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PEM en proceso

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Sofia Proenza

on 25 November 2013

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Transcript of PEM en proceso

Procesos y teorías sobre entretenimiento mediático
El concepto de entretenimiento mediático: emociones y meta-emociones
Manejo y regulación emocional a través de contenidos audiovisuales
Empatía, interacción parasocial e identificación con los personajes
Disposiciones afectivas hacia los personajes dramáticos
Suspense y placer estético: la Teoría de la Transferencia de la Excitación de Zillmann
Entretenimiento, catarsis y aprendizaje emocional
Narración: forma fundamental de comprender el mundo por el ser humano

cadena de acontecimientos con relaciones causa-efecto que transcurre en el tiempo y el espacio (Bordewell y Thompson, 1995)
se construye a partir de material y forma
Paradoja del drama (Parker, 1989)
situaciones dramáticas que inducen a algo negativo, para producir placer estético
el espectador lo asocia a sensaciones positivas
¿por qué las personas consideran entretenidas las narraciones dramáticas?
¿por qué se produce suspense en los espectadores? ¿por qué después experimentan euforia o disfrute?
Supense: estado emocional relacionado con la experiencia de incertidumbre generada durante el visionado de un drama (De Wied, Zillmann, Vorderer)
Tª de la Transferencia de la excitación(Zillmann, 1991)

importancia activación fisiológica. reacción cerebral
reacciones fisiológicas que se disipan
residuos de excitación
incremento de la euforia
relación disfrute y angustia (Bryant, Miron, Vonderer, Knobloch, Zillmann)
Era del Entretenimiento.

Zillmann (2000) ha pronosticado que el estudio de los efectos del entretenimiento se va a convertir en una de las principales áreas de investigación en comunicación.

Poca investigación. Últimos años: ¿cómo provocar entretenimiento en las audiencias?
Emoción Vs. Estado de ánimo (Zillmann, 2003)

Emoción: fenómeno afectivo intenso, breve, centrado en u objeto, y que interrumpe el flujo formal de la conducta y de los procesos cognitivos,reorientándolos.
Estado de ánimo: fenómeno afectivo cotidiano, de intensidad media, sin objeto específico, que influye suavemente en los fenómenos no afectivos de las personas.
Las emociones estéticas

“La película me ha emocionado”.

Experiencia del espectador -> la vivencia de emociones.

“Entretener” sinónimo de “emocionar”.

“Gracias a la utilización de determinados recursos visuales se logra provocar en el espectador un determinado tono emocional” (Condry, 1989)
Estímulos audiovisuales inducen cambios en la autopercepción de emociones.

Polémica: los contenidos audiovisuales inducen emociones “reales” o genuinas.


¿Las emociones experimentadas, por ejemplo, ante la muerte televisiva del protagonista son equiparables a las emociones en primera persona cuando se muere una persona cercana?
Dos corrientes:

emociones
"appraisal" o evaluación
Sherezade Álvarez Maniega
Cristina Casillas Buyolo
Sara Castro López
Mónica García Franco
Cristina Garzón Montero
Sofía Proenza Rojo
Laura Valín Peñalba
Iris Villar Sancho



Numerosas investigaciones experimentales concluyen en que solo obtenemos creencias de los individuos acerca de sus motivos de selección de contenidos (Bryant y Miron, 2002)

Hábitos, gustos y afinidades contribuyen, pero no es el factor determinante.

Estos factores determinantes cambian según el estado emocional del individuo ( “hoy me apetece una buena comedia”, “hoy me apetece llorar”)
¿ Por qué las personas se exponen a contenidos de entretenimiento mediático?
En la mayor parte de las ocasiones, los sujetos no son conscientes de lo que determina su elección

