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A APRENDIZAGEM DE INGLÊS COMO LÍNGUA ADICIONAL MEDIADA POR TECNOLOGIAS DIGITAIS

Sessão de Comunicação Coordenada - Hipertexto 2012
by

Wilka Soares

on 15 May 2014

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Transcript of A APRENDIZAGEM DE INGLÊS COMO LÍNGUA ADICIONAL MEDIADA POR TECNOLOGIAS DIGITAIS

Sessão Coordenada
Profa. Dra. Janaina Weissheimer (UFRN)

A APRENDIZAGEM DE INGLÊS COMO LÍNGUA ADICIONAL MEDIADA POR TECNOLOGIAS DIGITAIS
01: A ESCRITA COLABORATIVA COM O GOOGLE DOCS NA APRENDIZAGEM DE INGLÊS COMO LÍNGUA ADICIONAL
Diêgo Leandro
02: O IMPACTO DOS JOGOS DO TIPO MMORPG NA APRENDIZAGEM DE INGLÊS COMO LÍNGUA ADICIONAL
Wilka Soares
03: OS EFEITOS MOTIVACIONAIS DA LOUSA INTERATIVA NA APRENDIZAGEM DE INGLÊS COMO LÍNGUA ADICIONAL
Samara Freitas Oliveira
04: A PRODUÇÃO ORAL EM INGLÊS COMO LÍNGUA ADICIONAL E A FERRAMENTA VOICETHREAD: UMA ABORDAGEM HÍBRIDA
Lorena Azevedo de Sousa
A ESCRITA COLABORATIVA COM O GOOGLE DOCS NA APRENDIZAGEM DE INGLÊS COMO LÍNGUA ADICIONAL
Diêgo Leandro
email: diegocesarleandro@hotmail.com

O IMPACTO DOS JOGOS DO TIPO MMORPG NA APRENDIZAGEM DE INGLÊS COMO LÍNGUA ADICIONAL
OS EFEITOS MOTIVACIONAIS DA LOUSA INTERATIVA NA APRENDIZAGEM DE INGLÊS COMO LÍNGUA ADICIONAL
email: wilka1308@gmail.com
Wilka Soares (UFRN)
email: janaina.weissheimer@gmail.com
M
assively
M
ultiplayer
O
nline
R
ole
P
laying
G
ame
Jogos MMO são uma reunião de práticas de letramento. Eles não estão substituindo outras práticas, eles são práticas de letramento (STEINKUEHLER, 2007).
Uma abordagem híbrida de ensino
A ideia de incluir os games no currículo não substitui uma forma por outra, mas enriquece e diversifica as narrativas e experiências de aprendizagem, para criar continuidades entre a realidade dos alunos dentro e fora da escola. O currículo deve ser responsivo às rápidas mudanças do mundo que nós habitamos (BEAVIS, 1997).
Experts em games
Gee;
Prensky;
Steinkuehler;
Beavis;
Rankin;
Peterson;
Thorne;
Mattar;
Clark, entre outros.
Motivação (GARDNER, 1985; WILLIAMS AND BURDEN, 1997; BROWN, 2007; HERCULANO-HOUZEL, 2005);
Aprendizagem ativa (GASS, 2007);
Interação e aprendizagem colaborativa (VYGOTSKY, 1978; GASS, 2007);
Aprendizagem situada e multimodalidade (DAMASIO, 1994; BROWN, 2007);
Aprendizagem tangencial (PORTNOW, 2008; MATTAR, 2010);
Autonomia e automaticidade (BROWN, 2007).
Pergunta de pesquisa
Os MMORPGs podem, por meio de uma prática híbrida e sistemática, auxiliar no desenvolvimento da proficiência na língua adicional?
Ferramenta do tipo wiki;
Edição, armazenamento e compartilhamento;
Colaboração síncrona e assíncrona;
Ultrapassa os limites da sala de aula presencial;
Aprendizagem em qualquer lugar, em qualquer momento (FRANCO, 2009);
Edições monitoradas;
Foco no processo e não no produto final.
NOTICING HYPOTHESIS (SCHMIDT, 1990)
O papel da atenção no processo de interação do aprendiz com a língua alvo;

INPUT -> NOTICING -> INTAKE -> OUTPUT;

Noticing é uma condição necessária para que o insumo se torne aprendizagem. (Schmidt, 1995; Swain, 1995).

