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CARACTERÍSTICAS DE LOS RECURSOS DIGITALES EDUCATIVOS.

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Laura C. Valenzuela

on 26 November 2013

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CARACTERÍSTICAS
DE
LOS

RECURSOS

DIGITALES

EDUCATIVOS.

FONTS
Tipos de DLO
 DLO Media (M).
Es el átomo digital: más pequeño o indivisible. Puede ser una imagen con metadatos, un audio, un video, un documento de texto, etc.
 DLO Media Integrado (MI).
Es el resultado de la combinación de varios medias de diferente categoría: imagen fija, audio, texto, etc.
 DLO Objeto de Aprendizaje (OA).
Es un objeto digital resultante de la integración de uno o varios medias que tiene una función didáctica explícita. Ejemplo: interacción de arrastrar y soltar para ordenar una serie de imágenes o palabras.

¿Qué es un Objeto de Aprendizaje (OA)?
Un Objeto de Aprendizaje (OA) es un objeto digital educativo que resulta de la integración de varios elementos multimedia y que tiene una función didáctica explícita. El OA representa el nivel más pequeño con función didáctica explícita dentro del diseño de instrucción. Dicho objeto puede incluir una o varias actividades de aprendizaje y su evaluación.
Principios de diseño estructural de objetos de aprendizaje
Entre los principios que pueden servir de base para la construcción de la estructura de un recurso caben mencionar los siguientes:
El modelo de “Objeto Digital Educativo”
En la actualidad la producción de contenidos educativos digitales toma como referencia el modelo de “Objeto Digital Educativo” (DLO = Digital Learning Object). Un Objeto Digital Educativo es un contenido sobre soporte digital que tiene 3 características básicas:

 Su finalidad es facilitar un cierto aprendizaje del usuario.
 Es independiente de los demás porque tiene significado propio por sí mismo.
 Admite una integración modular de jerarquía creciente, es decir, se puede integrar con otros objetos para dar lugar a otro más complejo.


 Multimedia.
Los recursos deben aprovechar las prestaciones multimedia disponibles para superar los formatos analógicos.
Tomando como punto de partida la experiencia de usuario en interacción con un soporte digital surgen factores técnicos, pedagógicos y ergonómicos que determinan las características fundamentales que deben tener los recursos educativos digitales. Estas características son:

Interactividad.
El diseño de recursos interactivos e inmersivos proporcionan base para el desarrollo de experiencias de aprendizaje más ricas.
- Accesibilidad.
Los contenidos educativos digitales deben ser accesibles. Esta accesibilidad debe garantizarse en sus tres niveles: genérico, funcional y tecnológico.
-Portabilidad.
Los recursos digitales educativos deben ser elaborados atendiendo a estándares de desarrollo y empaquetado.
-Objetos y secuencias.
-Información e interacción.
-Independencia.
-Variedad de actividades.
-Simplicidad.
-Esfuerzo cognitivo.
-Feedback inmediato.
-Contador de aciertos/fallos.
-Refuerzo significativo.
-Análisis de respuestas.
-Tratamiento del error.
-Uso individual/colectivo.
-Tiempo de uso.
-Predominio de la interacción.
-Aleatoriedad.
-Propuestas complementarias.


Principios de diseño del entorno audiovisual
En la composición del entorno audiovisual se mimarán los siguientes aspectos:
-
Navegabilidad.
Los botones adelante/atrás se situarán en zonas destacadas de la pantalla.
-
Instrucciones.
Las instrucciones iniciales del objeto de aprendizaje se proporcionarán en forma escrita.
-
Ventanas emergentes.
Se evitará en la medida de lo posible mostrar contenidos en ventanas emergentes.
-
Carga de contenidos.
Reducir en la medida de lo posible los procesos de carga que exijan que el usuario permanezca inactivo frente a la pantalla.

Pautas de accesibilidad de los recursos digitales educativos
Algunas de las recomendaciones más importantes que debe cumplir una aplicación en temas de accesibilidad son:
-Refuerzo textual.
-Uso del color.
-Marcas y hojas de estilo.
-Uso del lenguaje.
-Tipo de fuente.

-Control del usuario.
-Uso del teclado.
-Multiplataforma.
-Ayuda contextual.
-Navegación clara.
Estándares básicos para el diseño de recursos digitales educativos
Las condiciones de desarrollo técnico de un proyecto de producción de materiales deben ser:
-Estándares.
El producto final integrará recursos en formatos estándares: desarrollo (HTML, XML, Javascript, CSS, Flash-ActionScript y Java), imagen (JPG,GIF y PNG), audio (MP3 y OGG), vídeo (FLV y MP4), documentos (PDF), etc.
-
Editor de recursos.
Existen distintos programas gratuitos para el diseño de materiales. También disponemos de herramientas como Adobe Flash que aunque son comerciales, el recurso final es accesible por los usuarios/as usando un reproductor gratuito.
-
Plugins gratuitos.
Se evitará en lo posible el uso de plugins o extensiones de pago para el acceso a los recursos por parte de los usuarios finales.
-
Navegador web.
El acceso al material se hará a través de una página HTML inicial. De esta forma se podrá usar tanto en local como en la web a través de los principales navegadores: IExplorer, Firefox, Chrome, Safari y Opera.

