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Uma proposta de ensino de computação para a educação básica

Trata da pesquisa realizada na disciplina de Prática V sobre as propostas de ensino de computação e elaboração de uma.
by

Waldir Cosmo

on 5 July 2011

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Transcript of Uma proposta de ensino de computação para a educação básica

COMPUTAÇÃO NA
EDUCAÇÃO BÁSICA:
uma questão em aberto? K-12
Documento produzido (EUA) em resposta à necessidade premente de dar coerência acadêmica para o rápido crescimento da computação e da tecnologia no mundo moderno, a par da necessidade de um público educado que pode utilizar essa tecnologia de forma mais eficaz em benefício da humanidade. Como pensar o ensino de Engenharia de Software na educação básica??? “O ensino de Engenharia de Software (ES) tem sido amplamente discutido e pesquisado nos últimos anos ([Drappa e Ludewig 2000], [Pfahl et al. 2004], [Baker et al. 2005], [Navarro 2006], [Damian et al. 2006], [Chen et al. 2008]). Neste contexto, o grande problema existente e contemplado em diversos trabalhos é a natureza essencialmente prática da área de ES, que entra em confronto com a maneira predominantemente teórica em que este conteúdo é passado ao aluno durante um curso de graduação.” (SOUZA, 2010) “... o conteúdo essencialmente teórico faz diminuir a motivação no aprendizado desta área por parte dos alunos, que não conseguem entender como os problemas surgem em um ambiente real, e quais as suas principais causas e consequências práticas.” ( Souza 2010) “utilização de simulação e jogos educativos” “A principal vantagem da utilização de jogos como auxílio no aprendizado é a de que os mesmos estimulam e motivam o aprendiz, através da simulação de diversas situações reais do desenvolvimento, além de promover um aprendizado de baixo custo e em menor tempo [Law e Kelton 2000]” Projetos apresentados no SBIE2010 envolvendo jogos educativos e para a aprendigagem de Engenharia de Software SPARSE: Um Ambiente de Ensino e Aprendizado de Engenharia de Software Baseado em Jogos e Simulação
Universidade Federal de Alfenas (Unifal-MG) (UFMG) ... objetivo do jogo é definir um método de ensino e aprendizado de Engenharia de Software que
combine a teoria passada em sala de aula com uma abordagem prática, capacitando o
aprendiz na tomada de decisões futuras em cenários reais. No simulador do jogo SPARSE estão presentes alguns elementos essenciais no desenvolvimento de qualquer projeto de software, como: •Modelo de processo: conjunto de atividades pré-definidas e parcialmente ordenadas que um dado projeto deve seguir; •Projeto de software: modelo de processo instanciado com desenvolvedores e
restrições de prazo e custo, cujo objetivo final é desenvolver um produto de
software e entregá-lo ao cliente; •Gerente de projetos: representa o jogador, responsável por gerenciar todo o
processo de desenvolvimento do projeto; •Desenvolvedores: funcionários responsáveis pelo desenvolvimento do projeto,
com vários atributos a serem controlados pelo gerente; •Ferramentas: softwares ou técnicas que auxiliam os desenvolvedores no
desenvolvimento do projeto. O jogador possui uma gama de atividades que pode realizar ao longo do jogo,
dentre elas: gerenciar os desenvolvedores, planejar o uso das ferramentas, monitorar o progresso do projeto, seguir o modelo de processo definido. Essas atividades são realizadas com o objetivo final de levar o projeto em desenvolvimento à sua completude, preservando o custo e prazo definidos, bem como a qualidade do software. Interfaces do Jogo Atualmente, a interação do jogador com o SPARSE se dá através de uma interface tabular, na qual o jogador visualiza as informações gerais do projeto e de seus componentes. Além disso, é fornecido um resumo textual incluindo todas as suas ações no jogo, à medida que são realizadas, os eventos ocorridos, dicas sobre as regras, dentre outros. está sendo desenvolvido também um novo padrão de interface com vários recursos gráficos em 3D. AprendES: um jogo educacional para auxiliar o
