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Spielsucht

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by

Anka Krychevska

on 28 January 2013

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Transcript of Spielsucht

Computerspielsucht Gliederung 1. Klaus Wölfling und Kai W. Müller
1.1 Kennzeichen der Computerspielsucht
1.2 Ursachen für Computerspielsucht

2. Forschungsbericht KfN
2.1 Methode
2.2 Ergebnisse

3. World of Warcraft
3.1 Worin besteht die Gefahr?
3.2 Fallbeispiel

4. Mainzer Ambulanz für Spielsucht

5. Fazit

6. Quellen Dispositionelle Vulnerabilitatsfaktoren Soziale Inhibtion
Geringes Leistungsmotiv
Neurotizismus
Introversion
Boredom Susceptibility Sensation Seekings (Thrill and Adventure Seeking, Experience Seeking, Disinhibition) Mediales Coping - erste Begegnung mit Stresssituationen im Jugendalter
- Herausarbeiten von Copingstrategien
Funktionale & dysfunktionale Strategie
- Lücke an Lernerfahrungen Teufelskreis KRIMINOLOGISCHES FORSCHUNGSINSTITUT NIEDERSACHSEN E.V.
(KfN)Forschungsbericht: Computerspielabhangigkeit
im Kindes- und Jugendalter
Florian Rehbein, Matthias Kleimann, Thomas Moßle 2009
• April 2007 bis Oktober 2008
• Befragung mit N = 44.610 Schülern neunter Jahrgangsstufen (Durchschnitsalter 15,3 Jahre)
• ost- und westdeutsche Befragungsregionen sowie kreisfreie Städte und Landkreise unterschiedlicher Größe repräsentative Stichprobe der Population
• allgemeinbildenden Schulen
• 31- seitiger standardisierter Fragebogen
Faktoren • Craving
unkontrollierbares, unwiderstehliches Verlangen
• Toleranzentwicklung
Immer höhere Dosen nötig
• Kontrollverlust
Konsum gegen die eigene Absicht, bzw. länger als geplant
• Entzug
Stärkstes Suchtkriterium (Unruhe, Nervosität, Reizbarkeit, etc.)
• Negative Konsequenzen(gesundheitliche,soziale,etc.) Familienkonflikte (Vertrauensverlust im engsten Umfeld)
• Lebensbereichsbeschränkungen
Vernachlässigung schulischer & sozialer Verpflichtungen - 2011: Ambulanz gründet den Verein Internetsuchthilfe e.V.
- Ziele: Ursachen- und Grundlagenforschung, Prävention und Therapie der Computerspiel- und Internetsucht, und ihre seelischen und sozialen Folgen.
- bisher etwa 450 Hilfesuchende Fazit -anders als bei substanzgebundenen Suchterkrankungen wird nicht jeder abhängig
-nur ein geringer Prozentsatz aller Computerspieler werden pathologische Spieler
-trotz klarem Krankheitsbild ist es immer noch nicht als Krankheit in den ICD-Katalog verzeichnet
-da besondere Gefährdung im Jugendalter besteht, tragen die Eltern eine entscheidende Rolle, um Computerspielsucht als solche zu erkennen und präventiv dagegen vorzugehen Rausch ohne Droge Mit einer erhöhten zeitlichen Beschäftigung mit Computerspielen droht auch das Risiko einer Abhängigkeit
• Anteil von 2,8 Prozent der Jugendlichen werden als gefährdet und 1,7 Prozent der Jugendlichen als abhängig klassifiziert (3% der Jungen und 0,3 % der Mädchen)
• Aktuell ca. 13.000 Computerspielabhängige 15-jährige Jungen & 1.300 Computerspielabhängige 15- jährige Mädchen World of Warcraft • Mehrere Tausend Spieler gleichzeitig in einer Spielwelt
• Niemals Stillstand oder Langeweile (Boredom Susceptibility)
• Spiel geht weiter auch wenn Spieler ausgeloggt ist
• Kein Ende
"World of Warcraft"-Nutzer unter den befragten 15-jährigen Jungen spielen im Schnitt 3,9 Stunden am Tag
