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COMPUTACIÓN GRÁFICA FINAL

Explicación de ejemplos de animaciones en OPENGL
by

Elvis CM

on 17 March 2014

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Transcript of COMPUTACIÓN GRÁFICA FINAL

COMPUTACIÓN GRÁFICA FINAL
COMPUTACIÓN GRÁFICA Y VISUAL
TRABAJO FINAL
Nombre de trabajo: Animaciones en OPENGL
INTRODUCCIÓN
DESARROLLO
DESARROLLO
DESARROLLO
Double buffering
DESARROLLO
Método Principal
glut_double
Aprender a como funciona la lógica de animaciones en OPENGL
OBJETIVOS
Adquirir nuevos conocimientos mediante la investigación
Utilizar los conocimientos aprendidos durante el curso.
DESARROLLO
PROYECTO
DESARROLLO
PROYECTO
DESARROLLO
PROYECTO
DESARROLLO
PROYECTO
CONCLUSIONES Y RECOMENDACIONES
El proyecto nos ha ayudado a adquirir nuevos conocimientos y afianzar los conceptos principales del curso
El uso de double bufferin es necesario para trabajar con animaciones
El uso de animaciones da un mejor acabado anuestros trabajos.
INTRODUCCIÓN
PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA
RESPUESTA
En el mundo de la computación gráfica existe el termino conocido como animaciones, el cual nos ayuda a dar más realismo a nuestros trabajos.
En la computación gráfica en muchas ocasiones no solo hace falta texturas y objetos 3D. Llega un punto donde es necesario la simulación de movimiento fluido.

Alumno: Chalán Malca, Elvis
¿cómo desarrollar animaciones de objetos 3D?
¿hacen falta otras librerias para hacer animacines en OPENGL?
¿Que se métodos se necesita para hacer animaciones?
¿Se hace uso de alguna otra herramienta para el movimiento?
Es muy importante conseguir movimiento a partir de una secuencia de fotogramas o “frames”.
La clave para que la animación funcione es que cada frame esté completo (haya
terminado de renderizar) cuando sea mostrado por pantalla.
En el momento en que el ojo humano percibe mas de 24 frames en un segundo, el
cerebro lo interpreta como movimiento real.
Double buffering
Si el borrado de pantalla y el dibujado del frame tardan más de 1/24 de segundo, antes de que se pueda dibujar el siguiente, el borrado ya se habrá producido. Esto causaría un parpadeo en la pantalla puesto que no hay una sincronización en los tiempos.
Ultimo_frame = 20
espera de 1/24
borrar_ventana
dibujar_frame(0)
espera de 1/24
borrar_ventana
dibujar_frame(1)
espera de 1/24
borrar_ventana
dibujar_frame(2)
espera de 1/24
borrar_ventana
dibujar_frame(3)
espera de 1/24
borrar_ventana
dibujar_frame(19)
20
Las imágenes renderizadas se van colocando en el primer buffer, y cuando termina el renderizado, se vuelca al segundo buffer, que es el que se dibuja en pantalla. Así nunca veremos una imagen cortada, solventando el problema del parpadeo.
1er
2do
Double buffering
La cantidad de fps siempre quedará limitada por el refresco de nuestro monitor. Aunque OpenGL sea capaz de renderizar 100 frames en un segundo, si el periférico utilizado(monitor, cañón) solo nos alcanza los 60 hz., es decir, las 60 imágenes por segundo,aproximadamente 40 frames renderizados se perderán.
modificación
100 frames/segundo
OPENGL
60 frames/segundo
MONITOR
40 fps perdidos
Esto hace posible la utilización de la técnica de “double buffer”, con la utilizamos dos buffers para
ir sacando frames por pantalla, en vez de uno. Con esto conseguimos una mayor fluidez
en escenas animadas.
Double
Angulos
Dibujar escena
Dimensión
carga modelos
cargar imagen
Librerías
DESARROLLO
PROYECTO
DESARROLLO
PROYECTO
DESARROLLO
PROYECTO
DESARROLLO
PROYECTO
DESARROLLO
PROYECTO
DESARROLLO
PROYECTO
DESARROLLO
PROYECTO
DESARROLLO
PROYECTO
DESARROLLO
PROYECTO
DESARROLLO
PROYECTO
DESARROLLO
PROYECTO
DESARROLLO
PROYECTO
DESARROLLO
PROYECTO
DESARROLLO
PROYECTO
DESARROLLO
PROYECTO

DESARROLLO
PROYECTO
Librerías
Variables
Funciones
Double
Animación
Iluminación
Eventos teclado
Evento direcciones
Rotación x,y,z
cargado de mano
aplicando transformación
aplicando transformación
Elaboración
de la arquitectura de la mano
Iteraciones para los ángulos
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