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Ambientes Educativos

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by

JE Munoz

on 27 September 2012

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Transcript of Ambientes Educativos

AMBIENTES DE APRENDIZAJE INTERACTIVOS INTERACCIÓN POR GESTOS TECNOLOGÍA PARADIGMA Crisis en la Educación
Docente como transmisor de información legitima/legitimada y al alumnado como receptor. VS Aprendizaje = Procesamiento de Datos Proceso Aislado en el Cráneo Cognición Incorporada
Entiende el aprendizaje como un proceso que conecta mente-cuerpo-cerebro y ecosistema/contexto
Como mejorar los resultados de aprendizaje haciendo uso de las nuevas tecnologías de interacción que cautivan la atención de los estudiantes. NECESIDAD DETECTADA HCI Estudia las diversas plataformas de interacción entre el hombre y el computador. Human Computer Interaction Periféricos
Voz
Tecnología Táctil
Interacción por Gestos
Pensamientos "Tecnología que captura el movimiento de los usuarios y permite interpretarlo para manipular elementos multimedia dentro de un entorno virtual, real o mixto" Plataformas que interactúan con los usuarios de una manera natural e intuitiva.
(100% Inalámbricas) VENTAJAS Interactividades realizadas mediante gestos corporales naturales, interpretados por un Avatar. Contenidos diversos como animaciones en 2D y 3D, imágenes, videos, sonido y texto que enriquecen la interacción. CONTEXTO PROPUESTA DE DIGITALIZACIÓN Dotar a las instituciones educativas de ambientes tecnológicos de aprendizaje que mediante tecnologías de interacción por gestos, busquen fomentar la educación con calidad, entendiendo las necesidades existentes por mejorar los resultados de aprendizaje llevando procesos educativos de alta calidad, gran innovación y tecnología de punta. CARACTERÍSTICAS Mundos virtuales creados con fines educativos, en donde se promueve el uso de las TICs y las tecnologías de interactividad para dinamizar los procesos educativos. Los usuarios son previstos de personajes animados llamados Avatars que representan su identidad, su presencia, su ubicación, sus actividades y sus relaciones sociales, entre otras Se recrean ambientes tridimensionales en donde se abordan temáticas educativas usando metodologías de juego. El usuario puede manipular cualquier elemento multimedia sin necesidad de utilizar periféricos como teclados o controles de mando. Las plataformas pueden ser insertadas dentro del aula de clase o se puede crear todo un laboratorio de interactividad educativa dentro de la institución. Con esta novedosa plataforma se recrea una mejor estrategia de cómo aprender y retener, dando lugar a un nuevo entendimiento interactivo en el campo de la educación. Los contenidos son personalizados de acuerdo a los diferentes planes de estudio abordados en cada área del conocimiento. Estas aplicaciones están diseñadas específicamente para ayudar a los maestros a complementar sus enseñanzas y acercar a los estudiantes de una manera más fácil e integral al continuo proceso evolutivo del aprendizaje. OBJETIVO Los ambientes de aprendizaje tienen como objetivo apoyar los procesos de formación que se vienen adelantando en las diferentes instituciones educativas, basados en la creación de laboratorios de virtualidad que simulan experiencias, problemáticas, situaciones y contenidos académicos. ALIADOS Grupo de Investigación en
Comunicación Educativa TECNOLÓGICA METODOLÓGICA Diseñar un modelo educativo que integre disciplinas científicas que están fracturadas y haga fácil, amigable y agradable el aprendizaje.
La propuesta integra lo material con lo inmaterial incorporando a los planes de estudio la física cuántica. Permite la optimización de las grandes potencialidades del ser humano mediante la neurociencia, el neurolingüísmo y la neuroeducación y apunta axiológicamente a la construcción de una nueva ética del género humano, ocasionando en las futuras generaciones armonía, sostenibilidad y sana convivencia. GAIA Soy uno de los seres que cree que la humanidad esta sumida en una profunda crisis de todo orden y que es necesario realizar un trascendental giro Interactiva, lúdica y recreativamente los destinatarios del modelo experimentaran la manipulación de la materia, serán artífices de su propio destino y se conscientizarán de su corresponsabilidad armónica en la coexistencia con los demás seres y recursos del planeta. El orden cultural global existente no es. Es momento de ruptura, y la única herramienta que nos permite el gran cambio es la educación. La educación como instrumento de transformación cultural. LA EDUCACIÓN COMO INSTRUMENTO
DE TRANSFORMACIÓN CULTURAL FINALMENTE... PAQUETES TECNOLÓGICOS Estructuras Modulares Desplazables Tipo Quiosco. Interacción de 2 usuarios al tiempo HARDWARE Paquete con 3 actividades en temas específicos, en donde se incluyen ambientes 3D, contenidos dinámicos, conexión en red e interfaz de usuario (Área Propuesta: Matemáticas).
Software para reconocimiento de gestos a través de sensores de captura de movimiento en tiempo real.
Guías de trabajo (Duración: 20 minutos por actividad). SOFTWARE El desarrollo propuesto contendrá un Enfoque Sistémico, Multidisciplinario, Holístico y Heurístico como características fundamentales de un Modelo Educativo vanguardista.

