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Aula Ciencia da Informação

Aula utilizada para apresentação
by

Celio Santana

on 18 March 2015

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Transcript of Aula Ciencia da Informação

INTERAÇÃO HUMANO-SISTEMA
Aula 1

Professor: Célio Santana
Email: célio.santana@gmail.com
O que é Iteração - Humano Sistema?
Literal: Processo pelo qual seres humanos interagem com computadores
Técnico: Modos, meios e processos envolvidos no uso de tecnologias de informação e comunicação (TICs) - (ACM)
Onde Surgiu (Lev Vygotsky)
... small
O uso de mediadores aumenta a capacidade de atenção e de memória e, sobretudo, permite maior controle voluntário do sujeito sobre sua atividade. Os instrumentos e os signos são fundamentais para o desenvolvimento das funções psicológicas superiores, distinguindo o homem dos outros animais.  A mediação é um processo essencial para tornar possível as atividades psicológicas voluntárias, intencionais, controladas pelo próprio indivíduo.
E o contexto computacional?
Man-Computer Symbiosis
J. C. R. Licklider (1960)
Wilfred Hansen (1971) em "User Engineering Principles for Interactive Systems" faz a primeira enumeração de princípios para o design de sistemas interativos:
1. Conhecer o utilizador;
2. Minimizar a memorização, substituindo a entrada de dados pela seleção de ítens, utilizando nomes em lugar de números, usufruindo acesso rápido à informação prática do sistema;
3. Otimizar as operações através da rápida execução de operações comuns, da consistência da interface e organizando e reorganizando a estrutura da informação baseando‐se na observação do uso do sistema.
4. Facilitar boas mensagens de erro, criar designs que evitem os erros mais
comuns, fazendo possível desfazer aquelas ações realizadas e garantir a
Semiótica
Só que muitas áreas de conhecimento estão envolvidas...
E o verdadeiro problema foi formalizado
Não bastava construir interfaces, pois era necessário entender a natureza da Interação...
Contexto de uso
Características Humanas
Arquitetura de Sistemas Computacionais
Surgiu o Design de Interação (Iteração Humano-Sistema)
Qual o objetivo do design de Iteração
Usabilidade
– Design(projeto) de produtos interativos que fornecem suporte às atividads cotidianas das pessoas, seja no lar, seja no trabalho (Sharp, Rogers and Preece (2006).
– Projeto de espaços para comunicação e interação
humana (Winograd, 1997).
Evitar Affordance e Prover Usabilidade
A forma como um produto pode ser utilizado por usuários específicos para atingir objetivos específicos, com eficácia, eficiência e satisfação num contexto de utilização específico [ISO 9241 - Parte 11]
Engenharia de Usabilidade (Design Centrado no Usuário)
Projeto Centrado no Usuário ISO 13407
Projeto Centrado no Usuário Mayhew (1999)
Análise dos Requisitos
• Questionários
• Entrevistas
• Grupo Focal
• Etnografia
• Análise da Tarefa
• Análise de competidores
• Cenários
• Personas
• Teoria da Atividade
Questionários
Entrevista
Grupo Focal
Etnografia
Análise da Tarefa
Cenário / Personas
Teoria da Atividade
Grau de Envolvimento do Usuario
• Informativo

• Consultivo

• Participativo
Projeto, Testes e Implementação
Protipação
Baixa Fidelidade
Alta Fidelidade
Normalmente em Papel
Normalmente em Eletrônica
Descartável
Evolutivo
Técnicas de Protipação
Precoce
Vertical
Tardio
Horizontal
Papel
Mock Ups
Storyboards
Eletronico
Mágico de Oz
Slide Show
Implantação
Testes de Usabilidade
Formativo / Validativo
Exclusivo / Comparativo
Qualitativo / Quantitativo
Cooperativo / Individual
Livre / Estruturado
Em campo / Em laboratório
Abordagens para Testes de Usabilidade

