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Creativa-mente

Este proyecto se enmarca en un tipo de investigación acción educativa, bajo un paradigma socio-crítico. Que basándose en un modelo de Pedagogía Dialogante, busca desarrollar los procesos cognitivos creativos en niños de cuarto grado en edades entre 8 y 12
by

Henry Ruge

on 8 February 2012

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Transcript of Creativa-mente

Creativa-mente
El desarrollo de la creatividad a partir de la Resolución de problemas. Objetivo general: Objetivos específicos: Valorar por medio de la PIC –N los procesos cognitivos de flexibilidad, fluidez, originalidad y elaboración en los niños de grado cuarto de primaria del IED Republica de China.
Valorar los procesos cognitivos de flexibilidad, fluidez, originalidad y elaboración por medio del dialogo.
Diseñar e implementar la propuesta pedagógica creativamente
Identificar las estructuras representacionales y los procesos cognitivos que dan origen a productos creativos por medio del modelo Geneplore en los niños de grado cuarto de primaria del IED Republica de China
“La meta principal de la educación es crear hombres capaces de hacer cosas nuevas no simplemente de repetir lo que otras generaciones han hecho; hombres creativos, inventores y descubridores. La segunda meta es formar mentes críticas, que puedan verificar y no aceptar todo lo que se les ofrece” León Buitrago Diana Marcela
Núñez López Jeniffer
Ruge Real Henry El proyecto se desarrolla en la Institución Educativa Distrital República de China, institución de carácter público y mixto, en el grado cuarto de primaria.
Colegio inclusivo con trayectoria en integración de personas con LV . Teorías
orientadoras Temario
de inclusión Modelo Pedagogía Dialogante Guilford Pic- N Enfoques de estudio sobre creatividad Modelo
Geneplore Resolución de Problemas Luis Not y Julián de Zubiría
Se basa en la "construcción para el desarrollo humano desde una perspectiva social", el cual reconoce el papel activo del sujeto en el aprendizaje; el papel desarrollante de la escuela y el papel esencial de los mediadores en este proceso, con lo cual se garantiza una síntesis dialéctica Fluidez: generar la mayor cantidad de respuestas posibles.
Flexibilidad: capacidad de dar respuestas diversas
Originalidad: aquellas soluciones válidas novedosas e inéditas.
Elaboración: capacidad de adornar o dar detalles. En el juego 1 a partir de una situación que aparece reflejada en un dibujo (un niño abriendo un cofre) el niño tiene que escribir todo aquello que pudiera estar ocurriendo en la escena. Este juego mide la facilidad para producir ideas; en concreto, la capacidad de fluidez ideacional. En el juego 3 se plantean a los niños situaciones inverosímiles. La situación planteada es la siguiente: “Imagínate qué ocurriría si cada ardilla, de repente, se convirtiera en un dinosaurio”. El juego anterior permite evaluar:
La fluidez
La flexibilidad
La Originalidad: capacidad de producir respuestas remotas y poco frecuentes. En el juego 4, el niñotiene que completar cuatro dibujos a partir de unos trazos dados y poner un título a cada uno de ellos. En este punto se valora:
La capacidad de Elaboración que es la actitud del sujeto para desarrollar, ampliar o embellecer las ideas. En el juego 4, el niño tiene que completar cuatro dibujos a partir de unos trazos dados y poner un título a cada uno de ellos. En este punto se valora:
La capacidad de Elaboración que es la actitud del sujeto para desarrollar, ampliar o embellecer las ideas. La creatividad se considera una actividad intelectiva en la que los procesos cognitivos creativos (P.C.C.) transforman estructuras representacionales (Parra, 2003) El modelo Geneplore como en el computacional define la
creatividad como: un conjunto de procesos cognitivos que actúan sobre estructuras representacionales. - Identificación y definición de un problema.
- Representación del problema
- Planea como resolverlo
- Evaluación del proceso y el resultado.
Adaptaciones Tiempo: 8 min
El espacio se adecuó para que estuviera lejano de distracciones tanto visuales como auditivas.
El salón donde se ejecutó la prueba contaba con muy buena iluminación.
Se les pidió a los niños no comentar las respuestas del juego con sus compañeritos en el momento de la ejecución.
Se les dijo a los niños que contestaran sin temor a evaluaciones o a respuestas correctas o erradas.

