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카카오톡 성공사례 분석

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by

경표 강

on 10 May 2014

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Transcript of 카카오톡 성공사례 분석

카카오톡 성공사례 분석
20083278
강경표
SAY GOOD BYE.
SMS
NOW
카카오톡 선정이유.
- Mobile - 3rd screen시대의 개막
-2013년 1월 기준 : 스마트폰이용자수3329만명 , 경제활동인구 2497명
2013년 11월 기준 : 스마트폰이용자수3700만명 , 경제활동인구 2502명
TV
방송
PC
검색
Mobile
커뮤니케이션
스마트폰 이용자수 증가 추세!
스마트폰사사용자 증가 동시에
ㅡ> 앱 사용자 증가
ㅡ> 카톡 사용자 증가
2012년 6월 기준
카카오톡 일 별 이용자수 2600만명 >>> 네이버 이용자수 1442명
BUT, 당시 카카오톡은 적자!

사용자수는 증가하였지만, 적자를 벗어나지 못했던 카카오톡.

흑자 전환을 이루기 위한 그들의 플랫폼은?
Introduce.
□위치 및 위상
- 현 이용자수 약 1억 명.
- 국내 무료메시지 업계 불굴의 1위.
- 올해 초 기업평가액 5200억.(투자사들이 직접 평가)

□기업철학
- 카카오톡 수익모델보다 사람들이 좋아하는 서비스를 만드는데 힘쓰자.
- 카카오톡에서는 사용하는 사람들을 소비자라고 부르지 않고 사용자라고 부른다.

□기업인재상
- 스스로 찾고 도전하는 사람.
- 어른들이 하지 말라는 것에 도전하는 사람.
- 함께 일하고 싶은 사람
- 예로, 면접을 볼 때 5명의 면접관 중 나머지가 다 만점을 줬어도 한명이 3점 이하의
점수를 준다면 뽑지 않는다고 한다. 이것은 새로 들어오는 사람이든지, 원래 일하고
있던 사람이든지 서로 일하고 싶어 하는 사람끼리 일한다는 사고방식이 반영된 것이라
는 설명이 있었다.

□기업목표(모바일 미래상)
- 카카오톡을 통해 놀이, 커뮤니케이션, 공부, 일상생활까지 모두 가능한 세상을 만드는 것
Begin.

Time to Market
'가능한 한 빨리 콘텐츠를 대중에게 공개하고 피드백을 받아라'




Importance of Time
현재 이석우 대표는 카카오톡 성공 전략 중 ‘타이밍’을 가장 비중 있는 요인이라고 말하
고 있다.



Connect to everything, communicate with everything!
김범수 이사는 이미 10만개의 애플리케이션이 있는 상황에서 어떤 앱을 만들어야 할지에
대해서 생각을 하다 TV시대에는 broadcast, PC시대에는 search, 스마트폰 시대에는
communication이 될 것이라고 예측하여 사람과 사람을 연결해주는 이 분야가 장래에
유망할 것이라고 판단하여 다른 사업영역을 정리하고 카카오톡에 집중하여 개발했다.
Time to Earn!
□Step 1. 선물하기(2010.12.20.)

카카오톡은 무료메신져의 한계를 극복하기 위해 첫 번째로 수익모델에 대해 고민했다.
그래서 나온 것이 선물하기 시스템이다. 처음에는 사람들의 인지도가 낮아서 별다른 효과
를 보지 못했지만, 2011년 2월 14일 발렌타인데이를 기점으로 폭발적으로 증가하기 시작
하기 시작한다. 내부기밀이라며 살짝 보여준 매출 그래프에서도 화이트데이, 크리스마스,
발렌타인데이, 스승의날, 빼빼로데이에서 평소의 20배가 넘는 매출을 기록하였고 그 수는
점차적으로 상승곡선을 타고 있었다.
이것은 내부적으로도 카톡 수익모델에 있어서 큰 성과로 받아들여지고 있으며 앞으로 지
속적 홍보와 더 많은 컨텐츠를 유인하기 위해 힘쓰고 있다.