GOMS / KLM
Caminho Cognitivo
Teste de Usabilidade (Alfa e Beta)
Avaliação Heurística
Eye Tracking
Evolução das Interfaces
Primeira geração - comandos e interfaces de perguntas ("query interfaces"): A comunicação é puramente textual e é feita via comandos e respostas às perguntas geradas pelo sistema.
Segunda geração - menu simples: Uma lista de opções é apresentada ao usuário e a decisão apropriada é selecionada via algum código digitado.
Terceira geração - orientada a janela, interfaces de apontar e apanhar:  Estas interfaces são algumas vezes referenciadas como interfaces "WIMP" ("windows, icons, menus, and pointing devices").  Trazem o conceito de mesa de trabalho ("desktop").
Quarta geração - hypertexto e multitarefa:  Esta geração (que para ele é a corrente), soma, aos atributos das interfaces de terceira geração, as técnicas de hipertextos e multitarefas. A quarta geração das interfaces está disponível na maioria das estações de trabalho e dos computadores pessoais atuais.
Tipos de Interfaces
CUI ("character-based user interface"): São as interfaces fundamentadas em textos e caracteres alfanuméricos, fazendo uso da metáfora de uma máquina de escrever ou de um teletipo. Fazem parte das primeiras gerações de interface homem computador.
GUI ("graphical user interface"): São as interfaces fundamentadas em gráficos e desenhos, fazendo uso de metáforas de mesas de trabalho, documentos, botões, janelas, etc..  Fazem parte da terceira geração.
PUI ("pen-based user interface"): São as interfaces compostas de um monitor de vídeo em formato de uma planilha ou bloco de anotações que recebe dados através de uma espécie de caneta eletrônica. Tais interfaces fazem uso da metáfora de se escrever ou desenhar em um papel de maneira manuscrita.
VRUI ("virtual reality-based user interface"): São as interfaces fundamentadas no paradigma da realidade virtual e utilizadas com muito menor freqüência que as anteriores por limitação de custos e tecnologia.
Áreas em Ebulição
* Conversionais
* Tangíveis / Ubíquas
* Personalização de Software
* HandHeld
Referências
DONALD A. NORMAN. THE PSYCHOLOGY OF EVERYDAY THINGS. NEW YORK: BASIC BOOKS, 1988. ISBN 0-465-06709-3. FIND IN LIBRARIES ALSO PUBLISHED AS THE DESIGN OF EVERYDAY THINGS, 1990, DOUBLEDAY ISBN 0-385-26774-6 (PAPERBACK). DETAILS / FIND IN LIBRARIES
DONALD A. NORMAN & STEPHEN W. DRAPER (EDITORS) USER CENTERED SYSTEM DESIGN: NEW PERSPECTIVES ON HUMAN-COMPUTER INTERACTION. HILLSDALE, NJ: LAWRENCE ERLBAUM ASSOCIATES, 1986. ISBN 0-89859-872-9 (PAPER). DETAILS / FIND IN LIBRARIES
JAKOB NIELSEN. USABILITY ENGINEERING. BOSTON, MA: ACADEMIC PRESS, 1993. ISBN 0-12-518405-0 (HARDCOVER), 0-12-518406-9 (PAPERBACK).
PREECE, J.; ROGERS, Y.; SHARP, H.; “INTERACTION DESIGN: BEYOND HUMAN-COMPUTER INTERACTION”, JOHN WILEY & SONS, INC, 2002
Website:https://sites.google.com/site/ihsdci
Quem sou eu
Graduado em Ciencias da Computação pelo Cin-UFPE;
Mestrado em Engenharia da Computação pelo DCI-UPE;
Doutorado em Ciencias da Computação pelo Cin-UFPE;
Atuante no Mercado desde 2001;
Professor a 7 anos;
Interesses de Pesquisa: Maquinas Sociais (Redes Sociais), Comportamento em ambientes de multidões (Crowds), Ambientes de Inovação Aberta em CI.
E vocês?
Quem são vocês?
Vocês já viram alguma coisa de Interfaces?
Qual a expectativa de vocês ao término da disciplina?
O que vocês acreditam que sejam a disciplina?
A Disciplina
60 Horas;
Todas as Sextas das 18:50 as 22:00;
Na Sala 01;
Projeto;
2 Semanas para execução do projeto;
1 Ultima semana para Apresentação.
Exame Final é PROVA.
Plano de Ensino;
Fiquem atentos ao material do site da disciplina.
Sobre o que vamos falar mesmo?
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