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DOUBLE JEU

réalisation multimédia
by

Langlais Dread

on 20 April 2010

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Transcript of DOUBLE JEU

Réalisation multimédia
CREPS Aquitaine
BP TIC 2009/2010
Vincent Rahier
Jérôme Legoff
Julien Langlais
Bruno Schockmel
Christophe Marquestaut
Les Enjeux Sociaux
Développement Personnel et
Jeux Vidéo

jeux vidéo
et
Intégration sociale
Outil d'intégration
et de normalisation
L'addiction ou le syndrome du nolife
Education
Jeux vidéo à l'école
Développement Physique
Surexposition aux écrans
et sédentarité
Développement
corporel
Effets des jeux vidéo
sur le
Psychisme
Eveil cognitif
Surexposition aux
contenus violents
Prévention sociale
l’utilisation des jeux vidéo permet le développement des capacités cognitives et motrices des enfants, et que ceux-ci parviennent, grâce au jeu, à mieux organiser leur pensée...
( Enquête Teaching with games )
La crainte que les personnes jouant à des jeux vidéos se marginalisent d'elles-mêmes est donc parfois exagérée ?

Bien entendu, cela peut faire débat, mais si l'on veut être pragmatique et que l'on réfléchit deux secondes, on imagine mal quel intérêt pourrait avoir une des industries les plus lucratives et "institutionnalisées" de son époque à fabriquer ders asociaux. Je pense plutôt que les jeux vidéos participent à un processus de normalisation.
http://www.atelier.fr/medias-loisirs/10/22092008/sondage--pew--jeux-videos--adolescents--laurent-tremel-37189-.html
Autre point positif à accorder aux jeux vidéo : ils facilitent les échanges, le partage de connaissances et le raisonnement scientifique.
M.M.O.R.P.G. : Jeux de rôle en ligne massivement multijoueur
Un jeu de rôle en ligne massivement multijoueur (aussi désigné par le sigle anglais MMORPG) est un type de jeu vidéo associant le jeu de rôle et le jeux en ligne massivement multijoueur, permettant à un grand nombre de personnes d'interagir simultanément dans un monde virtuel qui est aussi un monde persistant, c'est-à-dire qu'il continue à évoluer lorsque le joueur n'est pas connecté.

Le joueur est représenté par un avatar, personnage qu'il crée puis fait progresser dans un monde virtuel d'inspiration fantastique, de science-fiction ou de super-héros, riche en aventures. Ce faisant, il interagit avec l'environnement contrôlé par le programme et avec les autres joueurs.

Ce type de jeu, de par la persistance de l'environnement et l'implication qu'il demande, crée des rapports sociaux entre joueurs particulièrement forts, avec l'apparition de phénomènes inédits, comme les communautés virtuelles de joueurs et les risques de dépendance ludique.
Exemple de MMORPG
Jeux payants avec abonnement
World of Warcraft
Aion
Warhammer online
ect...
Jeux Gratuits
4storie
Last Chaos
Rune of Magic
Les Jeux videos
rendent-ils agressifs ?
35% des jeux vidéo les plus vendus comporteraient des scènes de brutalité, et 49 % des scènes de mort violente.
« Karen Ritchie, directrice de recherches à l’Inserm qui regrette qu’on puisse leur trouver « la possibilité d’un effet thérapeutique ». Car depuis une vingtaine d’année la recherche en neurosciences a montré les effets négatifs des jeux violents : « augmentation des comportements agressifs et violents, augmentation des prises de risques, début d’activité sexuelle anticipé et surtout, insiste-t-elle, une diminution de la capacité d’éprouver de l’empathie et une désensibilisation à la violence. » D’autres études ont également montré une augmentation de l’agressivité vis-àvis des enseignants et des difficultés scolaires. »

