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Copy of I H M

Interactions Homme Machine (IHM)
by

BOUBEDRA Souma

on 23 January 2014

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Transcript of Copy of I H M

Les IHM des jeux
Historique des jeux vidéo
Jeux vidéo : Définition

Créatif et passionné par l’univers du jeu
imagination déborde d'idées
capable de concevoir un nouveau monde
Technicien
Rigoureux et à l'écoute

capable de créer une ambiance originale
Alors le concepteur de jeux doit être :
Le programmeur
Kinect:
Nom de code Project Natal
Il s’agit d’une camera utilisant des techniques d’interaction . Elle est basée sur un périphérique d’entrée branché sur la console Xbox 360 qui permet d’interagir par commande vocale et qui permet également la reconnaissance de mouvement et d’image.

Contrôler des jeux vidéo sans utiliser de manette
On répète tant qu’il reste du temps ou de l’argent!
Le processus de développement de l'IHM des jeux est itératif:
Construire une maquette
évaluer l’interface
raffiner le design et corriger les problèmes
Console de jeux vidéo Xbox 360 et Microsoft Windows
L'animateur 3D
Le graphiste
Conclusion:
Merci de votre attention
Réalisé par

: - BOUBEDRA Soumia
- BEDDIAR Djamilla Romaissa
Proposé par
: Mme BOUZIDI-HASSINI Sabrina
Introduction:
Plan de travail :
IHM des jeux
Un jeu vidéo est un jeu électronique impliquant une interaction humaine avec une interface utilisateur afin de générer un retour visuel sur un dispositif vidéo. Le joueur de jeu vidéo dispose de périphériques pour agir sur le jeu et percevoir les conséquences de ses actes sur l'environnement virtuel.
L'Odyssey: en mai 1972
la croix directionnelle en 1982
la joystick en 1976
Bornes d'arcade
La NES de Nintendo en 1983
Mégadrive en 1988
Super nes en 1990
Playstation en 1996
La wii en 2005
Nintendo DS en 2005
Le PS move en 2010
Kinect en 2010
concepteur de jeux vidéo
Qui seront les ennemis du héros ?
Par quel artifice pourra-t-il s'échapper de sa prison ?
Comment le soumettre à des épreuves de plus en plus difficiles ?
Autant de questions que se pose le concepteur de jeux vidéo
De quoi est composé un jeu vidéo ?
Image Bien sur !!
De la musique
il est inimaginable de trouver un jeu sans musiques !
Le personnage principal
les décors
les objets
les animations
les armes...
les musiques permettent de créer une ambiance
les bruits de pas
de laser
d'explosion
le programme
Afficher les images au bon endroit
faire bouger les personnages
jouer les musiques au bon moment
vérifier sur quelle touche a appuyé le joueur
Diriger les monstres
En bref, c'est un véritable chef d’orchestre
Le gameplay
C'est Le principe du jeu
Beaucoup de jeux ont besoin d'un scénario qu'il vous faudra écrire
Le graphisme
C’est la toute première chose que l’on voit d’un jeu vidéo. Il doit attirer l’œil, surprendre le joueur jusqu’à lui faire oublier le monde réel. Les professionnels du graphisme s’autoforment en permanence pour rester en phase avec les avancées technologiques.
anime les personnages,les objets et les décors
en fonction du game play
tout en utilisant de logiciels de modélisation
des contraintes techniques
créer des logos
habiller un jeu vidéo
donner, en images, une identité à un produit
L'infographist
L'infographie, c'est la création d'images à l'aide de l'ordinateur
En utilisant :
le pixel art
c'est la création d'images pixel par pixel
Développe le programme du jeu
à l’aide des langages de programmation
L’interface graphique
L’interface graphique d’un jeu doit donc assurer de multiples tâches :
• Combler les lacunes des interfaces matérielles
• Donner du feedback au joueur sur les actions qu’il effectue
• Remplir la mission qui lui est confiée

Tout en respectant un ensemble de contraintes liées aux :
• contrôleurs
• La plateforme logicielle (C++, C#, XAML, HTML, …),
• Le type de production envisagée (interface en objets 3D ou 2D),
• Le type de jeu (jeu de stratégie ou fps),
• Le type de public visé.

Même si nous avons un matériel bon et innovant, une mauvaise IHM peut ruiner l’utilisation et l’expérience
Qui construit les IHM des jeux?
Donc , Eviter de faire ces lacunes :
une interface peut dépasser son but :

Précision et facile à manipuler
Par exemple :
Solution :
Définir un écran avec des boutons et des contrôles relativement éloignés les uns des autres
Alléger l’interface
Oublier le Feedback
C’est l’ensemble des retours (visuels, auditifs, sensitifs, induits) que vous renvoie l’interface sur vos actions.
Par exemple:
Créer une interface de type FPS pour les plateformes Kinect ou Multitouch:
* type de gameplay, faisant la part belle à la rapidité et à la précision.
Non cohérence entre les interfaces off-game et les interfaces dans le jeu
Par exemple:
Contrôler l’interface de sélection de circuit, de voiture, du volant était assez spéciale et un peu déroutante. --> un seul contrôleur limite forcément les choix d’interface et impose parfois des expériences contre-nature.
Enfin, il est spécieux de penser que les références

au réel ne sont que le seul paradigme envisageable.
Kinect adventures
Jeux pilotés par la pensée : une réalité
Interfaces neurales permettant de piloter des jeux par la pensée, les émotions et les expressions faciales.
Jesse Schell :
« Plus vous passez de temps à tester et améliorer votre concept, plus votre jeu sera bon »
Références:
http://fr.wikipedia.org/wiki/Kinect

http://www.tecoman.info/40-categorie-10541247.html

http://fictionsnum.blogspot.com/

http://www.doolwind.com/blog/good-game-gui-design/

http://jeux.developpez.com/tutoriels/jeux-video/

http://www.lesmetiers.net/orientation/p1_326228/les-metiers-du-graphisme?idDossierParent=p1_324971

Introduction
Jeu vidéo
Historique
De quoi est composé un jeu?
Concepteur d'ihm des jeux
A eviter
Kinect
Jeu controlé par la pensée
Conclusion
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