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遊戲治療

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by

Richard Wong

on 16 August 2014

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Transcript of 遊戲治療

東華大學諮商與臨床心理學系助理教授 翁士恆
以發展為中心的遊戲陪伴
從兒童發展為出發點的遊戲治療
遊戲治療技巧
以遊戲做為治療的媒介,協助兒童與治療者建立良好互動關係的治療方法。

治療者必須受過良好的遊戲治療訓練,知道如何選擇遊戲器材及如何發展一份安全的關係,讓兒童在遊戲中能用其最自然的溝通方式來完全表達及露自己的情感、想法、經驗、及行為,這樣的過程就是「遊戲治療」。
遊戲治療在早療的目的
(1) 必須與兒童建立親善友好的關係。

(2) 接受兒童的本性。

(3) 在雙方關係中建立寬容的感覺,以便兒童能完全自由地表達其情感。

(4) 必須警覺兒童所表達的情緒,並能作出回應,讓兒童更加明白自己的行爲。

(5) 充份尊重兒童自己解决困難的能力,並爲其提供這做的機會。做决定和改
變是兒童自己的責任。

(6) 不要試圖以任何形式指導兒童的行動或對話。讓兒童主導,治療師要跟隨兒童的伐。

(7) 不要催促治療的過程,治療師必須認識到遊戲是循序漸進的過程。

(8) 在根據現實環境設計治療方案及讓兒童認識到其在關係中的責任時,只設定
必要的限制。
非指導性的遊戲
1. 與兒童正向關係的建立:選擇的玩具要能幫助治療者清楚瞭解兒童,並允許兒童自由玩出來他們的真實生活情況,攻擊性和創造性的表達,並藉由這些來幫助清楚的溝通。

2. 廣泛情感的表達:提供能增加表達情感的玩具,可以促進更廣泛的情感表達。選擇容易表達情感的玩具,可以在兒童有需要的時候幫助他們表達出來。

3. 真實生活經驗的表露:選擇的玩具要能幫助兒童在真實生活況中能發展出自我控制,以及在的平衡。

4. 試探治療關係中的限制:兒童會表達出攻擊性,玩具要給兒童一個機會去試探哪些是被允許的,哪些是不行的。在遊戲治療中,兒童可以學習兩個人的界線是在哪裡。試探限制也是一種現實的經驗 ,以免只是落於空想。

5. 能促進正向自我概念的發展:一些可以很容易操作的玩具能幫助兒童建立一種正向的感覺「在這裡,我可以最自己做一些事,我可以成功!」。

6. 自我了解的發展:許多不同的玩具可以幫助兒童表達情緒,也因而促進對自我的了解。

7. 提供發展自我控制的機會:玩具能使兒童學習以負責的態度作決定,在沒有成人干擾下做選擇。例如沙土就是一個能表達情感的最好媒介物,並且提供足的機會來設定限制,進而使兒童發展出自我控制。
連結:回應與反映的方式
鼓勵與讚美
當兒童問問題或尋求協助,治療師會做出將責任交還給兒童的反應。這類反應鼓勵兒童自己做決定,以及為目前關注的事情負責任

範例:
C: 我應該用什麼顏色畫彩虹?
T: 你可以決定用什麼顏色。
幫助做決定與負責

使用鼓勵而非讚美,建立孩子的自尊心
鼓勵與讚美的不同: 讚美是評價兒童的能力和自我價,它告訴兒童你對於他能力的想法,並教導兒童基於他人正面或負面的意見來評價自己。鼓勵是反應肯定兒童的努力,它幫助兒童發展動機與重視自我

範例: 你的那幅畫真是美麗啊(讚美)。
範例: 妳很認真的畫畫(鼓勵)
期待、快樂、幸福、羨慕、興奮、安全、委屈、痛苦、難過、焦慮、安心、舒服、自信、狂喜、痛快、得意、無力、疲憊、悲傷、失望、自負、沾沾自喜、喜悅、空、沮喪、恐懼、抓狂、驕傲、貼心、感激、勇敢、受傷、自卑、忌妒、望、孤單、丟臉、震驚、愚蠢、煩悶、無奈、害怕、驚喜、滿足、放鬆、緊張、不耐煩、歉疚、感動、愉快、解、希望、矛盾、生氣、憤怒、懷疑、氣餒、悲傷
反應感覺
幫助兒童知道你聽到及瞭解他訊息的内容,也提供孩子一個機會去聽到自己所的話,有幫助兒童了解自己的觀點與自己