http://www.snuipp.fr/spip.php?article3897
« Certains jeux intègrent des contenus sensibles susceptibles de heurter les plus jeunes joueurs.Rien d’étonnant à cela dans la mesure où l’âge moyen d’un joueur se situe autour de 30 ans. »
« L'étude la plus complète, qui synthétise les données de 54 expériences à la méthodologie fiable, montre que les joueurs, après exposition aux jeux violents, deviennent plus agressifs et excités. Ils perçoivent le monde de manière plus effrayante, se désensibilisent à la violence et ont des comportements agressifs physiques et verbaux. Mais ces effets ne perdurent pas forcément.. »
Interview du psychiatre Stéphane Mouchabac

http://www.zdnet.fr/actualites/internet/0,39020774,39373306,00.htm
Elle fait émerger quatre conceptions de l’utilisation des jeux électroniques dans l’enseignement :

* L’aide aux élèves en difficulté : le jeu réconcilie ici l’élève avec l’enseignement scolaire, et rend l’échec moins traumatisant.
* L’outil de modernisation de l’enseignement : le jeu vidéo se rapproche ainsi du quotidien des élèves, et leur permet de partager avec l’adulte des références communes.
* L’outil d’innovation et de développement des compétences avancées : le jeu développe la confiance en soi de l’élève ainsi que de ses capacités de créativités, d’innovation, son esprit d’entreprise, son altruisme.
* L’outil prépare également les élèves au respect d’une certaine civilité dans le monde numérique en permettant par exemple de comparer les types de jeux à différentes formes d’expression.
Les jeux videos
rendent-ils accros
Espace consultation
La dépendance au jeu vidéo désigne un trouble psychologique caractérisant un besoin irrésistible et obsessionnel de jouer à un jeu vidéo. L'addiction aux jeux vidéo entraînerait chez le joueur des comportements au caractère répétitif et compulsif, comme chez les joueurs pathologiques ou les consommateurs de substances psychoactives.
Article wikipedia
http://fr.wikipedia.org/wiki/D%C3%A9pendance_au_jeu_vid%C3%A9o
«...l’idée que l’addiction puisse s’appliquer à l’usage d’objets qui ne sont pas des drogues (comme le travail ou le jogging…) pose un lourd problème, car toute passion peut alors être pathologisée, que vous fassiez du radiomodélisme ou que vous passiez votre temps à jouer aux échecs ou à lire…»
Yann Leroux,psychanalystes et Membre de l’Observatoire des mondes numériques en sciences humaines
http://www.internetactu.net/2009/03/23/yann-leroux-il-ny-a-pas-daddiction-aux-jeux-video/
«[Serge Tisseron] reconnaît un potentiel addictogène au [jeux vidéos] «mais on peut dire de même pour un collectionneur de timbres» chevronné. La notion d’addiction au jeu ne peut, selon lui, s’appliquer à l’adolescent, «ses neurones de contrôle de l’impulsion n’étant pas mûrs». D’ailleurs, «en fin d’adolescence ou en début d’âge adulte, 99% s’arrêtent d’eux-mêmes alors qu’on ne cesse pas comme ça de se droguer.»»
http://www.ecrans.fr/L-addiction-au-jeu-sur-ecran-une,7197.html
Les jeux en réseau, comme World of Warcraft, sont-ils les seuls pouvant rendre accro?
Oui. Les MMORPG (massively multiplayer role-playing games) sont une nouvelle forme culturelle passionnante. On joue contre de vrais joueurs sous une forme fictive. C’est sans fin: le temps n’est plus le même, on en perd la notion.
La réponse est de Marc Valleur ,psychiatre et médecin-chef de l’hôpital Marmottan (Paris)
http://www.ecrans.fr/Reconnecter-les-video-accros,7196.html
C'est quoi un nolife ?

Un nolife est une personne qui consacre une très grande part (si ce n'est l'exclusivité) de son temps à pratiquer sa passion, voire son travail, au détriment d'autres activités. Cette addiction affecte ses relations sociales et sentimentales.

