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Cultura da Convergência e

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Tayane Abib

on 22 March 2018

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Transcript of Cultura da Convergência e

Cultura da Convergência
Narrativa transmídia é estética ideal para a era da inteligência coletiva
Cultura da Convergência
Narrativa transmídia:
Cultura da Convergência
Na forma ideal de narrativa transmídia:
Cultura da Convergência
Etapas da transmidiação (GOSCIOLA, 2011):
Cultura da Convergência
"O consumidor que jogou o game ou assistiu aos curtas terá uma experiência diferente com o filme daquele que experimentou o filme apenas no cinema. O todo vale mais do que a soma das partes" (JENKINS, 2009)
Cultura da Convergência
Estratégias de expansão da narrativa transmídia:
Cultura da Convergência e
Culturas Híbridas

Políticas e Sistemas da Informação
Profa. Tayane Abib
"Matrix é entretenimento para a era da convergência, integrando múltiplos textos para criar uma narrativa tão ampla que não pode ser contida em uma única mídia.
Os irmãos Wachowski jogaram o jogo transmidia muito bem, exibindo primeiro o filme original, para estimular o interesse, oferecendo alguns quadrinhos na web para sustentar a fome de informações dos fãs mais exaltados, publicando o anime antes do segundo filme, lançando o game para o computador junto com o filme, para surfar na onda da publicidade, levando o ciclo todo a uma conclusão com Matrix Revolutions, e então transferindo toda a mitologia para um jogo on-line para múltiplos jogadores em massa. Cada passo fundado no que veio antes, enquanto novos pontos de acesso eram oferecidos"
Abordagem mais integrada do desenvolvimento de uma franquia do que os modelos baseados em textos originais e produtos acessórios
Os cineastas plantam pistas que só farão sentido quando jogarmos o game. Abordam uma historia paralela, revelada por uma serie de curtas de animação que precisam ser baixadas da web e vistas num DVD separado. Os fãs saem correndo dos cinemas, pasmos e confusos, e se plugam nas listas de discussão na internet, onde cada detalhe é dissecado e cada interpretação possível, debatida
Histórias que se desenrolam em múltiplas plataformas de mídia, cada uma delas contribuindo de forma distinta para nossa compreensão do universo
Cada meio faz o que faz de melhor - a fim de que uma história possa ser explorada de diversas maneiras
A compreensão obtida por meio de diversas mídias sustenta uma profundde de experiência que motiva mais consumo
Narrativas estão se tornando a arte da construção de univeros, à medida que os artistas criam ambientes atraentes que não podem ser esgotados em uma única obra ou mídia
Projeto transmídia envolve múltiplas dimensões: narrativa, contexto cultural, marketing e modelos de negócios | Expansão da experiência e do consumo
criação de micro-histórias de lacuna | entre temporadas, vídeos, teasers, jogos)
criação de histórias paralelas | podem acabar se transformando em spin-offs
criação de histórias periféricas | satélites distantes da história principal
criação de plataformas de conteúdos criados por usuários | blogs, wikis, fan fictions
Caso Sherlock: micro-histórias de lacuna | site da BBC e blogs dos personagens (intervalo entre as temporadas); Aplicativo com jogo para solucionar casos (cenas inéditas e experiências in loco)
Partir de uma narrativa geral | Definir claramente as personagens, de primárias a secundárias, até figurantes
Multiplicar as tramas, desenvolvendo a vida de cada personagem | Distribuir as tramas entre as novas mídias | Integrar as tramas e os meios, buscando a unicidade e coerência do trabalho
"A narrativa transmídia é voltada à articulação entre narrativas complementares e ligada por uma narrativa preponderante, sendo que cada uma das complementares é veiculada pela plataforma que melhor potencializa suas características expressivas, principalmente porque hoje seu público tem comportamento migratório ao decidir qual será a sequência narrativa e por quais plataformas"
Expande o que pode ser sabido sobre um mundo ficcional ao mesmo tempo em que dispersa as informações
Multialfabetização: habilidade de interpretar discursos de diferentes mídias e linguagens
Impulso enciclopédico: lacunas e excessos para que os consumidores possam fazer suas conexões a seu próprio tempo e modo
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