processo de ensino-aprendizagem da
Engenharia de Software (UERN) “... um jogo educacional, não eletrônico e baseado em cartas, com o objetivo de auxiliar o processo de ensino-aprendizagem da disciplina de Engenharia de Software, considerando o seu caráter teórico e a necessidade da vivência prática dos seus conceitos, mesmo que seja através de simulação, antes da inserção dos estudantes no mercado de trabalho.” “A opção por um jogo não eletrônico vem da necessidade do trabalho em equipe, onde haja um contato real entre as pessoas propício às discussões a respeito do desenvolvimento do projeto. Além disso, um ambiente colaborativo possibilita aos indivíduos trabalharem com a regularidade, o limite, o respeito e a disciplina, por meio de ações necessariamente subordinadas às regras. (...) enquanto os
jogos eletrônicos dependem de condições que fogem ao controle dos seus usuários, como estrutura, tempo e lugar.” “De acordo com Kahal (2007), a utilização de práticas lúdicas contribui para o aprendizado do aluno. Por esta razão, diversos tipos de jogos educativos, independente do nível de ensino, vêm sendo utilizados para aprimorar a comunicação entre alunos e professores (Alves, 2006).” O AprendES teve como base o Simules, onde todos os conceitos de Engenharia de Software compreendidos pelo jogo são predeterminados em cartões de projetos, o que não permite ao aluno vivenciar todas as etapas do processo de montagem do tabuleiro e apreender os fundamentos teóricos da disciplina. Seguem os passos necessários para o jogo: 1. Inicialmente, são definidas as especialidades dos engenheiros de software; 2. Cada engenheiro define o seu nível de experiência utilizando as cartas ‘nível de
experiência’; o nível de experiência do gerente de projeto é definido como sendo maior (ou igual) do que os níveis dos quatro jogadores; 3. Posteriormente, define-se o número
de módulos do projeto utilizando as cartas
‘tamanho’; 4. Define-se o número de artefatos a serem construídos em cada módulo, para cada uma
das especialidades (requisitos, desenho, código, rastro e ajuda); 5. O tempo é definido de acordo com a quantidade total dos artefatos de todos os módulos
e especialidades. Este tempo determina a quantidade de rodadas permitidas por partida
no jogo. 6. Define-se a complexidade do projeto utilizando as cartas ‘complexidade’ e a qualidade
do mesmo através do lançamento de dados; 7. O orçamento é definido utilizando o valor que será pago a cada engenheiro de
software, mais o valor a ser pago ao engenheiro geral, multiplicado pela quantidade de
artefatos a ser construída na partida, sendo o resultado desta multiplicação multiplicado
pelo fator de complexidade. Depois de executados os passos acima descritos, têm-se inicio as rodadas do jogo onde os engenheiros de software podem executar as seguintes tarefas: 1.Retirar uma carta ‘problema’ do conjunto destas cartas e dependendo do grau de
dificuldade, executa a mesma ou solicita uma reunião no fim da rodada ao engenheiro geral, ficando impedido de realizar quaisquer ações nesta rodada; 2. Retirar uma carta ‘conceito’ do conjunto destas cartas e executá-la imediatamente ou
não. No entanto, um jogador não pode acumular mais do que duas de dessas cartas; 3. Executar a quantidade de ações
permitida, que podem ser construir,
inspecionar ou
corrigir artefatos. Os engenheiros perdem o jogo
pelos seguintes motivos: As unidades de tempo, que correspondem
ao número de rodadas, foram finalizadas e o
projeto não foi concluído; O orçamento foi extrapolado; Ao final do jogo, o número de módulos com defeito é maior do que a qualidade exigida
para o projeto. Considera-se ganho o jogo quando todos os artefatos definidos pelo projeto foram
construídos dentro do tempo e orçamento estipulados e a quantidade destes artefatos com defeito
é menor ou igual à qualidade exigida. Proposta de ensino de