範例:
C: 小孩將盤子放到地上然後: 餐時間到了,大家來吃飯吧
T: 妳想要讓大家都知道餐準備好了
反應内容與想法
反應出比孩子所呈現的行為更深一層的意義,目的在幫助孩子明白自己背後的動機,更瞭解自己。

例如:

孩子在黑板上寫「2+5=7」,單純的反映是:「你把它們加起來」,但如果跟孩子已建立好關係,想拓展行為的意義,可以根據對孩子的了解「你喜歡讓我知道你會加法」。
發展意義
設 限
設 限
透過設限可以協助兒童在安全、一致、接納與真誠的關係中發展自我接納、自我負責、自我控制的態度,並學得能與現實情境結合之社交技巧,並將與諮商師的治療關係外化到真實生活情境與重要他人的界限建立,逐漸發展出個體的自我分化。
(1)不專注者(unoccupied):兒童只看別人玩,但看的時候不是很專注,哪樣活動吸引就跑去看一下。

(2)旁觀者(onlooker):兒童看別人玩,雖未參與,但看得很專注。

(3)單獨遊玩(solitary play):兒童自己一個人玩玩具,即使有其他小孩在一旁也不會引起他去和那小孩一起玩。

(4)平行遊玩(parallel play):兩個兒童在一起,空間上的距離很近,但彼此沒有溝通、沒有關連,各人玩各人手上的玩具,當對方有聲音時,另一方會抬起頭來看一眼再繼續玩自己的。

(5)聯合遊玩(associative play):兩位兒童或是交換玩具或是模仿對方,兩人之間有互動,但卻沒有一個共同的目標以完成一件工作。而且兩人互動的角色也不確定,會換來換去。

(6)合作遊玩(cooperative play):兒童合作以達成共同的目標如有比賽的遊戲,有角色分配的裝扮遊玩等,人的角色在遊戲時是確定的。通常在團體合作遊戲中,可觀察到一兩位領導者在指揮整個團體的運作
遊玩、遊戲與同儕
沙、水、積木、繪畫媒材、扮演玩具
創造性及情緒宣洩玩具
不倒翁拳擊袋、玩具兵、鱷魚玩具、槍、塑膠刀等
行動、宣洩攻擊玩具
娃娃家庭、娃娃房子、玩偶、汽車、卡車、收銀機、玩具手機電話等
真實生活玩具
真實(Being Real)
:真誠的態度是治療者面對生命的基本態度.是指治療者對自己有高度的了解與接納,並能將感情一致協調的表達出來.

暖的關懷與接納(Warm Caring and Acceptance)
: 治療者必先接納自己,才能對兒童有暖的關懷與接納.

敏感的了解(Sensitive Understanding)
: 治療者要具備同理心,即是去感受兒童的個人世界,就好像是自己的 (Rogers, 1961)
治療條件
兒童發展:認知、動作、知覺、感覺統合
問題
過去
想法或行為
解釋
修正
治療者的指示
治療者的智慧
而非