NOTICING: espontâneo vs. induzido (SCHMIDT, 1990 vs. BERGSLEITHNER, 2007, 2009).
NOTICING PROTOCOL
bob was really tired off that day he only wanted to rest down on his bed and sleep eu tiraria esse off the day deixaria bob was really tired ou então tiraria só o off e aí bob was really tired that day ele estaria cansado só aquele dia he only wanted to rest down his bed esse down não existe só rest when he close when he close his eyes he heard a noise really far away close é pra tá no passado when he closed his eyes although although the noise the noise became a scream the noise had become a scream é pra oração tá no past perfect eu acho he woke up and looked around that was nothing in his room but the darkness of the night there was nothing in his room there was there is há não há nada...
QUESTIONÁRIO - GRUPO EXPERIMENTAL
"[...] às vezes, acontece das pessoas não aceitarem as opiniões alheias e gerarem confusões em um trabalho que deveria ser de colaboração."
"Tweets seriam um também desafio, pois teríamos que reduzir vários pensamentos a 140 caracteres."
"Ajudou-me a manter uma mente aberta com relação aos meus erros e limitações."
"O Google Docs é fantástico e vem servindo de ferramenta para todos os trabalhos feitos na faculdade e fora dela."
"A co-edição é uma excelente forma de corrigir os seus erros, pois, quando fazemos um trabalho e o recebemos indicando nossos erros, na maioria das vezes apenas olhamos o erro mas não o analisamos."
ALGUMAS CONSIDERAÇÕES...
O Googledocs proporcionou uma alternativa para a escrita colaborativa de forma híbrida.

A experiência com a escrita colaborativa mediada pelo Googledocs parece ter impactado positivamente o desenvolvimento da habilidade de noticing, o que refletiu em aumento da acurácia gramatical.
REFERÊNCIAS
BERGSLEITHNER, J. M. Mas afinal, o que é a Noticing Hypothesis? Revista Interdisciplinar. Ano IV, v. 9, ago-dez 2009, pp. 101-106.

MACHADO, A.C.T. A ferramenta Google Docs: construção do conhecimento através da interação e colaboração. Revista Paidéi@, UNIMES VIRTUAL, Volume 2, número 1, jun. 2009a.

OXFORD, R. The influence of technology on second-language writing. In: OXFORD, R.; OXFORD, J. Second language teaching and learning in the net generation. Hawaii: National Foreign Language Resource Center, 2009.

SCHMIDT, R. The role of consciousness in second language learning. Applied Linguistics, 11, 129-158, 1990.

WEISSHEIMER, J.; BERGSLEITHNER, J.M.; LEANDRO, D.C. Escrita colaborativa com Google Docs na aprendizagem de inglês como língua adicional.  In: III Congresso Internacional da ABRAPUI, 2012, Florianópolis. Anais do III Congresso Internacional da ABRAPUI, 2012 (no prelo).

WEISSHEIMER, J.; SOARES, W. C. S. A escrita colaborativa mediada pelo Google Docs na aprendizagem de inglês como LE. In: Silvano P. de Araújo, Marise A. M. Galvão e Orlando Vian Jr. (Org.) O ensino de inglês na universidade: mapeando caminhos, explorando novas trilhas, 2012.
Samara Freitas Oliveira (UFRN)
email: olivesamara@gmail.com
O modelo processual de motivação
(DÖRNYEI, 2000, DÖRNYEI, 2002)
Fase pré-acional pré-tarefa
Fase acional tarefa
Fase pós-acional pós-tarefa
Baseado na abordagem de aprendizagem de LAs por tarefas (NUNAN, 2004; WILLIS, 1996)
Estudo piloto
Método
Estudo transversal, quali-quantitativo

Contexto: escola privada de idiomas

Participantes: alunos de 4 turmas, duas professoras
Participantes: 21 alunos de 9 a 11 anos e 3 professoras
Contexto: Instituto privado de idiomas
Instrumentos: questionários e observações de aulas com e sem LDI.
Resultados: A natureza da tarefa parece impactar mais que a presença da LDI nas aulas.
Objeto de pesquisa

A motivação situacional das tarefas mediadas pela lousa digital interativa
Principais aportes teóricos
Tarefas
Resolução de problemas
("jigsaw reading")
Classificação / ordenação
(trechos de uma música fora de ordem)
Comparação
de ideias de um grupo com as de outro
Listagem
(lista de preferências, argumentos etc.)
Compartilhamento de informações pessoais
Projetos criativos
(criação de um pôster na LDI)


WILLIS, 1996
Motivação situacional das tarefas (JULKUNEN, 2001)


Lousa interativa e motivação (ORR, 2008; BEELAND JR, 2002)
Outras referências
O que entendemos por...

