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Interclasse 2016 presentazione Pensiero Computazionale

possibili attività nelle classi primarie
by

Giovanna Landi

on 21 September 2016

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Transcript of Interclasse 2016 presentazione Pensiero Computazionale

BRAINSTORM
ELEMENTS
copy and paste as needed and take advantage of an infinite canvas!
DETTO IN PAROLE SEMPLICI...
Quando affrontiamo un problema o
abbiamo un’idea, spesso intuiamo la soluzione ma non siamo in grado di formularla in modo operativo per metterla in pratica. Il pensiero computazionale è proprio questo,
la capacità di immaginare e descrivere un procedimento costruttivo che porti alla soluzione.
Esso e':
E' il processo mentale che sta alla base della formazione di problemi e delle loro soluzioni così che le soluzioni siano rappresentate in una forma che può essere implementata in maniera efficace da un elaboratore in informazioni sia esso umano o artificiale.
Jeannette Wing
E PER CHI PENSA CHE LA PROGRAMMAZIONE RIDUCA LA FANTASIA...
Come imparare a parlare ci aiuta a formulare pensieri complessi, così il pensiero computazionale ci offre strumenti ulteriori a supporto della
fantasia e della creatività
.
Da questo esempio di vita quotidiana si può ben capire che il pensiero computazionale è
PER TUTTI.
E’ una capacità trasversale che va sviluppata...
IL PRIMA POSSIBILE.
Non è solo per informatici e programmatori, ma...
programmare
è il modo migliore per acquisirlo.
LA SCUOLA E' IL LUOGO PIU' ADEGUATO PER IMPARARLO!
L'intervento di oggi è ambizioso e semplicissimo!
Ha l’obiettivo di mostrarvi come si possa introdurre il pensiero computazionale in classe attraverso il
CODING
usando solo attività intuitive, divertenti direttamente fruibili e che potrete proporre direttamente agli alunni.
Il pensiero computazionale!
COME?!?!?
Intervento Interclasse giugno 2016
Per caratterizzare sinteticamente il rilevante contributo culturale apportato dall’Informatica alla comprensione della società contemporanea, la scienziata informatica Jeannette Wing nel 2006 rese popolare l’espressione “
PENSIERO COMPUTAZIONALE 

vengono
delineati gli indirizzi strategici per
l’innovazione digitale della didattica facendo
riferimento alle 8 competenze chiave , tra cui
la competenza digitale.
LE ATTIVITA' POSSONO ESSERE :
UNPLUGGED
TECNOLOGICHE
http://padlet.com/giolandyx/4667dq316c36
http://www.slideshare.net/miursocial/i-primi-6-mesi-del-piano-nazionale-scuola-digitale
LE LEZIONI UNPLUGGED
LE LEZIONI TECNOLOGICHE
http://codeweek.it/tag/codyway/
In occasione di Europe Code Week 2015 gli alunni della V elementare dell’I.C. “Da Vinci - Rodari” di Latina hanno provato il percorso che hanno programmato per raggiungere la Sala Comunicazione dall'ingresso principale del MIUR in Viale Trastevere a Roma.

GALLERIA
CO PERAZIONE
CO NDIVISIONE
CO DING
Il coding..una palestra anche per la fantasia!
ECCO IL LAVORO CON IL QUALE I BAMBINI DI PRIMA PRIMARIA HANNO PARTECIPATO AL CONCORSO CODI-AMO INDETTO DAL MIUR ATTRAVERSO PROGRAMMA IL FUTURO.