現在
感情
了解
接納
兒童的方向
兒童的智慧
著重
焦點
發展更正向的自我概念
承擔更大的自我責任
能更自我指導
能更自我接納
能更具有彈性
具有為自己做決定的能力
經驗控制的感覺
目標
對問題處理過程更敏感
發展內在的評價系統
更信任自己
目標
兒童學會自我控制及有責任心的自由表達
兒童學會尊重自己
兒童學會他們的感情是可接受的
兒童學會為自己負起責任
學會在面對問題時,更有創造性,更有方法
學會自我控制及自我指導
兒童可獲得
大人心情不好時,大人會講:「我們可以聊聊天嗎?」
孩子會講:「你可以陪我玩嗎?
目的
Congruence: 真實的連結
形成連結
更準備好和一個人遊戲
更準備好「找」一個玩伴遊戲
慢慢的,學會在情感上接納自己
學會做選擇,並為自己的選擇負責
Lev Vygotsky
Zone of Proximal Development(ZPD)
"stretching" learners
"cannot yet do"
"can do with help"
"can do alone"
1896-1934
Cultural mediation and internalization
Psychology of play
Thought and Language
Scaffolding
形成Do with Help 的兩人空間
訣竅:一次處理一個感覺
訣竅:真誠與凝視能讓鼓勵會有最大的效用
訣竅:事後詢問「你怎麼做到的?」會讓孩子回憶起自己的力量
訣竅:就是呈現和孩子「一起」做的事
訣竅:在關係裡,呈現從「我」到「我們」的了解
陳述限制
以明確的方式陳述限制
反 映
反應兒童的感受,或針對兒童測試限制之行為潛藏的目標與訊息,進行後設溝通(治療師反映兒童的情緒,並推測兒童測試限制的行為,其目的與潛在訊息)
邀請兒童協助共同生其可接受的替代性選擇,此及做決定的程,治療師和當事人共同合作決定,在遊戲室裡何者可接受、何者不可接受,當兒童投入在重新導向其行為,權力爭奪或測試限制的行為很少會持續。
形成選擇
協助兒童做負責的決定並經驗其選擇的結果建立邏輯化的後果。
負 責
訣竅:不用「不」的語言
訣竅:無論如何都讓孩子有選擇是改變的最大來源
訣竅:和孩子的爭吵也是負責的一部分
形成一個能鼓勵探索與自然感謝的環境

形成一個empower的環境

形成一個empower的團隊
最核心的部分:
在關係中,充權
How的力量
感覺動作期
1.憑感覺與動作以發揮其基模功能
2.由本能性的反射動作到目的性的活動
3.對物體認識具有物體恆存性概念
0~2
前運思期
1.能使用語言表達概念,但有自我中心傾向
2.能使用符號代表實物
3.能思維但不合邏輯,不能見及事物的全面
2~7
具體運思期
1.能根據具體經驗思維以解決問題
2.能理解可逆性的道理
3.能理解守恆的道理
7~11
形式運思期
1.能作抽象思維
2.能按假設驗證的科學法則解決問題
3.能按形式邏輯的法則思維問題
11以上
Eric Erikson
階段 年歲 發展危機 重要的人際關係 心理形成

嬰兒期 0~1 信任/不信任 母親 獲得/回報
幼兒期 1~2 自主/害羞懷疑 家庭 認真/敷衍
兒童期 3~5 積極/犯罪感 家庭 認真/敷衍
學齡期 6~12 勤勉/自卑 鄰居/學校 競爭/合作
青少年 12~20 認同/混淆 同儕團體 肯定/否定
青年期 20~30 親密/孤立 友誼/競爭 自我/發現自我
中年期 30~64 創造力/停滯 家庭 創建/照顧
容格帶來的是一種心理分析的文化觀點,從正反兩極的衝突與整合中去覺察「自我」與「他人」的關係。這樣的衝突正好是遊戲過程中我們所希望的Do with help。設計心理成長的遊戲活動,必須要把在的衝突放在裡頭。形成一個可以有「好的衝突」的環境。
孩子的情緒處理:教導與介入
(一)四個情緒,四個格子,四張臉。
(二)四個活動,四個格子,四個場景。
給四張臉個別的時間,然後知道這時間發生什麼事。
給四個活動各自的故事,對對方的故事有興趣,然後詢問,
怎麼做到的?
怎麼保有開心(正向)的感覺?
怎麼讓不開心(負向)的感覺離開?
怎麼使用情緒?怎麼使用高興?開心?生氣?難過?
怎麼控制情緒?變大?變小?變多?變少?
活動一:情緒的覺察
活動二:情緒的分享
活動三
你是怎麼做到的?
活動四: 獨一無二的獎牌
幫孩子找到聽眾, 觀眾與見證者

how
的問句幫孩子找到力量
用[你怎麼做到的]代替[你為什麼這麼做]
遊戲的目的
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