Se rigen por impulsos; según en qué circunstancias vitales se encuentren eligen uno u otro.
video peliculas
Conclusión:

según el estado emocional en el que se encuentren seleccionan uno u otro contenido mediante la afinidad de sus sentimientos con los reflejados en la película.
Fragmentos de películas
TEORÍA DEL MANEJO EMOCIONAL (Zillmann y Bryant):

el entretenimiento se puede utilizar como un regulador de la experiencia emocional (excitar/activar o sosegar/calmar)

motivación hedónica .
maximizar o mantener las experiencias placenteras y aliviar,el malestar
regular los estados afectivos a partir de sus elecciones de entretenimiento (Oliver,2003)
Factor determinante de la elección de contenidos: necesidad de regulación fisiológica.
Sobreactivación (estrés) y falta de activación (aburrimiento) no son estados de activación óptimos.
individuos con ambos estados: buscar opciones de entretenimiento mediático para reinstaurar niveles óptimos.
MAXIMIZAR LO PLACENTERO (EXCITAR)
SOSEGAR O CALMAR
Personas poco estimuladas tenderán a exponerse a un menú televisivo excitante para recuperar el nivel de excitación.
Se expondrán a materiales no excitantes, para así experimentar una reducción de niveles de excitación y volver a un estado afectivo más deseable.
Experimento de Bryant y Zillmann:

1. Dividieron en dos grupos a un conjunto de personas
2. Les asignaron a cada grupo una actividad:
- Primer grupo: realizar un examen bajo presión y crear atmósfera de estrés
- Segundo grupo: realizar tareas monótonas para crear aburrimiento
3. Les hicieron pasar a una sala con un televisor para que se relajaran.
4. Controlaron la selección de contenido de cada grupo.

Conclusión:

el grupo expuesto a una actividad de estrés, pasaba más tiempo observando contenido relajante; y el grupo expuesto a una actividad monótona observaba más contenidos de activación.
Nathanson, 2003: La empatía e Identificación con los personajes se considera un proceso central del proceso de recepción de las comunicaciones audiovisuales dramáticas.
Importancia de “tomar la perspectiva de los personajes”: Bryant y Miron, 2002; Hoffner y Cantor, 1991; Tan, 1996; Zillmann, 1991; Zillmann y Bryan, 1986, 1996.
Tan, 1996:
Actitud “de perfil”.
Actitud “cara a cara”: equivalente a la identificación.
Empatía o Identificación es un concepto multidimensional:

Empatía cognitiva.
Empatía emocional.
Capacidad de fantasear o de imaginación.
El hecho de volverse personaje (become character).
Relación entre la identificación y el grado de atracción hacia los personajes (Hoffner y Cantor, 1991)
La valoración positiva (liking).
La percepción de similaridad.
El hecho de desear ser como los personajes (desire to be like characters)
La identificación con los personajes dentro del estudio del impacto de programas violentos en la agresividad:
Huesmann, Lagerspetz y Eron (1984).
Turner y Berkowitz (1972): exposición de la película Champion a universitarios.
La identificación como variable mediadora del impacto afectivo de los contenidos de entretenimiento mediático:
Hoffner y Cantor, 1991; Tannenbaum y Gaer, 1965; Zillmann, 1991.


Cuanta más identificación -> más impacto afectivo.
La identificación empática y el distanciamiento “objetivo” cambian el tipo de emoción sentida:
Estudio de Davis, Hull, Young y Warren, 1987.
Visionado de películas Quién teme a Virginia Wolf y La canción de Bryan.
Perspectiva de identificación o de observación distanciada.
Relaciones Parasociales
Relaciones interpersonales en las que una parte sabe mucho de la otra, y esta prácticamente nada. Basadas en la interacción ilusoria, crean un lazo ficticio que el fan considera muchas veces real.
La identificación con héroes o villanos en piezas de ficción
Ambas figuras son esenciales para la trama. Sin ellas no se desarrolla la acción dramática.
Teoría Disposicional
Hacemos valoraciones morales sobre los personajes (Zillmann (1991b). Para ello nos basamos en sus acciones (base de aprobación de la conducta)

Los personajes nos producen reacciones de empatía y contraempatía (valores positivos y negativos).

