel Izar Lanadeta y Jorge Horacio Gonzáles Ortiz , USLP 2004 REFERENCIAS GRACIAS!
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