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Cibercultura.

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on 15 December 2014

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Transcript of Cibercultura.

CIBERCULTURA.
Cibercultura: el concepto.
Algunas manifestaciones de la cibercultura:
Cyberpunk.
Características del cyberpunk.
Nueva dimensión cultural.

Más relevante desde la llegada de la WWW en 1991.

Concepto vivo, en evolución por el desarrollo de las TIC.

Autor importante:
Pierre Lévy
Cibercultura:
3ª etapa de la evolución histórica de la humanidad.
PIERRE LÉVY:
“Conjunto de las técnicas (materiales e intelectuales), de las prácticas, de las actitudes, de los modos de pensamiento y de los valores que se desarrollan conjuntamente en el crecimiento del ciberespacio (2007)”.
Blogs,
wikis
,
redes sociales
,
museos virtuales
, cyberpunk,
ebooks
, avatares,
Creative Commons
,
cyborgs
, identidad virtual,
imagen digital
,
ciberdelitos
,
Realidad Aumentada,

foros
,
chats,
software libre,

aplicaciones (apps)
, ciberfeminismo,
hipertextualidad
,
herramientas colaborativas
, etc.
Subgénero de la ciencia ficción.

Surge en los años 80.

Abarca todos los campos artísticos.

Figuras destacadas:
William Gibson
,
Neal Stephenson
,
Bruce Sterling
, etc.
Futuro distópico.

Altas tecnologías: cibernética, cíborgs, metaversos, informática, etc.

Acción desarrollada en el ciberespacio.

Sociedades desestructuradas: desigualdades sociales, corrupción, etc.

Protagonistas: héroes solitarios, generalmente hackers.
En el cine
Cyberpunk como movimiento contracultural.
"Alta tecnología, bajo nivel de vida".

Crítica al poder.

Crítica a la sociedad actual (cultura dominante).

Defiende la libre circulación de información (cultura hacker).

No se opone a las tecnologías, sino a determinados usos de ella.

Un manifesto cyberpunk
(Christian As.Kirtchev, 1997)
Metaversos, ¿qué son?
Término acuñado por N. Stephenson en
Snow Crash
(1992).

Entorno virtual colectivo en el que distintas personas interactúan mediante su
avatar
.

Simulación en primera persona.

Interactividad, corporeidad y persistencia.

Existe independientemente de si los usuarios están conectados o no a él.

Ejemplos: Second Life, Habbo, Club Penguin, etc.
Tipos de metaversos.
1)
Mundos virtuales:
modelo
Snow Crash
.
Juegos (World of Warcraft)


Relaciones sociales
(Second Life)
Cyborgs.
2)
Mundo espejo
Representaciones virtuales de ciertos aspectos del mundo real (Google Earth).

3)
Realidad Aumentada.
Sistemas basados en la tecnología de los mundos espejo aplicada al mundo tangible (Google Glass).
4)

Lifelogging.
Registro audiovisual de cada instante.
Tokio como ejemplo de ciudad cyberpunk.
Ejemplo de ciudad cyberpunk.
Web 2.0 y cultura colaborativa.
Promovida por la
Web 2.0
, término acuñado por Tim O'Reilly en 2004.
Web 2.0
Interactividad.
Comunicación horizontal.
Comunidades online.
Elementos multimedia.
Inteligencia colectiva.
Inteligencia colectiva.
Surge a partir de herramientas colaborativas: wikis, blogs, redes sociales, marcadores, correo electrónico, chats, foros...
Howard Rheingold
"multitudes inteligentes"
y smart mobs.
Pierre Lévy:

el objetivo final es el “reconocimiento y el enriquecimiento mutuo de las personas”.
Inteligencia colectiva: wikis.
Wikipedia.

El
"espíritu wiki"
nos permite cambiar, editar, actualizar, corregir, añadir información de manera rápida e informal, sin apenas intermediarios.
Crítica a la Web 2.0

Andrew Keen:
culto al
amateurismo.


Dominique Wolton:
sobreabundancia
informativa. Propone una alfabetización digital.

Nicholas Carr:
“picoteo” rápido y pensamiento fragmentado.
Arte en la Red
Todo aquel que ha sido creado o pensado para otro medio pero que se encuentra en la red gracias a un proceso de digitalización.

- NO confundir con Net Art, que es aquel creado en la red.
Museo
Un museo es una institución permanente, sin ánimo lucrativo, al servicio de la sociedad y de su desarrollo, abierta al público y que lleva a cabo investigaciones referentes a los testimonios materiales del hombre y de su entorno, los adquiere, los conserva, los da a conocer y especialmente los expone con la finalidad de promover el estudio, educar y deleitar.


Consejo Internacional de Museos (ICOM)
Museo Virtual
Aquel museo que utiliza los medios informáticos con el fin de enseñar, exponer, conservar, estudiar, reconstruir y difundir patrimonio, tanto material como inmaterial.
-
Existencia virtual.
Debe crear nodos de información.

Debilidad: la aplicación de la virtualidad.
Web
Muestra Virtual
Material virtual
Louvre- Tour virtual panorámica
Museo Nacional Centro de Arte Reina Sofía
Museo de las Ciencias Príncipe Felipe
Museo puramente virtual
Ventajas:

Usuarios más activos.
Ofrece nuevas posibilidades.
Democratización de la información.
Oposición:

Valor obra real vs. reproducción digital.
Valentino Garavani Virtual Museum
Sujeto que combina dispositivos cibernéticos con elementos orgánicos.

El término surge bajo el contexto de la Guerra Fría.

Dos líneas de investigación: restauración y mejora.
Conclusión
Primer c
yborg
reconocido oficialmente: Neil Harbisson.
Kevin Warwick:

Proyecto Cyborg
.
Concepto vivo.
Afecta a casi todos los ámbitos de nuestra vida.

Fácil obsolescencia de la información.

Para una correcta investigación se requiere cierta perspectiva : retrospección.
Warwick opina que antes del 2050 la inteligencia de los robots será superior a la de los humanos.
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