Cuanto mayor sea el disfrute del protagonista en la resolución del drama,mayor será el de la audiencia y viceversa.(Bryant y Thompson, 2002)
¿Qué es un héroe?
Este término procede de Grecia, ya presente en la mitología. Es la personificación del bien, de los valores honrados y puros (bondad, simpatía, inocencia, honor, justicia) en una sociedad. Pretenden resolver un problema (conflicto de la trama) que se interpone en su camino (bien por acción del destino o por intermediación del villano) la manera más justa posible.
PREGUNTA: Nombrad ejemplos de héroes y por qué los caracterizáis como tal.
¿Qué es un villano?
El villano es un personaje que utiliza sus habilidades para conseguir aquello que desea, recurriendo para ello a cualquier recurso que le ayude a conseguir su meta (a veces esta es perjudicar al protagonista; otras simplemente sus intereses se contraponen).
Normalmente sus planes se truncan al final de la trama, de modo que el desenlace produzca la satisfacción en el espectador frente la victoria del héroe (bondad gana frente a maldad).
Suelen conllevar una menor descripción psicológica que el héroe. Conocemos menos su personalidad y sus valores, aunque estos suelen ser de moral dudosa, despreciables. Otras veces, solo estamos al tanto de su relación con el conflicto y su posición frente a este (antagónica ante la postura del protagonista)
En los largometrajes, puede no existir un villano, y tan solo existir un protagonista y un conflicto, donde la trama se centra en cómo este lo resolverá.
Generalmente, al visionar piezas de ficción, se tiende a desarrollar una emoción de vínculo “empática” (alegría ante los logros del protagonista, comprensión, preocupación ante sus problemas…) y de contraempatía (alegría con los fracasos del villano, placer cuando este falla o se frustra…)

PREGUNTA:
¿Alguna vez os habéis sentido más identificados con un villano que con un héroe? ¿Por qué?
EJEMPLOS SEGÚN GÉNEROS
En los largometrajes acción (entiéndanse también políticos y policíacos) o terror, el héroe predomina sobre el villano, que varía de película a película. La atención se centra en la acción (rapidez de los acontecimientos). Suele ser la personificación de una serie de valores considerados como “despreciables”.
Ej: James Bond
En largometrajes históricos
Ej: De temática nazi
A veces el villano puede ser la iglesia, los egipcios, los romanos... Depende del punto de vista de los personales.
En comedias
El villano no es “despiadado”, incluso se puede dar cierta identificación si es un personaje cómico por naturaleza y provoca la risa en el espectador

Ej: La vida de Brian
La contraposición entre héroe-villano aparece de forma muy clara.
Largometrajes de animación
Ej: El rey león
Series
Al tener una mayor continuidad temporal, es más común que lleguemos a conocer mejor a los personajes, llegando a sustituir en ciertos momentos ese sentimiento de contraempatía por comprensión hacia las motivaciones del antihéroe.
The Mentalist
Once upon a time
(doble moralidad)
PREGUNTAS: ¿QUIÉN CONSIDERARÍAIS “EL VILLANO” EN JUEGO DE TRONOS?
De aventuras
Ej: Piratas del caribe
Al igual que las series, tienen mayor continuidad temporal, luego el argumento se estira, permitiéndonos juzgar con mayor detalle la psicología de tanto héroes como villanos.

Películas con secuelas
De ciencia ficción
Superhéroes (The Avengers)
Películas basadas en libros
El señor de los anillos
Los juegos del hambre
Harry Potter
Incluso con Voldemort, tiene cierta profundidad psicológica (propio de la extensa caracterización de la mayoría de los personajes basados en libros)
PREGUNTA:
¿Con qué villanos os habéis llegado a identificar o empatizar?
¿Cuáles os producen un sentimiento de contraempatía?
La lista de Schindler
Lo imposible
La vida es bella
TEORIA DE LA TRANSFERENCIA DE LA EXCITACIÓN
VOREDERER y KNOBLOCH

¿Esta teoría es válida para explicar lo que supone exponerse a un largometraje dramático de suspense?
¿Es cierto que los individuos buscan esta actividad solo para regular su estado de ánimo?
Dicotomía
Reflexión personal
(aprendizaje)
Entretenimiento
vs.
DRAMAS MEDIÁTICOS
OLIVER
Sentimiento empático
Oportunidad
Ejemplo
Ítems
Durante la visión he tenido imágenes visuales que me hacían recordar situaciones pasadas
Durante la visión he revivido experiencias pasadas personales.

Resultados
Exposicion a largometrajes
Mecanismos para afrontar temas pasados de la vida emocional a través del consumo de contenidos dramáticos
1) REEVOCACION DISTANCIADA
2) REEVALUACIÓN
3) COMPARACION
Comparación
Comparación social ventajosa hacia abajo
Conclusiones
OPORTUNIDAD DE APRENDER
CONSECUENCIAS NEGATIVAS
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