Anteil der Schüler mit suchtartigem Verhalten: 8,5 Prozent der Nutzer
Der Leiter des KFN, Christian Pfeiffer, fordert daher die Alterseinstufung für das Spiel von 12 auf 18 Jahre heraufzusetzen Zitate eines Süchtigen • "MeinCharakter wurde immer stärker je länger ich spielte und irgendwie wurde ich dadurch auch stärker".
• "Ich schrieb der Schule dann sogar,dass ich 3 Wochen ins Krankenhaus muss, für eine Operation und fälschte die Unterschrift meiner Eltern und das alles nur, damit ich 3 Wochen lang in Ruhe WoW spielen konnte".
• "Ich bereute es nicht da gewesen zu sein,um zu spielen".
(19 Jahre alt, aus dem Westen Deutschlands, geht zurzeit auf ein Gymnasium. Spielt World of Warcraft seit dem Release) Ambulanz für Spielsucht • 2008: Spielsucht-Ambulanz am Klinikum der Johannes Gutenberg-‐Universität Mainz eröffnet
• erstmalig in Deutschland wird hier das Störungsbild Computerspiel- bzw. Internetsucht gruppentherapeutisch behandelt
• Leiter: Prof. Dr. Manfred E. Beutel und Dipl.‐Psych. Klaus Wölfling Seminar "Computerspiele (K)ein Thema für die Kommunikationswissenschaft"
WS2012/2013 Zoe Lahr, Laura Schupp, Anna Krychevska Rehbein Florian/Kleimann Matthias/Mößle Thomas (Kriminologisches Forschungsinstitut Niedersachsen E.V.) (2009) hkp://us.blizzard.com/_images/games/burningcrusade/wallpapers/wall1/ wall1-‐1600x1200.jpg http://www.rollenspielsucht.de/resources/Interview-anonymus.pdf hkp://www.medienkonvergenz.uni-­mainz.de/test/wp-­content/uploads/ poryolio__MG_3501_beutel-­.jpg
hkp://www.medienkonvergenz.uni-­mainz.de/test/wp-­content/uploads/ poryolio_MG_3629_woelfling.jpg Erhebung und Methode Auswertung • 141 Minuten durchschnittlicher täglicher Spielzeit bei Jungen die zweitwichtigste Freizeitbeschäftigung(hinter dem Fernsehen ) ; 60 % dieser Spielzeit
Onlinespiele
• Mädchen spielen täglich anderthalb Stunden weniger
• Beliebtheit des Computerspielens bei Jungen und auch Mädchen im Vergleich zur KFN- Schülerbefragung 2005 deutlich gestiegen
• Mehr als zwei Drittel (69,8 %) aller Jugendlichen besitzen einen eigenen Computer im Jugendzimmer Quellen • Basistext: Wölfling, Klaus/Müller, Kai W. (2009): Computerspielsucht. In: Bakhyány, Dominik/ Pritz, Alfred: Rausch ohne Droge: Substanzungebundene Süchte. Wien/New York: Springer, S. 291-‐30• Rehbein Florian/Kleimann Makhias/Mößle Thomas (Kriminologisches Forschungsinstitut Niedersachsen E.V.) (2009): Forschungsbericht Nr.108: Computerspielabhängigkeit im Kindes- und Jugendalter. Empirische Befunde zu Ursachen, Diagnostik und Komorbiditäten unter besonderer Berücksichtigung spielimmanenter Abhängigkeitsmerkmale• hkp://www.uni-‐mainz.de/presse/20429.php• hkp://www.uni-‐mainz.de/presse/43513.php• hkp://albers.bbs-‐haarentor.de/computerspielsucht/index.php? site=arZcles&acZon=show&arZclesID=73• hkp://us.blizzard.com/_images/games/burningcrusade/wallpapers/wall1/ wall1-‐1600x1200.jpg• hkp://www.medienkonvergenz.uni-‐mainz.de/test/wp-‐content/uploads/ poryolio__MG_3501_beutel-‐.jpg• hkp://www.medienkonvergenz.uni-‐mainz.de/test/wp-‐content/uploads/ poryolio_MG_3629_woelfling.jpg• hkp://www.sueddeutsche.de/digital/online-‐sucht-‐als-‐world-‐of-‐warcraP-‐zum-‐leben-‐ wurde-‐1.1170611-‐2
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