Tip. 기프티콘, 기프티쇼, 기프팅의 차이점
통신사 제휴에 따라 나눠진 것으로 소비자에겐 무조건 싼 것을 골라서 결제하면 된다.
□Step 2. 플러스친구(2011.10.13.)

카카오톡의 두 번째 수익모델로 나온 것이 기업이나 브
랜드를 친구로 추가할 수 있는 기능을 만든 것이다. 카
카오톡과 플러스 친구 계약을 맺은 기업(브랜드)는 플
러스 친구 목록에 추가되고 그것을 사용자들이 자의적으
로 관심 있는 기업(브랜드)를 친구로 추가할 수 있게 만든
것이다. 카카오톡의 소셜그래프 파워를 인지한 많은
기업은 카카오톡의 플러스친구를 통한 판촉활동을 펴며
둘의 공생관계에 대해 만족하고 있다고 한다.
이것은 카카오톡이라는 플랫폼을 광고의 도구로 사용하
게 된 첫 번째 케이스인데, 사실 많은 사람들이 이에
대한 반발이 꽤 있었다고 한다. 하지만 기업의 입장이
아닌 소비자의 입장에서 생각하며 최대한 사용자들의
편의를 해치지 않는 것이 개발과정의 가장 큰 목표 라
고 하였다. 사용자에게 컨텐츠로 다가가기 위해서였다.
예를 들면 플러스친구로 등록을 해도 언제든지 친구를 해제할
수 있도록 친구 홈을 방문했을 때 가장 처음 뜨는 팝업이
‘차단하기’라는 것을 들 수 있다.
□Step 3. 카카오 아이템스토어(2011.12.1.)

선물하기의 모바일아이템 버전이라고 보면 되겠다.처음에는 간단한 이모티콘으로 시작했으나 지금은 웹툰 작가들과의 연동을 통한 더 세련되고 예쁜 이모티콘을 개발하고 있다.
최근에는 카카오톡의 테마를 바꿀 수 있는 아이템도 나와 좀 더 다양하고 색다른 것을 원하는 사용자들에게 큰 호응을 불러일으키고 있다.

□Step 4. 카카오스토리(2012.3.22.)

지금까지도 카카오톡 내부적으로 성공한 프로젝트 3위안에 드는 것이 카카오스토리이다. 6000만이 사용하는 카카오톡의 반 이상인 3000만 명 이상이 사용하고, 메신져 기능 다음으로 카카오톡 내 2번째로 큰 서비스이다. 사실 카카오스토리는 instagram이라는 프로그램을 벤치마킹 한 것인데, instagram과 비교해 소셜그래프가 압도적으로 강력한 것을 무기로 세워 단숨에 수많은 사용자들을 이끌었다고 평가된다. 이 컨텐츠는 페이스북과 트위터를 경쟁컨텐츠로 정하고 있는데, 그들보다 더 좁은 소셜그래프를 보이고 있지만 그만큼 결합력이 강해 더 친근하고 유대감을 느낄 수 있는 것을 장점으로 꼽았다. 또한 카카오톡을 이용한 더 빠른 접속환경 또한 장점으로 생각하고 있었다. 하지만 이것은 소비자들에게 좀더 다양한 컨텐츠롤 사용할 수 있게 할 뿐 수익모델은 되지 못한다고 한다. 내부적으로도 수익모델로 확장할 계획은 전혀 없다고 한다.
□Step 5. 게임연동(2012.7.31.)
카카오는 7월 31일, WEB2.0에 기반한 서비스로 애니팡을 첫 주자로 한 게임연동 서비스
를 시작하였다. 카카오톡 내부 서비스뿐만 아니라 외부 서비스로의 링크를 통해 더 폭넓
은 서비스를 제공할 수 있게 되었다.
기존 모바일게임은 컴투스와 게임빌 등 몇몇의 회사가 시장을 독점하고 있었다. 그래서
카카오가 게임시장에 뛰어든다는 얘기를 나왔을 때도 기존게임회사는 별다른 반응을 보이
지 않고 고자세로 일관했다고 한다. 사실 게임사업 초기개발 때 카카오톡의 플랫폼을 기
반으로 컴투스와 게임빌에게 퍼블리싱을 제안했었지만, 그들은 굳건한 자기시장이라고 생
각했기 때문에 거절했다. 그래서 작은 규모의 회사들을 중심으로 퍼블리싱을 시도했는데,
그것이 오늘날의 애니팡, 드래곤플라이트 같은 대박을 터트리게 된 것이다.
카카오톡 연동 게임의 가장 큰 특징 중 하나는 카카오톡으로 친구가 되어있는 사람들과
점수경쟁을 할수 있다는 점인데, 이것은 단순한 아케이드 게임에 약간의 온라인적 요소를 섞
어 사람들의 관심과 집중도를 끌어올릴 수 있다는 장점으로 평가된다. 이 또한 카카오톡
의 강력한 소셜그래프의 힘을 볼 수 있는 예시이다.
인터뷰어는 퍼블리싱과 상생의 개념에 대해서 설명을 해 주었는데, 그들은 우리와 함께하
는 곳은 잘 되어야 한다는 기본적 마인드를 가지고 있기 때문에 자신들의 플렛폼을 제공
한다는 개념이 아니라 함께 개발한다는 개념으로 퍼블리싱을 한다고 한다.
지금 카카오의 수익의 가장 큰 비중을 차지하고 얼마 전 흑자로 전환하게 된 계기가 되었
던 게임연동사업은 앞으로도 더 많은 개발과 게임컨텐츠와의 연동을 통해 더욱 발전할 것이다.
하지만 문제점 또한 있는데, 그것은 게임(파트너)의 선정 기준이 명확하지 않다는 점이다.
그래서 게임사업부는 외부사람과 밥도 먹으면 안 된다는 내부규율을 정해놓고 시급하게
만드는 중이라고 하였다.
□Step 6. 보이스톡(2012.2.4.)