Macrotipo (Baja visión)
Objetos en 3 D (Ceguera - congénita) La educación inclusiva de centra en todos los alumnos, prestando especial atención a aquellos que tradicionalmente han sido excluidos de las oportunidades educativas, tales como los alumnos con necesidades especiales y discapacidades, niños pertenecientes a minorías étnicas y lingüísticas, y otros

La educación inclusiva significa reducir todos los tipos de barreras al aprendizaje y desarrollar escuelas ordinarias capaces de satisfacer las necesidades de todos los alumnos y alumnas. El juego 2 consiste en la prueba de usos posibles de un objeto. Este juego permite evaluar:
La “espontaneidad productiva” (fluidez).
La flexibilidad de su pensamiento: es decir, la capacidad de su pensamiento para ofrecer soluciones diversas que posibilitan hacer uso de un objeto en ocasiones muy distintas.
La originalidad narrativa: o capacidad para producir ideas nuevas y originales Propuesta Pedagógica Elaboracion Fluidez Flexibilidad Originalidad Comunidad educativa PADRES.
Cuaderno viajero.
Reuniones DOCENTES.
Blog
Ventana comunicativa Resultados Análisis comparativo de la primera y la segunda valoración: Gracias Problemática Justificación: Según Zubiría (2006) “ A los cinco años 90% de los niños es altamente creativo; en primero de primaria el porcentaje baja drásticamente a 10% y desde bachillerato solo 2% de los examinados permanece como altamente creativo” (p. 135) Pregunta Investigación ¿Qué efecto tiene la propuesta pedagógica (creativa-mente) sobre el desarrollo de pensamiento creativo? - Determinar el efecto que tuvo la propuesta creativamente en el desarrollo del pensamiento creativo en los niños de grado cuarto de primaria del IED Republica de China. Tipo de investigacion Investigacion Educativa y Pedagogica ( Rafael florez ) 1-Situación
Problémica 2-Teorización 3. Validación Paradigma Sociocrítico Resultados Geneplore Agradecimientos Erly Garcia
Andres Tarsicio Guerra Margaret Boden Psicologia Cognitiva
- Heurísticos
-Arboles de Busqueda
-Restricciones Cognitivas Resultados cualitativos

Los niños toman como referencia sus experiencias como: la televisión, las vivencias con su familia, tomando ideas fantásticas de películas, de la música entre otras. Baja Visión Ceguera total Enfoque Cualitativo 1.1 Explorar el campo de estudio para demarcar un objeto de investigación

1.2 Formular el problema de investigación 1. Revisión de la literatura
2. Marco Teórico - Momento de elaboración de instrumentos
- Momento de recolección de datos
- Momento de producción de datos.
Instrumentos: Diarios de campo Estrategia
Didáctica Necesidades educativas
derivadas de la L.V. En torno a las docentes:

• Reconocían sentirse con pocos conocimientos frente al concepto de creatividad.
• Desconocían prácticas que podían realizar para promover el pensamiento creativo.
• Reflejaban una clara preocupación por querer desarrollar la creatividad en los educandos. En torno a los estudiantes:

• Se evidenció poca divergencia en las actividades realizadas en clase, a la vez que la mayoría de estudiantes tenían tendencia de repetir las producciones de los demás compañeros.
• El ambiente de clase no favorecía el pensamiento creativo en los niños.
• Estaban acostumbrados a dar respuestas sencillas y de forma rápida, sin pensar en otras posibilidades para resolver un problema
Conclusiones - La propuesta pedagógica Creativa-mente, demostró que utilizar la resolución de problemas, sí desarrolla el pensamiento creativo en los educandos.
- En los estudiantes valorados bajo el modelo Geneplore, se puede decir que la estrategia de resolución de problemas promovió que los estudiantes llegaran a procesos exploratorios y un estudiante logrará procesos en la estructura final
- Se fortalece la tesis de la psicología cognitiva que dice que la creatividad no solo es intrínseca a personas con talentos sino que cualquier persona tiene las estructuras que le permiten ser creativo
- De acuerdo a los resultados y a las observaciones que se hicieron durante la intervención, se puede decir que aumentaron y variaron sus heurísticos para resolver los problemas
- La valoración desde un modelo psicométrico le da herramientas al modelo cognitivo al querer caracterizar algunos procesos cognitivos creativos.
- La PIC-N es un instrumento que valora cuatro procesos importantes en la creatividad, pero que su utilización debe estar acorde a la población a la cual se va evaluar, por tal razón las adaptaciones son importantes sobre todo en personas en situación de discapacidad.
- El utilizar las restricciones cognitivas en niños con limitación visual, reduce el verbalismo, permitiendo así que al resolver un problema de soluciones totalmente divergentes.
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