Le terme est le plus souvent utilisé pour désigner un joueur souffrant d'une forte dépendance au jeu vidéo ou à l'ordinateur.
http://fr.wikipedia.org/
GCompris est un logiciel libre éducatif multiactivités couvrant des domaines d'apprentissage variés :
découverte de l’ordinateur : clavier, souris, les mouvements de la souris, …
mathématiques : révision des tables, dénombrement, les tables à double entrée, symétrie, …
sciences : l’électricité, l’écluse, le cycle de l’eau, le sous-marin, …
géographie : placer les pays sur une carte
jeux : des casses têtes, les échecs, le memory, …
lecture : exercice d’entraînement à la lecture
autres : lecture de l’heure, peintures célèbres sous forme de puzzle, dessin vectoriel, création de dessin animé …
"L’ensemble des études publiées sur le sujet montre que les jeux vidéo sont loin d’être débilitants".
Les Jeux videos
rendent-ils agressifs?
"Le côté social est essentiel [...]. Il ne faut pas que l'écran devienne une façon de s'isoler. Si l'enfant joue avec des amis ou ses parents, l'activité peut même devenir éducative, car on peut commenter les gestes, questionner les choix, dédramatiser les événements. "
Sylvie Bourcier, intervenante en petite enfance, conférencière et auteure de plusieurs livres
Exemple des F.P.S.:
Les Jeux de tir
F.P.S (First Person Shooting)
Vue à la première personne,
en tout les lieux et en toute les époques,
en solo ,entre amis ou en ligne,
contre des soldats, des terroristes, des monstres ou des zombis,...
l'essentiel dans les FPS , c'est de voir plus loin que le bout de son fusil, et d'être le plus rapide .
La contreverse
Des scènes de morts violentes de plus en plus réalistes susceptible de choquer, ou de désensibiliser à la violence.

Des forte poussée d'adrénaline à répétition dû à l'intensité de l'action et à la vue à la 1ère personne. (cela peut favoriser l'addiction)
Les F.P.S Améliorent la vision :
Une étude scientifique publiée dans la revue Nature Neuroscience en 2009, démontrait que les jeux vidéo d'action permettent d'accroître la sensibilité des yeux aux contrastes.
En 2007, des chercheurs ont constaté que les amateurs de jeux vidéo d'action améliorent de 20% leur résolution oculaire, c'est-à-dire la précision de l'image que l'œil est capable de former.
http://www.servicevie.com/nourrir-son-esprit/apprentissage-et-developpement/les-jeux-video-pour-developper-la-vision-et-la-dexterite/a/2134
Ce sont les conclusions d'une enquête ayant porté sur des membres de World of Warcraft : des chercheurs ont étudié pendant un mois plus de deux mille conversations entre les joueurs. Il en est ressorti que ces derniers menaient de grandes discussions destinées à établir des stratégies de jeu, à partager leurs découvertes, et à mettre en commun leurs idées. "Ces forums illustrent comment des pratiques intellectuelles sophistiquées peuvent émerger de jeux vidéo", commente Douglas Gentile. "Les joueurs discutent ouvertement de leurs stratégies, créant un environnement dans lequel des pratiques de raisonnement scientifique sont apprises via le jeu".
Le jeu vidéo sollicite la déduction, la logique et l'autocontrôle, il développe également la capacité d'emmetre des hypothèses
Le jeu, activité sociale
Les jeux vidéo sont régulièrement présentés comme un moyen de fuir la réalité.Si cette « évasion » peut, à l’évidence, être un véritable bénéfice pour certains joueurs. Le jeu vidéo, de par sa dimension interactive et éducative, peut aussi être considéré comme une véritable activité sociale.
http://www.pedagojeux.fr/jeu-et-rapports-sociaux/le-jeu-activite-sociale
Certains appellent ça la "Wii-thérapie". La console de jeux Wii, grâce à ses manettes sensibles aux mouvements des bras du joueur, fait un carton dans les centres de rééducation où elle est utilisée au profit de patients victimes d'une attaque ou d'un accident.
Les exercices habituels destinés à remuscler les membres ou à réapprendre certains gestes sont souvent répétitifs et très ennuyeux pour les patients.
En faisant appel aux jeux vidéo, et particulièrement aux simulations sportives, les soignants peuvent proposer des exercices similaires d'un point de vue physique, mais nettement plus stimulants sur le plan intellectuel.
La "Wii-thérapie" utilisée
dans des centres de rééducation
Les symptômes psychologiques