카카오는 M-voIP를 이용한 무료통화 서비스인 보이스톡을 내놓았다. 보이스톡은 올해 상
반기 IT업계에서 가장 핫이슈로 떠올랐다. 통화기술과 인프라를 기본으로 수익을 창출하
는 통신사들에게 반기를 드는 서비스이기 때문이다.
카카오톡의 창업자인 김범수씨는 카카오톡을 처음 구상할 때부터 보이스톡을 개발계획에
넣고 있었고, 기술의 발전에 따라 사용자가 당연히 누려야 할 권리라고 생각했었다. 그래
서 여러 가 지 반발과 압박 속에서도 대중들의 응원에 힘입어 자신의 입장을 굽히지 않
았다. 하지만 기술력의 미비로 인해 사람들의 관심에서 멀어져갔고 지금은 카카오톡 사용
자의 5%정도만이 보이스톡을 이용하고 있다고 한다. 하지만 내부적으로는 보이스톡의 기
술력에 과감한 투자와 노력을 하고 있다고 한다.
목차
1. 선정이유
2. 기업소개
3. 카카오톡의 시작
4.카카오톡의 발전. (흑자 이윤창출)
5.경쟁사 분석
카톡 vs 라인
카카오톡 : 일본은 라인" 대립구조 형성
Line 이란?

NHN에서 무료메시지 시장에 진입하기 위해 만든 프로그램이다.
국내에서 카카오톡이 입지전적인 위치를 차지하고 있었기에 그들은 해외시장을 먼저 공략했다.
2011년 6월23일에 일본에서 처음 런칭하여 현재 231개국 7700만 사용자를 돌파하며 승승장구 하고 있다. 일본, 대만, 홍콩, 태국, 싱가포르, 말레이시아, 마카오, 스위스, 사우디아라비아, 이스라엘 등 세계 32개국 앱 다운로드 1위를 달리며 그들의 시장 지배력은 점점 커지고 있다.
Line 의 강점

①. 거대 자본력
네이버로 대표되는 NHN이라는 거대회사의 자본력을 들 수 있다. 시장경제가 지배하고
있는 현실에서 자본력은 무엇보다 강한 무기가 될 수 있다. 상대적으로 더 많은 광고&
마케팅과 과감한 해외투자 및 기술개발은 속도가 매우 중요한 IT산업에서 어마어마한
위력을 발휘한다.

