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Copy of Scratch

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by

adriana matallana

on 20 September 2013

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Transcript of Copy of Scratch

Primero…
Scratch, es una de las herramientas que nos van a permitir comenzar a utilizar el lenguaje de la programación de una manera simple pero eficiente.
Es una herramienta que va a permitir comenzar a utilizar un lenguaje de programación de una manera simple pero eficiente.

Se utiliza la metáfora "piezas encajables" para animar objetos que se encuentran en la pantalla, con un uso muy sencillo e intuitivo.
Componentes del Software.
Se utiliza desde un entorno de desarrollo que muestra todos los elementos necesarios de un sólo golpe de vista.
Escenarios.
Objetos.
Elementos del lenguaje.
Los elementos no son únicamente dibujos también pueden ser sonidos.
Predeterminados.
Obtenidos desde un sitio web.
Grabaciones propias.
Cómo está formado sistémicamente.
Menú.
Diseño Instruccional.
Teoría del aprendizaje que lo sustenta.
Teorías de la comunicación.
¿Plantea alguna evaluación?
Plan de uso: Primaria.
El uso puede ser a partir de 3er grado de primaria. Dependiendo de la madurez del grupo, se puede llegar a utilizar más o menos elementos del lenguaje, y a construir "scripts" más o menos complejos.
Plan de uso
Se puede comenzar a asignar eventos a los personajes, a utilizar el teclado y el ratón para manejar los objetos, y sobre todo asignar acciones que ocurren cuando varios objetos interaccionan entre sí. Así se pueden conseguir efectos interesantes, que se irán complicando al adquirirse nuevas habilidades.
Plan de uso
Se podrán desarrollar diagramas de flujo, plantillas con el pseudocódigo de la aplicación o historia que se va a desarrollar, etc.
Se puede utilizar la herramienta con alumnos más jóvenes, haciendo uso únicamente de proyectos ya realizados, los cuales pueden visualizar, o con los que pueden interactuar, para ir conociendo la herramienta y familiarizarse con el entorno.
La propuesta es usar la herramienta como una forma de contar historias, se puede ubicar personajes, crear diálogos, lograr que se desplacen, etc.
También se puede "jugar" con scratch a la manera de la consabida tortuga de Logo, haciendo que los personajes dibujen por la pantalla imágenes o diseños a través de la construcción de nuestro script.
Como cualquier herramienta de programación, es una magnífica calculadora.
Un elemento interesante que se puede también trabajar, son los "mensajes" que unos objetos pueden enviar a otros. Cuando se produce una condición determinada, un objeto envía un mensaje a otros objetos, de manera que estos lleven a cabo una acción determinada.
Adriana M
SCRATCH.
Casi todo se maneja con el arrrastre del mouse y el teclado sólo se utiliza para modificar valores numéricos.
En todos los elementos pueden usar los predeterminados, obtenerlos de un sitio web o diseñar los propios.
Constructivismo. El conocimiento existe en la mente como representación interna de una realidad externa.
Bloques o elementos del lenguaje.
Zona de programación del fondo u objeto seleccionado.
Las pestañas que nos permiten modificar las características del objeto seleccionado.
Si es un "sprite" (figura que podemos animar), tenemos las opciones de programas, disfraces y sonidos.
Si es el escenario. tenemos programas, fondos y sonidos.
Paleta de herramientas, botones de ejecución, escenario y lista de objetos.
Teoría Informacional sobre la percepción. El hombre capta mensajes en el entorno que lo rodea y se encarga de interpretarlos en relación a su cultura.
Teoría de la comunicación humana. La comunicación no es un hecho voluntario sino obligatorio.

La comunicación tiene como esencia la interacción y relación.
Teoría de los efectos limitados. Al crear nuestro propio criterio logramos satisfacer nuestras necesidades.
El software como tal no plantea alguna evaluación pues deja esta tarea en manos del docente, quien determinará las actividades y la manera de evaluar cada una de estás, así como los criterios que deberán tomarse en cuenta,
ES IMPORTANTE ESTABLECER UN SISTEMA DE TRABAJO BASADO EN PLANEACIÓN.
1. Plantear en común los objetivos de la actividad que se va a realizar.
2. Establecer claramente el resultado final que se desea obtener.
3. Favorecer la creación de grupos heterogéneos en los que se pueda tener alumnado diverso para favorecer creaciones diversas.
4. Plantear, diseñar, planificar y valorar que actividad se va a realizar y cuáles son los requisitos para desarrollarla.
5. Establecer fechas y rutinas de entregas de trabajos, parciales o totales.
6. Establecer responsabilidades de cada miembro del grupo, los momentos de trabajo individual, de trabajom en subgrupos y den trabajo en común.
7. Llevar a cabo sesiones de planificación y manejar documentos como avances.
8. Probar los resultados obtenidos y que se valoren por parte del grupo así como por agentes externos.
9. Liberar el resultao final del proyecto, y modificarlo si procede.
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