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MULTIMEDIA

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by

Graciela Galante

on 3 February 2014

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Transcript of MULTIMEDIA

MULTIMEDIA
Experiencias individuales distintas suponen cerebros distintos
¿Qué problemas educativos ataca el proyecto presentado?
El proyecto presenta la posibilidad de utilizar los videojuegos y acercarnos cada vez más a la realidad de nuestros alumnos logrando:
1. Despertar la
pasión por aprender
.
2. Poner a la tecnología
al servicio
del curriculo.
3. Explotar la
motivación
de los alumnos por "hacer cosas".
4. Utilizar los videojuegos como una manera de construir el aprendizaje y llevarlos principalemente a la accion.
5. Construcción de ambientes de aprendizaje colaborativo.

¿Qué beneficios psicológicos y pedagógicos trae consigo introducir video juegos o cualquier otro tipo de multimedia dentro de los procesos de aprendizaje?
¿Cómo se utilizan los videojuegos dentro del proceso de enseñanza?











Hoy en día......
La tecnología es parte del mundo....
la educación debe de adaptarse al mundo...
El manejo de
los contenidos en la
multimedia educativa no debe pensarse simplemente como una restructuración o cambio de
formato, sino a partir del
interrogante de
¿cómo incluirlos
de una manera distinta, que
aproveche las posibilidades
del lenguaje multimedial?
.
Deben estar integrados en la planificación de las actividades
al mismo nivel que los ejercicios
de matemáticas, lenguaje o
cualquier otra asignatura.
Los significados que
estamos atribuyendo a
nuestros alumnos han cambiado
en las últimas décadas, un cambio
que se ha producido de forma simultánea entre el desarrollo de la tecnología y la percepción que
tienen del mundo en el que se mueven… las formas, el acceso a la
comunicación y los medios
para comunicar.

Algunos
educadores han
aceptado las características
de los nativos digitales y son conscientes del importante
papel de los videojuegos en
la educación o la
formación profesional.

Han utilizado
entornos inmersivos y
tecnología lúdica para
llegar a sus alumnos y los
recientes progresos de la
tecnología lúdica han
respaldado este cambio
en la enseñanza.
HABILIDADES
REFLEXIONAR
Por tanto, es necesario que los alumnos reflexionen sobre el contenido del juego y compartir los conocimientos adquiridos. Les puede preguntar
qué piensan sobre el juego, sus logros
y frustraciones. Es una forma de
establecer un vínculo entre el juego y los objetivos .
Los alumnos

Responderán a preguntas definidas al principio de la sesión.
Relatarán sus experiencias
Iniciarán debates
Encontrarán un vinculo entre el juego y los objetivos
Explicarán las acciones claves y sus consecuencias

Durante la sesión, anime a los alumnos a:
-Contar su experiencia y a exponer lo aprendido mientras jugaban
-Comparar los diversos métodos o técnicas presentados en el videojuego
-Describir las soluciones que intentaron y las que funcionaron.

-Si se utiliza el juego para tratar temas sensibles, se pueden utilizar los personajes de la historia como punto de partida del debate.
-Puede pedirles que comenten el comportamiento de determinados personajes, las consecuencias de sus actos y las soluciones posibles al problema.
-Tras utilizar un juego, los alumnos deberían tener una buena comprensión de sus finalidades, objetivos, propósito y retos planteados por el juego.


¿USARLOS?
PERO
¿¿Cómo???

Los videojuegos pueden fomentar diversas habilidades cognitivas, sin embargo, algunas de las aptitudes necesarias para relacionar el juego con el plan de estudios, como la reflexión, la observación, la predicción o la construcción de
teorías, no siempre
se incluyen en los
videojuegos.

Los videojuegos pueden fomentar diversas habilidades cognitivas, sin embargo, algunas de las aptitudes necesarias para relacionar el juego con el plan de estudios,
como la reflexión,
la observación, la
predicción o la
construcción de teorías,
no siempre
se incluyen en los videojuegos
Los videojuegos pueden fomentar diversas habilidades cognitivas, sin embargo, algunas de las aptitudes necesarias para relacionar el juego con el plan de estudios, como la reflexión, la observación, la predicción o la construcción de
teorías, no siempre
se incluyen en los
videojuegos.

Se benefician aspectos:
1. Sociales.
2. Cognitivos.
3: Metacognitivos.
4. De participación.
¿Hacia dónde va?
Se aleja del modelo didáctico predomi- nante y que se encamina hacia un modelo
centrado en el que aprende
, donde las actividades de aprendizaje
implican a los alumnos
en la indagación y resolución de problemas, normalmente en un espacio
colaborativo.
Funcionan como
un catalizador
estimulando el sentido
crítico de los alumnos
y el proceso de
aprendizaje.
El estudiante
tiene
en sus manos
su
capacidad de aprendizaje,
cambiando el roll del
profesor que deja de ser la
principal fuente de información
para convertirse en un
guía.
Los alumnos harán más preguntas, trabajarán de forma más independiente, estarán más motivados, se concentrarán mejor y en general retendrán la información principal más tiempo que por otros medios.
Los videojuegos son objetos de aprendizaje
¿Por qué?
¿Qué características de los objetos de aprendizaje
cumplen los videojuegos?