Tarefa?


Motivação situacional?
Obrigada!

: )
Características dos MMORPGs que podem contribuir para aquisição de língua adicional
Método
Resultados
Médias
Pré-teste GAMERS
Pós-teste GAMERS
14,82
17,41
Ganho
2,588
Sig.
,001
Pré-teste NON-GAMERS
Pós-teste NON-GAMERS
11,00
11,25
Médias
Ganho
Sig.
0,250
,792
O aumento das notas do grupo que participou do experimento com o game Allods Online foi significativamente maior do que o aumento das notas do grupo controle, que não jogou nenhum tipo de jogos em inglês. Desta forma, podemos afirmar que a prática com os jogos pode ter gerado resultados positivos na proficiência em língua inglesa dos participantes.
Conclusões preliminares
Chegou ao nível 6. Procurou no Google Tradutor a palavra "find", pois apesar de completar as missões sem precisar saber o que significava, ficou curiosa, pois aparecia muitas vezes (frequência do input). Depois de ver o significado, disse que já desconfiava que significava "encontrar" (testagem de hipótese). Durante uma batalha, não conseguia derrotar o monstro, então digitou "help" no chat e recebeu ajuda. Depois, digitou "thanks". Fez isso porque já havia observado outros jogadores falarem o mesmo quando estavam precisando de ajuda (+interação).
Exemplo de protocolo: Gamer 1, dia 3
O MMORPG Allods Online
Conclusões da análise qualitativa
Encontramos exemplos que evidenciavam a
motivação intríseca
e também
integrativa
;
Percebemos que os gamers desenvolveram estratégias que lhes asseguravam maior contato e exposição à língua inglesa, como buscar informações extras em sites como Google e Youtube;
Durante as
interações
, muitos gamers relataram se espelhar em outros diálogos de jogadores online para compreender e produzir output;
Alguns aprendizes disseram aprender determinadas estruturas e vocabulário por
necessidade
, ou seja, o interesse dos gamers em obter sucesso no jogo fez com que eles aprendessem aspectos da língua “sem querer”, de forma significativa e em um contexto real.
BEAVIS, C. Computer games, culture and curriculum. In: SNYDER, I. Page to screen: talking literacy in the electronic era. Allen & Unwin, 1997.
BROWN, H. Douglas. Teaching by Principles: An Interactive Approach to Language Pedagogy. 3rd edition. Pearson Education, 2007.
DAMASIO, Antonio R. Descartes’ Error: Emotion, Reason, and the Human Brain. New York: Penguin, 1994.GARDNER, H. Frames of mind: The theory of multiple intelligences. New York: Basic Books, 1983.
HERCULANO-HOUZEL, Susana. O cérebro em transformação, Rio de Janeiro: Objetiva, 2005.
PORTNOW, J. The power of tangential learning. Edge, set. 2008. Disponível em: <http://www.edge-online.com/blogs/the-power-tangential-learning?page=0%2C0>. Acesso em: 26 abr. 2012.
STEINKUEHLER, Constance. A. Massively Multiplayer Online Gaming as a Constellation of Literacy Practices. E-Learning. Volume 4, Número 3, 297318, 2007. Disponível em: <http://www.wwwords.co.uk/ELEA/>. Acesso em: 10 nov. 2010.
VYGOTSKY, L. S. A Formação Social da Mente. São Paulo: Martins Fontes, 1991.
WILLIAMS, M., & BURDEN, R. L. Psychology for Language Teaching. Cambridge: Cambridge University Press, 1997.
Referências
A PRODUÇÃO ORAL EM INGLÊS COMO LÍNGUA ADICIONAL E A FERRAMENTA VOICETHREAD: UMA ABORDAGEM HÍBRIDA