Sensation de bien être voire d'euphorie devant l'ordinateur
Incapacité à stopper l'activité
Passer de plus en plus de temps devant l'ordinateur
Négliger sa famille ou ses amis
Se sentir vide, déprimé, irritable quand on ne se trouve pas devant l'ordinateur
Mentir à son travail ou à sa famille sur ses activités
Problèmes à l'école ou au travail
Les symptômes physiques

Syndrome du canal carpien (douleurs dans le poignet)
Yeux secs
Migraines régulières
Douleur dorsale et cervicale
Alimentation irrégulière, repas sautés
Difficultés à assurer une hygiène correcte
Trouble du sommeil, changement de cycle du sommeil
On parle d'addiction quand le jeu vidéo devient le principal centre d'intérêt, voire l'unique, au détriment des autres activités (relationnelle, professionnelle, scolaire, sport…) La notion de repli sur soi même est d'ailleurs retrouvée. Cette addiction est particulièrement préoccupante lors de l'adolescence, période importante où jeux et scolarité ne font pas bon ménage.
http://fr.wikipedia.org/wiki/D%C3%A9pendance_au_jeu_vid%C3%A9o#Controverse
un jeu vidéo qui montre aux jeunes du Kenya comment éviter de contracter le VIH, le virus qui cause le sida.
Certains jeux nécessitant des interactions physiques, par l’intermédiaire de tapis de danse ou de capture de mouvement par une caméra, permettent également de pratiquer une activité sportive régulière et sont parfois préconisés pour les enfants atteints de surpoids. Ainsi l'université de West Virginia a étudié un groupe de 35 enfants obèses et leur a demandé de jouer à Dance Dance Revolution qui se joue à l'aide d'un tapis de danse. Ils ont constaté que, sans même changer leur régime, les enfants ont réduit leur prise de poids de façon significative.
Ce sont les résultats d'une enquête publiée pendant l'été par l'Entertainment Software Rating Board (ESRB pour les intimes, soit Bureau d'évaluation des logiciels de divertissement).
Les jeunes qui jouent le jeu prennent l'identité de l'un des cinq personnages. Ils se retrouvent dans de nombreuses situations dans lesquelles ils ont à faire les meilleurs choix de résolution de problèmes à l'avance au niveau suivant. Les personnages doivent collaborer pour résoudre des énigmes et accomplir des missions spécifiques.
Ce faisant, les joueurs reçoivent des informations sur la prévention du VIH.
Signalétique PEGI
Pour plus d'informations sur la signalétique PEGI :

http://www.pegi.info/fr/
Conclusion
On constate que les préjugés sur l'usage des jeux vidéos ne sont pas forcément toujours justifiés.

Cependant certains risques restent réels et nécessitent l'attention des utilisateurs ou de leurs parents.
Pour prolonger votre réflexion et vous permettre de vous repérer dans la nébuleuse des jeux vidéos, rendez-vous sur le blog...
http://doubles-jeux.blogspot.com/
http://www.servicevie.com/nourrir-son-esprit/apprentissage-et-developpement/les-jeux-video-pour-developper-la-vision-et-la-dexterite/a/2134/2
http://www.pedagojeux.fr/jeu-et-rapports-sociaux/le-jeu-video-et-l-ecole
http://www.atelier.fr/medias-loisirs/10/19082008/jeu-video-bon-mauvais-37020-.html
http://www.pedagojeux.fr/sujets-sensibles/les-contenus-sensibles-dans-les-jeux
http://www.france-jeunes.net/lire-les-jeux-video-dangereux-2-18173.htm
http://www.esrb.org/index-js.jsp
Définition d'un Nolife
par Mr FLART
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