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Tema 16. u-Learning

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by

ana maria

on 7 September 2013

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Transcript of Tema 16. u-Learning

uLearning
uLearning
El uLearning es un sistema de aprendizaje que se caracteriza por estar presente en distintos canales simultáneamente, de allí deriva su nombre u-learning, donde la “U” proviene de la ubicación de sus recursos.

El uLearning se caracteriza por incorporar recursos de entretenimiento como la televisión digital y la web 2.0, los cuales no necesariamente están vinculados con el aprendizaje en los procesos de enseñanza, complementando de esta manera al eLearning y al mLearning.

En base a lo antes expuesto, se puede decir que el uLearning está compuesto por cinco (05) componentes que necesariamente no deben ocurrir todos simultáneamente, pero en el conjunto de dos o más elementos podrían generarlo.
Componentes del uLearning:
1. mLearning:
2. cLearning:
3.eTraining:
5. iTV:
Ventajas y Desventajas
La interacción en la Internet se ha convertido en un feedback natural, el cual ha crecido a través de los años. El uLearning nació mediante la unión de dos o más recursos educativos o no, dentro de ese gran universo interactivo, con el fin único de desarrollar aprendizaje, con la peculiaridad de que el aprendiz pueda escoger como hacerlo. Ahora bien, el uLearning toma los aspectos positivos de cada elemento pero, no escapa de aquellos que son negativos, es por ello que se presentan ventajas y desventajas en su uso.
Desventajas
Definido como Classroom Learning, es lo más parecido a la modalidad presencial, donde se cuenta con un aula virtual en la cual los estudiantes podrán interactuar síncrona o asíncronamente entre ellos y su tutor a través de chats, foros, videoconferencias, grupos de discusión, entre otros. En estas aulas virtuales se podrán generar simulaciones de eventos reales y clases on line para estudios de casos y otras actividades particulares.

Generalmente utilizado por el ámbito empresarial, cobrando un gran auge como medio de información, capacitación y actualización del personal apoyado en el eLearning.

4. Web 2.0:
Creada primordialmente con fines recreativos e informativos, ha tomado un papel protagónico en los procesos eLearning, ya que la información es generada por los mismos usuarios, exponiendo sus conocimientos, ideas y creaciones. La Web 2.0. está formada por herramientas y servicios de participación como blogs, wikis, redes sociales, entre otros. En años más recientes se han creado los metaversos donde las personas pueden interactuar social y económicamente a través de avatares. En los metaversos se encuentran cientos de centros de formación.
Este nuevo concepto conocido como Televisión Interactiva (Interactive Television según sus siglas en inglés), en el cual el televidente deja su rol pasivo de observador y pasa a ser un elemento activo capaz de escoger no solo lo que desea ver sino también de interactuar con la programación, solicitando que sea transmitida una película en determinado momento e incluso puede influir en el desenlace de un programa en emisión. Sin embargo, este medio no ha sido muy explotado en cuanto a sus posibles capacidades formativas, a pesar de ser una gran herramienta para el autoaprendizaje.
Por ser un sistema novedoso, hay usuarios que presentan una recesión al cambio bien sea por no confiar en la metodología o por falta de dominio en la tecnología, creando un gran índice de deserción.
La posibilidad que ofrece la Web 2.0. de que cualquier usuario pueda generar y compartir información, puede ocasionar que personas inescrupulosas originen falsos conceptos o contenidos errados, trayendo como consecuencia incertidumbre ante la veracidad de la información.
Problemas de compatibilidad, conexión, velocidad, entre otros.

Ventajas
La ubicuidad del uLearning permite una amplia gama de ventajas asociadas a la tecnología y a las herramientas de aprendizaje personal, permitiendo al estudiante, decidir el momento, el lugar, el ritmo y lo que desea aprender. Entre las ventajas se pueden mencionar:

El estudiante es dueño de su tiempo y podrá tener el control total de la programación de sus actividades, donde el aprendizaje no será un obstáculo ya que él podrá decidir en qué tiempo y frecuencia desea realizarlo.
Aprender mediante el uso de herramientas cotidianas como un televisor o un teléfono móvil, pudiendo tener acceso a la información en todo momento.
La generación actual es considerada como los nativos digitales y el migrar los procesos de aprendizaje a entornos tecnológicos lo harían muchísimo más llamativo para ellos, haciendo el proceso enseñanza -aprendizaje más efectivo.

También conocido como Aprendizaje Electrónico Móvil, se caracteriza por permitir al estudiante el acceso a la información desde dispositivos móviles como Tablets, Smartphones o cualquier otro dispositivo móvil con acceso a internet.
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