https://studio.code.org/c/204226019
GRAZIE
PER L'ATTENZIONE e BUON CODING A TUTTI...
Giovanna
Consigli per gli acquisti...
Nel Piano Nazionale Scuola Digitale, presentato il 27 ottobre 2015 dalla ministra Giannini, che riprende ed esplicita quanto già annunciato nella legge 107 Buona Scuola:
Uno dei compiti emergenti dell'educazione è quello di
stimolare gli studenti a capire il digitale oltre la superficie.
Imparare il “linguaggio delle cose” ci permette di:

decidere cosa far fare agli oggetti smart
e non accontentarci di attingere da “pacchetti” prestabiliti sviluppati da altri (pensiamo alle varie app sugli smartphone);
inoltre ci consente di
sviluppare spirito critico nell’uso delle nuove tecnologie
.
Questa capacità può contribuire a favorire
lo sviluppo di elementi di progettualità anche in
ambiti disciplinari diversi da quello informatico.
Coding e pensiero computazionale possono contribuire ad apprendere strategie di: risoluzione di problemi, progettazione e comunicazione.
Aiutano a sviluppare competenze logiche e capacità di risolvere problemi... in modo creativo ed efficiente, qualità che sono importanti per tutti i futuri cittadini.
cosa c'e' dentro???!!!
CodyWay...percorso programmato
Scopo: Applicare i principi base della programmazione in un contesto reale senza l’ausilio di un computer.
CODY E ROBY ...DUE AMICI SU MARTE!
CODY - ROBY kit fai da te è il nuovo metodo per divertirsi con la programmazione a qualsiasi età anche senza computer.
I GIOCHI:
SEGUIMI
DUELLO
LA CORSA
LA TURISTA
SEYMOUR PAPERT
(Pretoria, 1º marzo 1928) è un matematico, informatico e pedagogista sudafricano naturalizzato statunitense.
Dopo aver lavorato con Jean Piaget si trasferisce negli anni sessanta al MIT per occuparsi di intelligenza artificiale.

Padre del , crede che la mente abbia bisogno di materiali da costruzione appropriati.
Il bambino apprende con l'aiuto di
Papert sostiene l'uso del computer come supporto all'istruzione e ambiente d'apprendimento che aiuta a costruirsi nuove idee. Il computer viene così usato come macchina per simulare.
Realizza il

un linguaggio di programmazione formalmente molto rigoroso comprensibile ed usabile anche da bambini, dimostrando l'utilità del computer come supporto per l'apprendimento anche per i più piccoli.

Il LOGO è uno strumento che consente ai bambini di utilizzare il computer per ottenere rapidamente,

risultati concreti: disegni, musica, poesie generate automaticamente.
È un modo per dare ai bambini, e anche a chiunque altro, il controllo del computer.
In quest'ambiente, il docente si trasforma in animatore della comunità, promotore di attività in cui i bambini progettano e imparano esplicitando e discutendo.
..un po' di STORIA!
IL PRIMO A CONIARE L'ESPRESSIONE P.C. FU SEYMOUR PAPERT
COLEI CHE HA RESO TALE ESPRESSIONE POPOLARE E' JEANNETTE WING
In una sua presentazione del 2008 ha scritto:

"C.T. is taking an approach to solving problems, designing systems, and understanding human behavior that draws on concepts fundamental to computer science"
artefatti cognitivi
LOGO
Ciascuno dei corsi di 20 lezioni si basa sulla progressione graduale dei contenuti.

Le lezioni sono auto-guidate e le esercitazioni si basano sull'autoapprendimento.

Alla fine di ogni corso, gli studenti possono creare giochi interattivi, storie e arte che si possono condividere.

Code.org è localizzato linguisticamente perciò questi corsi sono disponibili in decine di lingue.

E' già utilizzato da milioni di studenti in decine di migliaia di aule. Il 98% dei docenti che partecipano consiglia il programma.

