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Creando un Juego - Lección 2: Pipeline

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by

Gonzalo Sánchez

on 24 August 2013

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Transcript of Creando un Juego - Lección 2: Pipeline

Paso 3. No muerdas más de lo que puedas masticar
Paso 2. ESTUDIA!!!
Paso 1. Elige tu tipo de Música y tu Instrumento
Creando un Juego
Lección 2: Pipeline
MDJ entry level
El término "Pipeline" consiste en una cadena de procesos conectados de forma tal que la salida de cada elemento de la cadena es la entrada del próximo. Permiten la comunicación y sincronización entre procesos.
Simple, gracias un "Pipeline" bien diseñado, es posible llegar de esto...
... a esto.
Durante más de 20 años, Bethesda a acumulado un "know-how" de alto valor, especializado y de vanguardia.
Y todo esto fue gracias a que poseen un "Pipeline" profesional, bien implementado a las necesidades y objetivos de sus desarrollos.
Durante más de 20 años, Bethesda a lanzado al menos 5 secuelas de su exitosa seria. "The Elder Scrolls".
Durante más de 20 años, Bethesda a trabajo y PERFECCIONADO el arte de la creación de juegos "Action-RPG".
En el año de 1992, el estudio Bethesda lanzó el videojuego "The Elder Scrolls: Arena", el primero de una de las franquicias más exitosas de juegos para PC y actualmente también en consolas.
Todo es muy interesante, ¿pero ese "Pipeline" qué es?, ¿un software?
En esencia, un Pipeline es un "framework", una metodología propia de trabajo que integra una serie de procesos, herramientas y personas.
El objetivo de un Pipeline es perseguir la perfección mediante la constancia. En repetir una y otra vez lo mismo siguiendo el método establecido, utilizando las mismas herramientas y procesos.
está en la constancia.
Ningún estudio o desarrollador cambia de game engine a mitad de un proyecto, y si lo llega a hacer, las probabilidades de fracaso se elevan considerablemente.
Esto no quiere decir que un Pipeline está "escrito en piedra" y que ya no será posible modificarlo, al contrario, todo Pipeline DEBE DE MEJORAR.
Uno no puede cambiar los ingredientes de la receta de un pastel, cuando la mezcla está en el horno. Del mismo modo, uno no puede cambiar el lenguaje de programación cuando el proyecto está a punto de llegar a la etapa Beta.
Hicieron el primer "The Elder Scrolls" y una vez terminado, revisaron, cambiaron, arreglaron y mejoraron su Pipeline. Después lo usaron para crear el segundo juego, terminaron y volvieron a modificar el Pipeline, para así hacer un tercer juego y después un cuarto y un quinto.
Y con cada iteración del Pipeline, los juegos alcanzaban cada vez un nivel más alto. En vez de comenzar desde cero, construían sobre una base ya existente.
Reciclaban lo que sí funcionaba y desechaban lo que no.
Diseñar un Pipeline es algo complejo, en especial si es la primera vez, pero el secreto es ser coherente y aplicar la lógica.
Si uno quiere convertirse en músico profesional, ¿qué es lo primero que debe de hacer?. Elegir un género de música y posteriormente elegir un instrumento musical para aprender.
Como desarrollador de videojuegos, el "género de música" se transforma en "género de videojuego" y el "instrumento" sería "la plataforma de juego".
Se lo que están pensando...
"pero muchos de esos estudios desarrollan más tipos de juegos y lo hacen para varias plataformas, duhh!!!"
No fue sino hasta que lograron DOMINAR su Pipeline, que vieron la oportunidad de expandir sus opciones.
Un Pipeline se debe de diseñar sobre una base sólida de conocimiento, y no sobre un conocimiento futuro que aún no se adquiere.
Si no dominas C++, ¿entonces por qué decidiste usar ese lenguaje?... ¿solo porque leíste por ahí que era el "estandar de la industria"?.

Si lo tuyo es el 2D, ¿para qué insistes en que el juego tenga gráficos 3D?.

Si solo estás tu para hacer el juego, ¿por qué lo diseñas como si tuvieras a la mano a un equipo de 50 personas?.
TRABAJA CON LO QUE TIENES, NO CON LO QUE PODRÍAS TENER!!!
Paso 5. Aprende de tus errores
Ningún Pipeline es perfecto, pero todo Pipeline es PERFECTIBLE.

Con cada proyecto que se termina, se DEBE de revisar el Pipeline, buscar los puntos fuertes y los puntos débiles, para entonces fortalecerlos y reforzarlos más.
¿Se dieron cuenta de que era mejor utilizar imágenes en formato PNG en vez de JPEG?... entonces usen PNG.

¿Es más práctico que el mismo artista sea el que implemente las GUIs en el juego, en vez de que sea el programador?... entonces que lo hagan los artistas.