②. NHN이라는 이름값
NHN은 현재 우리나라 IT업계에서 굳건한 1위를 달리고 있는 회사이다. 네이버, 한게임,
플랫폼사업, 해외진출사업 등 지금까지 해온 그들의 사업은 새로운 사업을 시작할 때
큰 이득을 가져온다. 지금껏 쌓아왔던 NHN의 이미지는 분명 무료메시지사업의
진입장벽을 낮추는 효과를 가져왔다. 사실 LINE이 일본에서 처음 출시한 것도
NHN제팬이 있었기 때문이라고 해도 과언이 아니다.
Line VS 카카오톡

NHN은 라인으로 글로벌시장을 먼저 진출했다. 일본과 동남아 지역에서 성공을 거두고
이를 바탕으로 중국과 미국시장으로 진출지역을 확대하고 있다. 즉 글로벌적인 활약을
강화할 것이라는 전략인 것이다. 이를 바탕으로 국내 스마트폰 메신져 시장 최고 점유율을
보이고 있는 카카오톡과의 전면전 또한 예고하고 있다.
이는 카카오톡에게 큰 위기가 될 수 있다. 2011년 봄 해외진출을 선언한 후, 내부적으로
세계시장에 진출하기 위해서 노력하고 있지만 일본 및 미국 시장에서 별다른 성과를 보이
지 못하고 있다. 오히려 라인에게 경쟁에서 밀리는 형국으로 가고 있는 현실이다.
인터뷰를 통해 알아본 결과, 국내시장에서는 자신감 있는 모습을 보였지만 해외시장에 대
해서는 회의적 반응을 보였다. 여러 가지 방법을 시도하고 있지만 별다른 성과가 보이지
않는다는 대답이었다.


카카오톡 : 국내 이용자들의 절대적인 지지
국내 + 해외 = 약 1억명의 가입자수 확보

라인 : 국내 이용자 보다 해외시장 진출에 초점을 맞추고 성과를 거두는중
국내 + 해외 = 약 1억 + @ 명 이상의 가입자수 확보
6.카카오톡의 기업문화
□자유로운 조직 문화

전 직원의 평등화(영어 이름 사용), 적극적인 토론 문화,
수평적 조직 구도, 자유로운 조직 개편
카카오가 서비스 개선을 빠르게 할 수 있었던 비결 중 하나는 사내문화다. 카카오 사내문
화의 핵심 키워드는 신뢰, 충돌, 헌신이다. 평소에는 동료들에게 신뢰를 심어줄 수 있도록
자기 개발을 하다가, 토론을 할 때는 자신의 의견을 솔직하게 말하며 서로 충돌한다. 그
리고 모두가 납득하는 결론이 나올 때까지 토론을 반복하고, 결론이 나오면 하나의 목표
에 모두가 헌신하며 개발에 집중한다. 카카오가 이렇게 하는 이유는 높은 사람의 의견도
언제든지 틀릴 가능성이 있고, 누구든지 좋은 아이디어를 생각해 낼 수 있다고 믿기 때문이
다. 그리고 모두가 납득할 만한 의사결정이 아니라면 개발을 진행하다 다시 의문을 제기하
는 등 오히려 개발기간이 길어질 수 있기 때문이기도하다. 적극적인 토론을 위해 카카오는
독특한 조직문화를 만들었다. 카카오는 모든 직원이 서로 영어 이름을 부르고 직급이 없다.
심지어 말단 직원이 대표에게
의견을 말할 때에도 ‘대표님, 다른 의견이 있습니다’가 아니라, ‘뷔노, 제 생각은 달라요’
의사를 전달한다. 이를 통해 사내에 존재하는 권위의식을 없애 모두가 납득하는 토론 결과
를 내고, 빠르게 개발에 집중할 수 있다. 실제로 카카오는 효율적인 개발을 위해 조직개편
이 잦은 회사이기도 하다. 부서 이전이 사원의 의지에 의해 가능하다. 지금은 직원이 매우
많아져 시니어/주니어 식으로 나뉜다.
□모든 정보의 내부 공유 : 카카오 아지트