LAVORI REALIZZATI PARTENDO DALL'ALBERO DI MUNARI
Yuco impara a leggere. Forma una frase di senso compiuto. Quale codice? Senza toccare altre parole.
in italiano
...in storia
Gugu bambino preistorico deve arrivare a casa. Qual'è il codice? Ultimi giorni di scuola con codino unplagged.
Code.org è una piattaforma
on line di apprendimento che offre un curriculum della scuola elementare organizzato in corsi di 20 lezioni ciascuno.
MOOC: coding in your classroom now!
sperimentate voi stessi...
partecipate ad un evento in citta'
Le persone usano implicitamente il pensiero computazionale nella vita di ogni giorno. Sono poi forzate ad esplicitarlo quando devono istruire un soggetto terzo, l'esecutore, a risolvere un problema.
Si tratta di pensiero computazionale perché devi mettere a punto una procedura affinché lui (l'esecutore) risolva il problema.

Non "problem solving" in prima persona ma per qualcuno che deve agire al tuo posto per risolvere un problema.

In altre parole, il pensiero computazionale è un processo mentale che conduce a specificare procedure che un esecutore può realizzare autonomamente.
Immagina:
devi uscire a cena devi lasciare le istruzioni a tuo figlio affinché riesca a cenare anche in tua assenza.
Devi quindi risolvere un problema...
...far sì che tuo figlio sia in grado di cenare da solo!!!!
Nel pensiero computazionale ci sono quindi alcuni aspetti essenziali e che si influenzano reciprocamente
Quanti anni ha tuo figlio?
cosa è in grado di capire?
cosa è in grado di eseguire?
Devi adeguare il tuo linguaggio e le tue istruzioni alle sue capacità. Sa come si cucina la pasta? Come si friggono le patate?
Come gli spieghi le cose? A che livello di dettaglio si deve spingere il tuo linguaggio? Basta dire "Riempi la pentola d'acqua", oppure è necessario chiarire "Prendi la pentola grande e riempila a metà", oppure precisare "Posiziona la pentola alta 20 cm nel lavello e con i manici in alto, sposta la bocca del rubinetto cosicché stia sopra la pentola, apri la valvola dell'acqua fredda e poi chiudila quando il livello dell'acqua ha raggiunto i 10 cm", oppure etc. etc.?
QUESTO E' UN PROBLEMA DI ASTRAZIONE
Il problema cena può essere scomposto in sotto problemi. Ad esempio: preparare la tavola,
preparare la cena,
sparecchiare,
ripulire.
Ognuno di questi ha poi ulteriori "decomposizioni del problema" in sotto problemi (mettere la tovaglia, sistemare piatti e posate, …), fino ad arrivare a situazioni così semplici da essere risolte da un'azione elementare ("apri il rubinetto").
Le istruzioni elementari così individuate devono essere sequenziate in un ordine che faccia sì che tutto possa funzionare (non ha senso prima sistemare i piatti e poi mettere la tovaglia…). Ecco quindi l'importanza di un "algoritmo" che risolva il problema e magari lo faccia anche in modo efficiente rispetto alle risorse in gioco.
è importante valutare se le istruzioni che sono state scritte conducono effettivamente tuo figlio a risolvere il problema. Devi quindi metterti mentalmente nei panni dell'esecutore e "verificare la correttezza" della procedura specificata: ognuno degli elementi precedentemente discussi ritorna quindi in gioco in questa importantissima fase.

costruzionismo
ma utilizzando principi matematici e logici rigorosi,
Vice Presidente di Microsoft Research
Il Presidente degli Stati Uniti Barack Obama che durante l’edizione 2013 della Computer Science Education Week si è rivolto ai giovani dicendo
Direttrice del Dipartimento di Informatica della Carnegie Mellon University
“Non limitatevi a giocare con i vostri smartphone, programmateli!
Il corso introdurrà i seguenti concetti:
• oggetti programmabili
• algoritmo
• programmazione visuale a blocchi
• esecuzione di sequenze di istruzioni elementari
• esecuzione ripetuta di istruzioni
• esecuzione condizionata di istruzioni
• definizione e uso di procedure
• definizione e uso di variabili e parametri
• verifica e correzione del codice
• riuso del codice
• programma

progetti da remixare
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