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Tecnologias e Inovação Curricular - Oportunidade e Desafios.

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Karyn Teixeira

on 23 June 2014

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Transcript of Tecnologias e Inovação Curricular - Oportunidade e Desafios.

Desafios
Tecnologias e Inovação Curricular - Oportunidade e Desafios.
Desafios e oportunidades
Sabemos que a Linguagem Logo ainda é pouco utilizada hoje em dia. Quais os principais desafios e oportunidades que temos hoje com o uso do Micromundos?
Linguagem Logo
Micromundos
A Linguagem de Programação LOGO esteve desde sempre ligada às problemáticas do ensino-aprendizagem, utilizando princípios da robótica e da inteligência artificial. Esta linguagem popularizou-se nas escolas de todo o mundo, sobretudo durante os anos 80. O LOGO se apresentou não só como o melhor caminho de iniciação à linguagem de programação, mas sobretudo como uma forma diferente de encarar as tecnologias na educação, propondo, de uma vez por todas, o rompimento do ensino tradicional e puramente instrumental. O Logo é uma linguagem verdadeiramente interativa, por permitir que a criança comande suas ações e receba respostas imediatas.
"(...) o instrutor, num ambiente LOGO, não dá respostas (...) mas introduz a criança em um método de resolver não somente esse, mas uma ampla variedade de outros problemas. Esse método é resumido na frase: “brinque de Tartaruga”. A criança é encorajada a mover seu corpo do modo que a Tartaruga da tela deve se mover para fazer o desenho desejado" (Papert , 1985, p. 81). Veja um vídeo sobre a línguagem Logo.

MICROMUNDOS - http://www.microworlds.com/por/
Oportunidades
Desafios
Oportunidades
O Micromundos pertence à editora LCSI, marca registrada da Logo Computer Systems Inc. É um software dinâmico, baseado na linguagem Logo, que possibilita criar inúmeras atividades e projetos animados, além de integrar várias áreas curriculares. Utiliza recursos de sons, textos, animação e vídeos, que pretendem motivar e despertar o interesse dos alunos. Segundo Moran (2000, p. 24), “aprendemos mais, quando conseguimos juntar todos os fatores: temos interesse; motivação clara; desenvolvemos hábitos que facilitam o processo de aprendizagem e sentimos prazer no que estudamos e na forma de fazê-lo.” Ou seja, redescobrir o prazer de aprender! Veja agora um vídeo sobre o Micromundos.
Desafios
Oportunidades
Oportunidades
Desafios
O papel do professor torna-se fundamental neste processo como provocador da discussão. Conforme Correia & Dias (1998), "o professor é um agente curricular que toma decisões no decurso do próprio processo, destacando-se, deste modo, o protagonismo que assume". Sendo assim, ele deixa de ser um mero transmissor de conteúdos e passa a refletir com os alunos durante as etapas da construção do seu conhecimento.
O professor também tem um grande desafio: ajudar o aluno a relacionar objetivos do conteúdo com os projetos produzidos e as observações registradas. O professor deve aprender a argumentar com seus alunos as consequências de suas escolhas, por meio da formulação de hipóteses.
Formação de um ambiente lúdico, despertando a criatividade com atividades estimulantes e desafiadoras para seus alunos. A sua concepção lúdica não considerada apenas como um jogo e sim como uma abordagem diferente do conteúdo, mais próximo da realidade do aluno e muito mais atraente para ele.
Falta ainda uma formação técnica mais preparada para os professores no uso do Micromundos. Mesmo os que utilizam ainda não utilizam todos os recursos didáticos que ele oferece. Mas essa limitação não é só do professor. Para Chagas (2010), a integração com o currículo é fundamental e para isso "é essencial a criação de parcerias envolvendo escolas, instituições de formação de professores e empresas de tecnologia educativa". O professor sozinho não dá conta desse processo.
Conforme Prado (1995, p.107), o erro, na linguagem Logo, é visto de forma diferente. “Errar faz parte do processo de aprender. É através do erro que decorre a prática da depuração, a qual implica em processos de abstrações que podem promover as conceituações”.
O Micromundos não sofreu muitas atualizações e ainda possui um gráfico mais antigo. Também possui limitações quanto ao uso de tablets. O Micromundos deveria se reinventar para que que seus recursos pudessem ser muito mais aproveitado. Para Fernandes, Raabe e Benitti (2004) "o desenvolvimento de software educacional deve priorizar o design das interfaces que irão mediar as comunicações com os alunos". Isso implica também no funcionamento em múltiplas interfaces.
Micromundos não se baseia somente em projetos. É possível trabalhar nas áreas da matemática como álgebra, trigonometria e geometria. Há comandos que envolvem as quatro operações aritméticas, além de coordenadas cartesianas e cálculos de seno, cosseno e tangente.
O custo da licença do software ainda é alto para os padrões de algumas escolas. Isso torna seu uso mais restrito.
Interessante torná-lo um aplicativo para aumentar sua usabilidade e consequentemente reduzir os custos para sua aquisição.
Referências
Chagas, I (2010). Diferentes usos das TIC, diferentes implicações no currículo. ICTIC, 2010/11

Correia, A. P. S., & Dias, P. (1998). A evolução dos paradigmas educacionais à luz das teorias curriculares. Retirado de: http://repositorium.sdum.uminho.pt/handle/1822/490

Fernandes, L. S., Raabe, A. L. A., & Benitti, F. B. V. (2004). Interface de software educacional: Desafios de design gráfico. In IV Congresso Brasileiro de Computação (CBComp2004) (pp. 254-258).

PAPERT, S. (1985). Logo: Computadores e Educação. São Paulo: Brasiliense.

Valente, J. A., Prado, M. E. B. B. (1993). Logo no Curso de Magistério: O Conflito entre Abordagens Educacionais. In Computadores e conhecimento: repensando a educação. Campinas: Universidade Estadual de Campinas — UNICAMP.

Vídeo retirado de: youtube.com/watch?v=qQXmMkJz8AM

Vídeo retirado de: youtube.com/watch?v=RqWSaZ8pjH4
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