¿La super librería de código que pensaron que solucionaría su vida no funciono cómo esperaban y mejor lo arreglaron "hardcodeando" un par de variables?... entonces así déjenlo.
Estos "fallos y errores" se podrán solucionar la próxima vez, no lo olviden, un Pipeline NO ESTA ESCRITO EN PIEDRA.
Paso 4. DOCUMENTA, DOCUMENTA, DOCUMENTA!!!
Es necesario crear Guías, Manuales, Tutoriales, para que de esta forma, cuando se integre un nuevo elemento al equipo, pueda comenzar a trabajar lo más pronto posible.
No existe un modelo de Pipeline único, cada quien es libre de diseñarlo en la forma en como mejor se adecue a sus necesidades. Pero lo que si es algo que todo Pipeline comparte son los siguientes ELEMENTOS:
a) PROCESOS
Son todos aquellos pasos a seguir para crear el juego. La forma más fácil y rápida de saber cuales son es mediante el uso de un GAMEFLOW (diagrama de flujo).
El GAMEFLOW se crea siempre "de lo General a lo Particular". Inclusive, será necesario crear MÁS DE UN GAMEFLOW.
b) INFRAESTRUCTURA
Con ayuda del GAMEFLOW es posible identificar todas las partes a desarrollar, lo que sigue es elegir las HERRAMIENTAS correctas para cada trabajo.
Aquí se definirá el Software y el Hardware con el cual trabajar, pero no solo eso, también se definirán los LINEAMIENTOS de trabajo.
Los LINEAMIENTOS se refieren a todas las convenciones internas de como se manejarán cada uno de los "microelementos" del Pipeline:

Políticas de trabajo
Nomenclatura de los archivos
Carpetas de Proyecto
Formatos de Documentos
etc.
c) CAPITAL HUMANO
Básicamente, la gente que estará participando en el equipo de desarrollo y producción del proyecto, tanto internos como externos. Ya saben, el clásico ORGANIGRAMA.
Designar QUIÉN HACE QUÉ y QUIÉN COORDINA A QUIÉN es el propósito de todo ORGANIGRAMA. Ustedes son libres de crear el suyo de la forma en como mejor les funcione...
Con una Jerarquía Tradicional...
... o algo más Democratizado.
El chiste es que les funcione, pero eso si, el propósito de un ORGANIGRAMA es que se tiene que respetar. Ya que no solo basta con decir "Fulanito será el encargado de X área", también es muy importante DEFINIR LOS ROLES CORRECTAMENTE.
Hay que dejar muy en claro QUIÉN ES QUIÉN y QUÉ SI Y QUE NO pueden hacer.
Y por amor a MORGAN... RESPETEN SU MALDITO ORGANIGRAMA!!!
¿Esto cómo se aplica en la creación de un videojuego?
La
clave
Primero debemos de obtener un resultado, analizarlo por completo y según el veredicto identificar aquellos puntos que se deben de mejorar en el Pipeline, para que la próxima vez el proyecto pueda salir mejor.
Pero este proceso de mejora es algo que se deja una vez que se ha obtenido un resultado, es decir, después de terminar el juego.
Este es el secreto de porque Bethesda puede crear un juego como Skyrim.
¿Cómo diseñar un Pipeline?
Bethesda: Action-RPG + PC
Naughty Dog: Acción-3raPersona + Consola
Bungie: FPS + Consola
Blizzard: RTS + PC
Bioware: Acción-RPG + PC
RockStar: Acción-Aventura de Mundo Abierto + Consola
etc.
Si analizan a todos los grandes estudios de videojuegos, se darán cuenta de que siguieron este mismo patrón:
1 Género + 1 Plataforma.
Pero eso es AHORA, sin embargo, en sus inicios... justo donde muchos... no, mejor dicho, donde TODOS USTEDES ESTÁN... ellos comenzaron con un solo tipo de género y una sola plaforma, duhh!!!
El Género dará la pauta sobre los aspectos de jugabilidad y estética que se deberán de trabajar. Mientras que la Plataforma delimita los aspectos técnicos.
Estos 2 factores tienen sus peculiaridades, sus necesidades y exigencias.
Y entre más información puedas obtener de ambas, mejores armas tendrás para diseñar tu Pipeline.
Si ya has elegido el Género y la Plataforma, lo que sigue es conocer lo más que puedas al respecto de esos 2.
¿qué tan importante?... LA MÁS IMPORTANTE DE TODAS!!!
Esta es la parte talachera y tardada de diseñar un Pipeline, pero es LA MÁS IMPORTANTE DE TODAS!!!
Les explico con un ejemplo: Están trabajando en un nuevo proyecto, pero 2 de los programadores y 1 artista se han salido del equipo, sin duda esto es un gran problema, ya que si no consiguen un remplazo pronto, el proyecto puede verse comprometido.
Un estudio que NO TIENE un Pipeline bien diseñado, sufriría horrores, porque si resulta que 1 de los programadores que se fueron, era el único que sabía hacer X cosa, todo el desarrollo está en un punto crítico.
Ya que si consiguen un remplazo con exactamente el MISMO CONOCIMIENTO, no van a poder terminar el juego.
Pero un estudio que SI TIENE un Pipeline bien diseñado, con TODA SU DOCUMENTACIÓN bien hecha, solo tiene que encontrar alguien que cubra el perfil base, con el suficiente conocimiento y experiencia para poder entender la documentación. El COMO SE TIENE QUE HACER ya está escrito, solo necesitan a alguien que sepa seguir los pasos.
Elementos de un Pipeline
a) PROCESOS
b) INFRAESTRUCTURA
c) CAPITAL HUMANO
Por:
Gonzalo 'Phill' Sánchez
www.motordejuegos.net
Buena suerte con tu proyecto
Si tienes dudas o necesitas más asesoría,
puedes ponerte en contacto en:

contacto@motordejuegos.net

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