Lorena Azevedo de Sousa (UFRN)
email: lorena.las@gmail.com
Questões de pesquisa
De que forma a tarefa da lousa digital interativa impacta na motivação do aprendiz?
Como a motivação flutua no contínuo do processo de aprendizagem?
De que forma a motivação como característica da personalidade dos aprendizes relaciona-se com o seu desempenho acadêmico?
Referências
BEELAND JR., William. Student Engagement, Visual Learning and Technology: Can Interactive Whiteboards Help? In: Annual Conference of the Association of Information Technology for Teaching Education, v.1, Trinity College, 2002, Dublin. Disponível em: http://chiron.valdosta.edu/are/Artmanscrpt/vol1no1/beeland_am.pdf Acesso em: 19 de abril de 2012.

DÖRNYEI, Zóltan. Attitudes, orientations and motivations in language learning: Advances in theory, research, and applications. In: Language Learning, v. 53, 2003, p. 3-32.

____________. The motivational basis of language learning tasks. In: ROBINSON, P. (Ed.) Individual Differences and Instructed Language Learning. Amsterdam: John Benjamins, 2002.

____________. Motivation in action: Towards a process-oriented conceptualisation of student motivation. In: British Journal of Educational Psychology. v. 70 (part 4), p. 519-538, 2000.

JULKUNEN, Kyösti. Situation- and task-specific motivation in foreing language learning. In: DÖRNYEI, Z. & SCHMIDT, R. Motivation and second language acquisition. Honolulu: University of Hawaii (Second Language Teaching and Curriculum Center), 2001, p. 29-41.

NUNAN, David. Task-Based Language Teaching. Cambridge: Cambridge University Press, 2004.

ORR, Michael. Learner Perceptions of Interactive Whiteboards in EFL Classrooms. In: CALL-EJ Online, Tókio, v. 9, n. 2, fev. 2008. Disponível em: http://callej.org/journal/9-2/orr.html Acesso em: 23 de julho de 2012.

WILLIS, Jane. A framework for Task-Based Learning. London: Longman, 1996.
Objetivos
Geral:
Compreender os efeitos motivacionais das tarefas mediadas pela lousa digital interativa em salas de inglês como LA e das situações em que elas foram realizadas.
Específicos:

a) Observar e examinar de que forma a motivação flutua no contínuo.

b) Analisar de que maneira a motivação como traço da personalidade do indivíduo afeta o seu desempenho acadêmico.
“As tarefas têm efeitos diversos de aprendizagem e motivação em diferentes indivíduos, por isso é importante avaliar a tarefa e a motivação causada por ela respeitando as percepções individuais dos nossos alunos” (DÖRNYEI, 2003)
VOICETHREAD.COM
VoiceThread é uma ferramenta colaborativa que permite a criação de apresentações com auxílio de imagens, textos e voz, permitindo que grupos de pessoas naveguem e contribuam com comentários através de cinco maneiras: utilizando a voz (com microfone ou telefone), texto, arquivo de áudio ou vídeo (webcam).
O uso da tecnologia + speaking em sala de aula
Além do fator WOW! – Um fator de aprendizagem;
Blake (2011): Aulas tradicionais < Aulas online < Aulas híbridas;
Oportunidades para planejar e pesquisar a fala (FOSTER & SKEHAN, 1996; SKEHAN & FOSTER, 1997) ;
Input x Output;
Input é insuficiente;
Hipótese do Noticing (SCHMIDT, 1990, 1995, 2001): input intake;
Output não só como prática da língua;
Hipótese do output (Swain, 1995): percebendo problemas (“quer” dizer e “pode” dizer).
Projeto Piloto
PERGUNTA: A exposição sistemática ao Voicethread pode impactar na produção oral de aprendizes de inglês como língua adicional em termos de fluência e acurácia?

PARTICIPANTES: 26 estudantes matriculados na disciplina de compreensão e expressão oral.