engenharia de software A proposta de ensino de engenharia de software relacionará conceitos teóricos e práticos por meio de um jogo de cartas envolvendo as atividades relacionadas ao desenvolvimento de um projeto de software. A proposta é baseada no JEEES (Jogo de Estratégias para o Ensino da engenharia de Software) visa ensinar conceitos e práticas de Gerência de Configuração contextualizadas através da simulação de um ambiente de desenvolvimento de um projeto. Ele é constituído, em sua maior parte, por diferentes tipos de cartas e é através destas cartas que os conteúdos são transmitidos para os jogadores. Demonstração do jogo Artefato educacional para o ensino de engenharia de software Ideia: por que ? ... definições e empregos da informática e/ou computação
na educação básica se apresentam atualmente em diversas perspectivas. inserção da informática em sala de aula, propiciando a ampliação dos saberes docente e talvez sua modificação; o professor deverá conhecer tecnicamente a informática, os softwares, programas,
Internet, etc, a fim de poder utilizá-los com eficiência desde a preparação de aulas até a aplicação com os alunos (...) o professor necessita mobilizar seus conhecimentos pedagógicos a fim de utilizar esses recursos com o objetivo de favorecer a aprendizagem, de torná-la mais agradável, mais dinâmica,
e gerar uma aprendizagem significativa. ...a informática tornar-se um instrumento para tornar as aulas
mais interessantes, o que seria um avanço significativo nos instrumentos didáticos, e outro, como afirma Perrenoud (2000), em que pode ser utilizada para mudar de paradigma. .. foco da construção da aprendizagem pautada no aluno
e não num professor "dono" do saber.. "Há, ainda, a possibilidade de inserir a informática nas escolas como uma disciplina curricular, mas isso parece afastar-se dos objetivos definidos quando do
início das discussões sistemáticas sobre a relação informática e educação, nos seminários de referência (OLIVEIRA, 2003; VALENTE, 1999), que era o de
transformar o ensino, tornando-o melhor." ... Nos exterior, principalmente nos países desenvolvidos, os alunos, nos níveis correspondentes a nossa educação básica, assistem aulas de computação. Para tanto, se faz necessária a formação de professores especializados, da mesma forma como são necessários a formação de professores de matemática, de física etc. Licenciatura em Computação O professor de computação deve ensinar com conhecimento de causa e ter a capacidade de escrever livros didáticos. Diferentemente dos bacharelados, os cursos de Licenciatura em Computação desenvolvem uma formação profissional geral, como em banco de dados, em sistemas operacionais, em redes de computadores etc., mas uma formação profunda em Engenharia de Requisitos e Inteligência Artificial. Os cursos de Licenciatura em Computação se completam trabalhando as áreas de pedagogia, epistemologia e psicologia. roterES: Um ambiente para ensino de engenharia
de software baseado em roteiros O roterES é um jogo voltado para o ensino de Engenharia de Software
o qual faz uso de elementos teatrais para contextualização de conteúdos inerentes à construção de um software. Seus atores e cenários
representam ações/situações que são vivenciadas em um ambiente de desenvolvimento. A seguir serão detalhados tais instrumentos: Autor e Produtor: Cliente Diretor: Gerentede projeto Roteiro: Requisitos, as funcionalidades
do sistema; Telespectadores: Usuários do sistema Atores/Personagens: Profissionais (desenvolvedores, analistas, arquitetos...) engajados na dramatização das cenas, as quais gerarão um artefato a cada capítulo gravado. Todo esse processo de ‘filmagem’ será acompanhado de perto pelo autor/produtor (cliente) que poderá alterar o destino de cada ‘personagem’ de acordo com a audiência e conseqüente sugestão dos telespectadores da trama. Capítulos: Artefatos Fim do roteiro: sistema desenvolvido, testado e pronto para ser ‘assistido’ (usado) em qualquer ambiente equipado com as tecnologias especificadas durante a fase de levantamento e análise de requisitos. ... obrigado
Alessandro
Elcio
Gelmire Rafael Rozelma Waldir
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