Software para el diseño de recursos digitales educativos
En la actualidad se utilizan distintos programas de autor para el diseño de recursos digitales educativos. Son herramientas que permiten a personas no introducidas en programación realizar aplicaciones multimedia. Se caracterizan por disponer de un sistema de menús para especificar los elementos que aparecen en la escena y las relaciones entre ellos.
Los programas más populares son:
Hot Potatoes.
Es una herramienta de autor que permite la elaboración de 5 modelos de ejercicios interactivos en formato de página web usando código Javascript: cuestionarios, rellenar huecos, asociaciones, crucigramas y ordenación.
LIM.
Se trata de un programa que permite la creación de libros interactivos multimedia. Cada página de este libro contendrá una actividad descriptiva o interactiva.
JClic.
Esta herramienta de autor permite el diseño de paquetes utilizando un interfaz visual muy intuitivo. El libro o paquete resultante contiene distintas páginas o pantallas cada una con un ejercicio de distinto tipo.
Constructor Atenex
. Es una herramienta de autor que se puede instalar en distintos sistemas operativos: Linux y Windows. Proporciona un sistema sencillo para crear materiales mediante arrastrar, soltar y configurar parámetros de cada actividad.
eXe Learning.
Es un programa que permite el diseño de libros digitales que integran en sus páginas un interesante repertorio de recursos informativos e interactivos.
Adobe Flash
. Con esta tecnología se han diseñado infinidad de materiales digitales educativos al amparo de programas institucionales de producción de recursos digitales (Internet en el Aula, Agrega, etc), concursos de materiales educativos del INTEF-MEC, etc. A diferencia del resto de programas NO es una herramienta de autor.



Cuando se han concretado los elementos curriculares a trabajar, se han definido los principales criterios de diseño, y se ha seleccionado una herramienta de edición cuyas prestaciones se dominan, el siguiente paso es afrontar el diseño del guión multimedia del recurso.
El guión multimedia
En el guión multimedia con una herramienta de autor se pueden contemplar para cada objeto de aprendizaje los siguientes elementos:
Título. Cada escena/página/objeto se identifica por un título y un número.
Descripción. Incluye una pequeña descripción literaria del mismo.
Bases didácticas: objetivos, contenidos, competencias y criterios de evaluación.
Tipo de actividad: puzzle, cuestionario, rellenar huecos, emparejar, etc.
Parámetros: configuración de textos que se mostrarán en preguntas, respuestas, feedback, etc.
Activos: textos, imágenes, audios, vídeos y animaciones que integra

Recopilación de activos
Tras el diseño del guión el siguiente paso es la elaboración o recopilación de los archivos multimedia que se utilizarán en el recurso. Si decidimos incorporar activos ajenos (léase imágenes, audios, vídeos, etc) debemos conocer y respetar las condiciones de uso que han definido los autores de esos materiales. Y esto es especialmente significativo cuando el material que hemos elaborado supera el contexto de uso del aula y se pretende publicar en Internet.
Para la edición/producción de activos se pueden utilizar algunos programas gratuitos instalados en el ordenador:
Textos: OpenOffice Writer o Impress, PDF Creator, etc.
Imágenes: GIMP
Audios: Audacity.
Vídeos: Live Movie Maker, WinFF, etc.

También es posible incorporar recursos Web 2.0 pero teniendo en cuenta que con ello se renuncia a su explotación sólo en local:
Textos: Scribd.com, Issuu, Google Docs, etc.
Imágenes: Flickr, Picasa Albumes, PhotoBucket, Google Maps, etc.
Audios: Ivoox, Sound Cloud, etc.
Vídeos: Youtube, etc

Edición y montaje del recurso
Tomando como referencia el guión multimedia y los activos recopilados se inicia el ensamblado y la configuración del material digital educativo. El resultado final es una carpeta en cuyo interior se organizan subcarpetas y archivos que contienen todo lo necesario para que la aplicación funcione. El acceso al recurso suele producirse a través de una página HTML principal.
Didáctica y material complementario
Cuando el recurso es complejo puede resultar interesante elaborar una guía didáctica orientada al profesorado y familias. Esta guía debería ser accesible desde el propio recurso pero escondido tras el clic de un icono. Cuando la guía es un conjunto de páginas iniciales de obligado paso también para el alumnado, se resta cierta agilidad y atractivo al uso didáctico.
En la guía didáctica se suelen explicitar los siguientes elementos: ficha de catalogación o metadatos (título, descripción, autoría, destinatarios, edades, materia, temática y derechos de autor), objetivos didácticos, contenidos, requisitos previos, relación con las áreas curriculares, competencias, requisitos de hardware y software, guía de navegación, recomendaciones didácticas de uso (metodología), criterios e instrumentos de evaluación.
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