Experiência híbrida (Presencial: 90 minutos de aula duas vezes por semana, focada na preparação para o CAE + Não-presencial: 5 sessões de Voicethread)
Metodologia
Pré-teste: CAE speaking test (part 2)
Sessões de Voicethread + Preparação para o CAE por 12 semanas
Pós-teste: CAE speaking test (part 2)
Variáveis:
Fluência: número de palavras por minuto
Acurácia: número de erros a cada 100 palavras
Resultados
Conclusão
A exposição híbrida de atividades de speaking em sala de aula e através do Voicethread parece potencializar o desenvolvimento da fluência e da acurácia da fala dos aprendizes da língua adicional.
Pesquisa atual
De que forma a prática sistemática com a ferramenta voicethread, em uma abordagem híbrida, influencia a habilidade de noticing dos aprendizes da língua inglesa;
De que forma a prática sistemática com a ferramenta voicethread influencia no desenvolvimento da habilidade oral dos aprendizes (nota global, acurácia, complexidade, fluência);
Quais as percepções dos alunos em relação à aprendizagem mediada pelo voicethread.
Perguntas de pesquisa
GRUPO
CONTROLE
GRUPO
EXPERIMENTAL
Pré-teste (Setembro)
Pós-teste (Dezembro)
Pré-teste (Setembro)
Pós-teste (Dezembro)
Questionário
Voicethread (intervenção híbrida)
Contexto e sujeitos de pesquisa
Estudantes do Instituto Ágora da UFRN, nível 3, do semestre 2012.2.
Pré e pós testes
PET (Preliminary English Test)
Variáveis no Pré e pós testes
Nota global;
Noticing (registro cognitivo): número de erros percebidos pelo aluno dividido pelo número total de erros (protocolos orais);
Acurácia: quantidade de erros gramaticais em cada 100 palavras.
Complexidade: número de orações subordinadas por minuto.
Fluência: número de palavras por minuto.
Análise dos dados
SPSS
Testes T (entre os dois grupos);
Correlações (dentro de um mesmo grupo): maior noticing, maior nota global?
BLAKE, R. Current Trades in Online Learning. Annual Review of Applied Linguistics 31, 19-35, 2011.

IZUMI, Shinichi. 2002. Output, input enhancement, and the noticing hypothesis: An experimental study on ESL relativization. Studies in Second Language Acquisition 24, 541-577.

IZUMI, Shinichi; BIGELOW, Martha. 2000. Does output promote noticing and second language acquisition?. TESOL Quarterly, 34, 239-278.

IZUMI, S., BIGELOW, M., FUJIWARA, M., FEARNOW, S. (1999). Testing the output hypothesis: Effects of output on noticing and second language acquisition. Studies in Second Language Acquisition, 21, 421-452.

SCHMIDT, Richard (1990). The role of consciousness in second language learning. Applied Linguistics 11, p. 206-226.

SCHMIDT, R. Consciousness and foreign language learning: A tutorial on attention and awareness in learning. In R. Schmidt, Ed., Attention and awareness in foreign language learning (pp. 1-63). Honolulu, HI: University of Hawaii, National Foreign Language Resource Center, 1995.

SWAIN, M. (1985). Communicative competence: Some roles of comprehensible input and comprehensible output in its development. In S. Gass & C. Madden (Eds.), Input in second language acquisition (pp. 235-253). Rowley, MA: Newbury House.

SWAIN, M. (1995). Three functions of output in second language learning. In G. Cook & B. Seidlhofer (eds), Principles and practice in the study of language. Oxford: Oxford University Press.
Referências
questionário com 45 itens, com escalas likert de 5 pontos adaptado da AMTB de Gardner (2004) tratando de variáveis como: atitudes em relação à aprendizagem (curso, professor (a), tarefas) de ILA, uso da tecnologia em sala de aula, prontidão para comunicar-se, questões de esforço, auto-confiança, ansiedade etc.

escalas: pré-tarefa, durante a tarefa e pós-tarefa

questionário final com a taxonomia das tarefas e opiniões gerais sobre as tarefas

notas dos alunos

observações de aulas e notas de campo a respeito das tarefas
Instrumentos
Tratamento dos dados

Análise correlacional entre as escalas motivacionais, as notas dos colaboradores (SPSS) e a análise das tarefas para cruzamento de dados quantitativos e qualitativos
DESIGN DO ESTUDO
STEP1 Face-to-face: tutorial Googledocs + oficina flash fiction;
STEP2 Online: escrita colaborativa (12semanas);
STEP3 Questionário;
STEP4 Protocolo noticing;
STEP5 Análise.
noticing protocol - RESULTADOS
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