La metodología propuesta encierra una sinergía interdisciplinar entre el equipo de trabajo, una participación activa de la comunidad educativa y una validación social; permitiendo medir con claridad los resultados de aprendizaje mediante una prueba piloto. MODELO EDUCATIVO Estructura Modular: armazón interno en aluminio, cubierta en policarbonato negro y acrílico de colores en laterales.

Equipos: televisor LED de 42”, CPU con procesador i5 o de 3 núcleos de 2.8 GHz, 4 GB de memoria RAM, tarjeta aceleradora de gráficos de al menos 1 GB, antena Wi-Fi USB, 200 MB de espacio en el disco duro,1 Puerto USB 2.0 disponible, sensor de movimiento.

Otros: , cables de conexión, estabilizador, protectores. 1 Laboratorio de Interactividad Interacción de 30 usuarios al tiempo HARDWARE 10 Quioscos Interactivos.

2 Módulos con Videoproyección (PC+Proyector+Sensor).

1 Módulo con Gafas de Video (PC+Sensor+VideoGlasses).

2 Módulos con televisores 3D.

Otros: cables de conexión, estabilizadores, protectores, mesas de soporte, soportes, adecuaciones. 2 Aulas Móviles Interactivas Interacción de 14 personas al tiempo HARDWARE 3 7 Módulos Fijos
Estructura: soportes TV, base para ordenador portátil, caja para sensor

Equipos: televisor LED de 42”, ordenador portátil, sensor de movimiento.

Otros: cables de conexión, protectores, soportes, adecuaciones. QUIOSCOS INTERACTIVOS LABORATORIOS DE INTERACTIVIDAD AULAS MÓVILES PROPUESTA ECONÓMICA P U N T O D E P A R T I D A Trabajo Investigativo previo Documentado
Diseño metodológico
Scripts desarrollados
Experiencia en la implementación de plataformas interactivas en diferentes sectores (Publicidad y salud)
Vinculación y trabajo con Grupo de Investigación en Comunicación Educativa UTP categoria A en Colciencias.
Sensores, equipos de computo, interfaces y herramientas adquiridas.
Equipo conformado de acuerdo a las necesidades
En lo particular: emprendedor, nivel académico, compromiso, actitud, pasión por las tecnologías interactivas, experiencia en el campo, capacidad de adaptación. 1ra Etapa: Diseño
Desarrollo del Modelo para la creación de Serious Games
Definición de temarios y diseño de los contenidos
Elaboración del Pipe-Line
Diseño de la plataforma interactiva
Conformación y puesta en marcha 2da Etapa: Desarrollo
Modelado de ambientes
Programación Interactividades
Interfaz de usuario
Diseño inicial guías de trabajo 3ra Etapa: Pivot
Conformación del paquete tecnológico
Criterios de optimalidad para las guias
Refinación producto
Propuesta Nuevos Contenidos TIEMPO TOTAL: 8 MESES POR QUÉ INVERTIR...? 1 INNOVACIÓN GLOBAL Este tipo de plataformas tiene impacto internacional, debido al corto tiempo de existencia de la tecnología (01-2011) DIVERSIDAD DE CONTENIDOS Estas plataformas pueden ser usadas en diferentes áreas del conocimiento a cualquier nivel académico. El éxito radica en el dinamismo de las interactividades propuestas. 2 PORTABILIDAD Y ACTUALIZACIÓN Este tipo de plataformas interactivas son verdaderamente portables, lo que permite su fácil y rápida instalación en una amplia diversidad de ambientes. La actualización del software y el hardware es significativamente más económica que otro tipo de plataformas que utilizan sistemas electrónicos. 3
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