Loading presentation...

Present Remotely

Send the link below via email or IM

Copy

Present to your audience

Start remote presentation

  • Invited audience members will follow you as you navigate and present
  • People invited to a presentation do not need a Prezi account
  • This link expires 10 minutes after you close the presentation
  • A maximum of 30 users can follow your presentation
  • Learn more about this feature in our knowledge base article

Do you really want to delete this prezi?

Neither you, nor the coeditors you shared it with will be able to recover it again.

DeleteCancel

Make your likes visible on Facebook?

Connect your Facebook account to Prezi and let your likes appear on your timeline.
You can change this under Settings & Account at any time.

No, thanks

PERANCANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN BERBASIS MULTIMEDIA UNTUK

No description
by

Ferry Stephen

on 27 September 2013

Comments (0)

Please log in to add your comment.

Report abuse

Transcript of PERANCANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN BERBASIS MULTIMEDIA UNTUK

PERANCANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN BERBASIS MULTIMEDIA UNTUK ANAK USIA DINI

Pendahuluan
Pendidikan merupakan proses interaksi yang mendorong terjadinya belajar. UNESCO mengemukakan dua prinsip yang relevan pertama, pendidikan harus diletakkan pada empat pilar yaitu belajar mengetahui (learning to know), belajar melakukan (learning to do), belajar untuk hidup bersama (learning to live together), dan belajar menjadi diri sendiri( learning to be), kedua belajar untuk seumur hidup (life long learning)
HASIL EKSPERIMEN
Antarmuka halaman pembelajaran
TEORI DASAR
Perancangan Aplikasi
KESIMPULAN
Kebanyakan pendidik masih menggunakan metode pembelajaran yang bersifat konvensional, dimana peserta didik adalah penerima pengetahuan yang pasif, sedangkan pendidik sebagai pemberi informasi dan mengharapkan peserta didik untuk menghafal dan mengingat informasi yang diberikannya
karakterisktik cara belajar anak menurut Masitoh dkk
1. Anak belajar melalui bermain.

2. Anak belajar dengan cara membangun pengetahuannya.

3. Anak belajar secara alamiah.

4. Anak belajar paling baik jika apa yang dipelajarinya mempertimbangkan keseluruhan aspek pengembangan, bermakna, menarik, dan fungsional.
Pembelajaran berbasis multimedia
Pembelajaran berbasis multimedia di dalam kelas dikembangkan atas dasar asumsi bahwa proses komunikasi di dalam pendekatan pembelajaran aktif (active learning) dapat memperkuat dan memperlancar stimulus dan respons anak didik dalam pembelajaran.\

CONTOH : GAME
Sistem Pembelajaran Interaktif
sering dikenal dengan nama pendekatan pertanyaan anak, dirancang agar siswa akan bertanya dan kemudian menemukan jawaban pertanyaan mereka sendiri (Faire & Cosgrove dalam Harlen, 1992).
Sistem Pembelajaran Interaktif Berbasis Multimedia
Berdasarkan definisi Hofstetter(2001) “Multimedia interaktif adalah pemanfaatan komputer untuk menggabungkan teks, grafik, audio, gambar bergerak (video dan animasi) menjadi satu kesatuan dengan link dan tool yang tepat sehingga memungkinkan pemakai multimedia dapat melakukan navigasi, berinteraksi, berkreasi, dan berkomunikasi”.[
Computer Aided Instruction (CAI)
yaitu penggunaan komputer secara langsung dengan siswa untuk menyampaikan isi pelajaran, memberikan latihan dan mengetes kemajuan belajar siswa. CAI dapat sebagai tutor yang menggantikan guru di dalam kelas
Jenis-jenis Game
Platform atau alat yang digunakan :
a. Arcadegames
b. PC games
c. Consolegames
d. Handledgames
e. Mobilegames
Radio Frequency Identification (RFID)
Bentuk RFID Tag
terdiri dari sebuah microchip yang melekat pada sebuah antena radio
Form login operator
EDUKASI.EXE
menu utama
Dalam aplikasi pembelajaran berbasis multimedia untuk anak usia dini dapat digunakan sebagai alternatif dalam memahami belajar sambil bermain
Aplikasi pembelajaran ini anak-anak dapat termotivasi untuk menyelesaikan permainannya dengan melihat nilai skor yang telah diperoleh setiap stagenya terdapat dalam aspek fungsionalitas tersebut dapat diketahui informasi bahwa sebagian besar responden menanggapi aplikasi baik dengan total tanggapan 98 dengan persentase 46,7%. Hal ini menunjukkan bahwa rata-rata responden merasa kinerja proses aplikasi telah baik
Aplikasi pembelajaran ini dapat memberikan kemudahan dalam menerima materi terhadap pengguna karena dapat dinilai dari hasil kuisioner diukur dengan metode Likert’s Summated Rating (LSR) sebesar 2408 yang berarti sangat positif dalam penilaian sehingga layak untuk digunakan
Based on Jim Harvey's speech structures
RFID adalah istilah generik yang digunakan untuk menggambarkan suatu sistem yang mentransmisikan identitas dalam bentuk nomor seri yang unik dari suatu benda atau orang secara nirkabel, menggunakan gelombang radio (RFID Journal, 2011)
Perancangan Arsitektur Aplikasi
Perancangan Diagram Arus Data
Diagram Overview
RFID READER
RFID reader kemudian mengirimkan informasi yang diterima dalam bentuk digital ke sistem komputer.
Diagram Konteks Aplikasi
Perancangan Basis Data
Form login admin
halaman saldo
Full transcript