카카오 직원들은 ‘카카오 아지트’라는 모임 앱을 통해
회의를 대신한다. 일반인도 내려 받아 쓸 수 있는 이
앱을 통해 새로운 아이디어 제안이나 팀 회의, 업무
보고 등 대부분의 일을 한다. 신입사원부터 대표이사
까지 모두가 모든 팀의 일을 볼 수 있다. 직원 사이에
는 서로의 연봉 말고는 비밀이 없다. 일하는 방식도
다르다. 아지트에 아이디어가 올라오면 “멋지다”는 댓
글이 달린다. 이런 댓글을 단 사람들을 중심으로 팀을
꾸린다. 체계도, 조직도 없지만 이런 팀의 회의록과
중간성과가 모든 직원에게 공개되기 때문에 모두가
알아서 열심히 일한다. 모든 팀을 10명 이하로 유지
하고, 팀장은 팀원들이 뽑는 등 관료화하지 않게 자극
하며, 수평적으로 대화하는 분위기를 만들고 있다.
□엔지니어 중심의 회사 문화 : 4명이 2달 내 개발(원칙)

엔지니어 중심의 회사 문화도 성공 비결이다. 필요해서 해외 출장을 가겠다고 하면 짧게
는 2~3일, 아무리 늦어도 보름 내로 비행기를 탈 수 있다. 이는 개발 직군의 직원들에게
만 주는 혜택이다. 인사, 회계, 홍보 등 이른바 ‘지원부서’ 직원들은 이런 혜택이 없다. 개
발자2명, 기획자1명, 디자이너1명으로 팀을 구성하여 2달 내 개발을 원칙으로 한다. 물론
프로젝트 사안에 따라 변동적이다.
7. 카카오톡 SWOT 분석
Strong.
Weakness.
Opportunity.
Threat.
①. 강력한 소셜그래프
②. 국내 1위 선도 기업
③. 유연하고 신속한 브랜드 이미지
④. 사용이 편리함
①. 낮은 해외 인지도
②. 불안한 품질과 서버
①. 모바일 시대의 도래
②. 중소 벤쳐 기업들의 지지
①. 빠르게 발전하는 기술력
②. 다양한 SNS 및 메세지 업체와의 경쟁
③. 이동신사와의 통신망 갈등
8. 카카오톡이 성공할수 있었던 이유
소심한 저의 결론
● 시대를 잘타고 났다.

● 초기 선점의 효과.

● 유연한 조직문화

● 깔끔하고 보기좋은
UI (user interface)

● 선순환 구조
(바이럴 마케팅)
각각의 플랫폼마다 성공 요인
◎ 게임센터
- 카카오톡의 친구 목록에 등재된 사람들과의 순위 경쟁을 통한
흥미 유발
- 게임횟수가 한정되어 지속적인 플레이를 위해 초대 메세지 필요 ㅡ> 자연스런
홍보효과
- 무료아이템과 유료아이템의 성능 차이를 두어 유저들의
구매 욕구 자극
- 카카오톡과 연계된 쉬운 설치를 가능하게 하여
손쉽게 게임 가능
◎ 카카오스토리
- 카카오톡의 프로필 사진에서 쉽게 접속 가능하도록
플랫폼 구축
- 미니홈피와 같이 서로의 소식을 스토리를 통해 알 수 있음
연동을 통한 손쉬운 접속
으로 사용 용이
◎ 플러스 친구
- 많은 이용자수를 바탕으로 손쉬운 방법으로 고객들에게
마케팅 효과
- 비용 대비
효과가 큼
◎ 선물하기
- 특별한 날에 상대방을 직접
대면하지 않고도 선물이 가능
하도록함함 (배송시간 없음)
- 선물받은 기프티콘을 주변에 있는 매장에 소유자가 일정 기간내에,
원하는 때에 편하게 찾을 수 있도록
만들었음
◎ 이모티콘
- 개인의 상태/감정을 좀 더
상세히 표현 가능
하도록 함으로써 많은 사람들의 구입 유도
이상으로 끝마치겠습니다.
조금은 부족한 발표 들어주셔서

감사합니다.
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