1) Permiten el ejercicio de la fantasía, sin limitaciones espaciales o temporales .
Favorecen la repetición instantánea y el intentarlo otra vez, en un ambiente sin peligro.
Permiten el dominio
de habilidades.
Facilitan la interacción con
otros amigos, además de una
manera no jerárquica, al
contrario de lo que ocurre en
el aula.
Hay una claridad de objetivos,
cuando juega, sabe que hay
una tarea clara y concreta
Favorece la atención, el autocontrol y proporciona un alto nivel de motivación. Los estudiantes comprenden mejor cuando están envueltos en tareas y temas que cautivan su atención.
TEXTO, IMAGEN Y SONIDOS. CARACTERÍSTICAS FUNDAMENTALES
Gifford (1991), (Balaguer, 2006).
Adquiere nuevos lenguajes, basados en entornos multimedia y sistemas hipertextuales
Cambiando la organización y la expresión de la comunicación
Produciendo a partir de la tecnología, efectos sobre el aprendizaje y la cognición
¿Qué es la multimedia educativa?
Menciona 5 ejemplos de multimedia educativa y sus características....
¿Cómo puedes introducir multimedia dentro de tus
procesos de enseñanza?
Tipos
- Programas de ejercitación
.
Propone ejercicios autocorrectivos de refuerzo sin proporcionar explicaciones conceptuales previas.
Su estructura puede ser:
lineal
(la secuencia de las las actividades es única o totalmente aleatoria),
ramificada
(la secuencia depende de los aciertos de los usuarios)
o tipo entorno
(proporciona a los alumnos herramientas de búsqueda y de proceso de la información para que construyan la respuesta a las preguntas del programa).

Programas tutoriales:
Presentan unos contenidos y proponen ejercicios autocorrectivos.
Si utilizan técnicas de Inteligencia Artificial para personalizar la tutorización según las
características de cada estudiante,
se denominan tutoriales expertos.


WebQuest

Actividad orientada a la
investigación, en la que parte o toda la
información con la que interaccionan los
alumnos, proviene de Internet. WebQuest usa el
mundo real, y tareas auténticas para motivar a los
alumno. Están compuestas por seis partes esenciales:
Introducción, Tarea, Proceso, Recursos, Evaluación y
Conclusión. Su estructura es constructivista y por tanto
fuerza a los alumnos a transformar la información,
entenderla, desarrollo de habilidaes
Simuladores.

Presentan modelos
dinámicos, interactivos,
(generalmente con animaciones) y los alumnos realizan aprendizajes significativos por descubrimiento al explorarlos, modificarlos y tomar decisiones ante situaciones de difícil acceso en la vida real (pilotar un avión, viajar por la historia a través del tiempo...). Al utilizarlos se pueden formular preguntas del tipo: ¿Qué pasa al modelo si modifico el valor de la variable X?
¿Y si modifico el parámetro Y?
Resolución de problemas
.
Estas aplicaciones
multimedia tienen por objeto desarrollar habilidades y
destrezas de nivel superior,
basándose en la teoría
constructivista.
Son aquellos que se utilizan con un
fin educativo.
SELECCIÓN
El docente debe seleccionar
materiales, adecuados
al currículo que desarrolla, e integrarlos en estrategias de
enseñanza que favorezcan la intervención didáctica y la participación de sus alumnos.

ESTRUCTURA
Los materiales deben estar estructurados de tal forma que el usuario no se pierda. Basados
tanto en principios técnicos y
estéticos como didácticos y
educativos.
ELABORACIÓN
Además los materiales deben
estar estructurados de tal forma
que el usuario no se pierda,
basados tanto en principios no
sólo técnicos y estéticos como
didácticos y educativos.
LIBERTAD
El docente elabora sus propios materiales multimedia y los estructura de tal manera que el usuario tenga libertad en la navegación o siga algunos itinerarios de aprendizaje establecidos por el docente para propiciarle al alumno una “navegación jerárquica
y comprensiva”
ORGANIZACIÓN
Guiando el aprendizaje del usuario al organizar sus conocimientos, desarrollar destrezas
en la resolución de problemas y autoevaluarse.
DISEÑO
De acuerdo con Salinas (1999), las tres funciones deberán aparecer, potencialmente interrelacionadas y es función del profesor desarrollarlas de tal forma que se adecuen a sus propósitos.
Bibliografia
1.Arevalo Zamudio J. (s/f) Manual del docente. Multimedia educativo http://roberto.dgme.sep.gob.mx/doc/multimedia/dmc17.pdf
2. Aretio, García Lorenzo. (2005). Objetos de aprendizaje. Características y repositorios. Recuperado de http://sites.google.com/site/mayanin33/Home/objetodeaprendizajeyrepositorio.pdf
3. Bruner, Jerome, S. (1997). Nuevas Tecnologías en la Didáctica de la Expresión Plástica: El CD-ROM como alternativa multimedia a los métodos tradicionales de educación artística. Departamento de Didáctica de la Expresión Plástica. Facultades de Bellas Artes U.C.M. Recuperado de http://site.ebrary.com/lib/initesp/docDetail.action?docID=10091161&p00=tecnolog %C3%ADas%20educativas

4. Carneiro R., Toscano J., Díaz
Tamara. Los desafíos de las TIC para
el cambio educativo http://www.educando.edu.do/files/6613/7875/6220Los_desafios_delas_TIC_para_elcambio_educativo.pdf
5. Dr. Marqués Graells P. multimedia educativo: clasificación, funciones, ventajas, diseño de
actividades. Departamento de Pedagogía Aplicada, Facultad de Educación, UAB
6. Lacruz Alcocer M. (1997) Educación y nuevas tecnologías ante el siglo XXIUniversidad de
Castilla La Mancha- Escuela Universitaria de
Magisterio de Ciudad Real. http:// tecnologiaedu.us.es/nweb/htm/pdf/xxi.pdf

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