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Le serious game, objet pédagogique

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Canope Troyes

on 11 June 2014

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Transcript of Le serious game, objet pédagogique

Le serious game, objet pédagogique
La typologie
Les enjeux pédagogiques
Les pratiques au CDI
Typologie
Il n'existe pas encore de typologie des jeux sérieux propre à l'Education nationale.
Il y a des grandes catégories de jeux sérieux, liées à leur intention (autre que celle du simple divertissement)

Les serious games à message

à visée éducative (edugame), à visée publicitaire (advergame),
à la fois éducatif et marketing (edumarketgame), et les « jeux engagés » (défendre une cause, notions géopolitiques, liées au développement ou liées à l’environnement, la politique, ...)
Les serious games d’entraînement
Ils visent l’amélioration des performances cognitives ou motrices des utilisateurs ; ils doivent atteindre un objectif précis pour être évalués.
Les jeux de simulation
Ils permettent aux utilisateurs de s’exercer à une tâche spécifique, d’éprouver un phénomène réel reproduit dans un univers virtuel. Il n’y a pas forcément d’évaluation, de score : c’est plutôt l’expérience vécue par le joueur qui prime









La valeur ajoutée dans les apprentissages

Redéfinition de la relation prof/élève
Notion de plaisir,

plus d'interaction, relation personnalisée, relation
hors classe, parcours adaptés, individualisation des apprentissages

Pour l'élève : apprendre à apprendre
Notion de plaisir, autonomisation, apprentissage à son rythme,
renforcement de la motivation, concentration, estime de soi, apprentissages profonds

un outil de renforcement des connaissances et compétences (remédiation)
un outil d'individualisation des apprentissages
un outil de motivation (relever des défis, atteindre des objectifs, adopter la bonne attitude )







Les recommandations de l'Agence des usages Tice

Proposer des jeux utilisant des genres narratifs adaptés aux objectifs pédagogiques
Vérifier que le jeu encourage la résolution de problèmes et la solution d'impasses, ce qui favorise les apprentissages profonds
Vérifier que le jeu fournit des réponses adéquates aux joueurs (renforcement, informations pour les décisions futures, propositions de nouvelles situations à expérimenter), en fonction des actions à réaliser


Jeux sérieux : quels apprentissages ? (Sonia Mandin - chercheuse en sciences de l’éducation )
http://www.cndp.fr/agence-usages-tice/que-dit-la-recherche/jeux-serieux-quels-apprentissages%C2%A0-48.htm







5 catégories selon la finalité
Advergaming
principalement à la publicité.
Edutainment
une vocation éducative.
Edumarket game
outils dédiés à la stratégie de communication en s’appuyant sur les ressorts du jeu vidéo,
mais en intégrant également un aspect éducatif…
Jeux engagés
pour détourner soit : les règles classiques des jeux vidéo…, les graphismes de titres connus…
vocation à dénoncer de façon directe des problèmes d’ordre politique ou géopolitique…
Jeux d’entraînement et simulation
pour permettre à l’utilisateur de s’entraîner à exécuter une tâche ou une manœuvre donnée,
pour étudier un phénomène s’inspirant du réel qui a été reproduit dans un environnement virtuel.
(Julian Alvarez et Olivier Rampnoux )


On trouve aussi des jeux visant à faire découvrir certains problèmes d’actualité (
newsgames)
voir l'article d'Olivier Mauco (Argos 50) Les "newsgames" : apprendre l'actualité par le jeu vidéo ?
http://www.educ-revues.fr/ARGOS/AffichageDocument.aspx?iddoc=44856

Julian Alvarez et Damien Djaouti ont lancé un projet de recherche visant à établir une classification
résultant d’une analyse scientifique, non basée sur des critères uniquement empiriques."
http://www.gameclassification.com/














Classification
Cette typologie est difficilement ré-exploitable en éducation.
Les jeux sont souvent classés de manière sommaire : par disciplines (sans distinction de niveau, sans caractérisation d'objectifs), parfois par thématiques (souvent liées aux « éducation à…»)
.

Il existe la classification de M. Pivec et M. Moretti, construite sur la base de six objectifs pédagogiques principaux (ex : mémoire/répétition ; dextérité/compétences sensori-motrices ; appliquer des concepts et des règles ; prise de décision /résolution de problèmes… etc.)

voir sur Argos 50
http://www.educ-revues.fr/ARGOS/AffichageDocument.aspx?iddoc=41666

La classification des jeux vidéo à potentiel pédagogique (Julien Llanas, chargé de mission, Pôle numérique, académie de Créteil, Thomas Constant, doctorant, Cedric (Cnam Paris)/université Paris Sorbonne.)











Les enjeux pédagogiques
La pédagogie du jeu
: ses fonctions d’éveil, de découverte, de stimulation, de construction d’une éthique.

Les objectifs généraux
: l’acquisition de compétences, la découverte d’un milieu et des ses contraintes, la compréhension de situations souvent complexes.

Le jeu sérieux joue sur l'émotion et la motivation. Les élèves doivent relever des défis, atteindre des objectifs, adopter la bonne attitude

Le serious game est un
objet pédagogique
utilisant les capacités des élèves à manipuler, à anticiper et à s’impliquer.

L'apport pédagogique du jeu
http://eduscol.education.fr/ecogest/reseaux/interlocuteurs/telechargement/1-apports-pedagogiques-des-jeux-serieux-carte-heuristique.pdf











Le système G/P/S

Appréhension de la diversité du Serious Game, en le caractérisant à la fois par sa dimension ludique et par sa dimension utilitaire.


G , comme "Gameplay"
détermine si le Serious Game est de type "Jeu"
(règles, performances)
ou "Jouet"
(bac à sable)
vidéo


P , comme "Permet de"
précise la fonction principale du Serious Game (cf la typologie)

S, comme "Secteur"
recense les marchés visés par le Serious Game.

"Introduction au Serious game", de J. Alvarez et D. Djaouti ; livre numérique , éd. Questions théoriques










Le rôle de l'enseignant
En amont
Questionnement : niveau, pré-requis nécessaires, objectifs
Aspects organisationnels : séances, rythme..., travail en classe et hors la classe
Pendant le jeu
présenter, animer, motiver, rythmer...
intervenir en tant qu'expert (entre les phases de jeu pour apporter le savoir nécessaire, pour conceptualiser...)
Bilan-Evaluation
Grille d'évaluation
Mise en évidence des apprentissages réalisés et validation

Comment exploiter les jeux sérieux en classe. F. Hervé prof éco-gestion et F. Canet doc http://prezi.com/bscg9oaneype/comment-exploiter-les-jeux-serieux-en-classe/
Et au CDI ?
Quelle mise à disposition ? (ordinateurs, esidoc....)
Quand ? Comment ?
Quels usages ? (critères, sélections)
Une veille spécifique ? (info-doc, internet responsable, éducation aux médias...)
Une veille disciplinaire ?
Quelle diffusion ?
Exemple :
"Mission IRD, un jeu sérieux"
http://fenetresur.wordpress.com/2013/05/03/missions-ird-un-jeu-serieux-pour-reviser-lird

Entretien avec Elodie Keller, professeur documentaliste
, dossier SavoirsCDI
http://www.cndp.fr/savoirscdi/cdi-outil-pedagogique/apprentissage-et-construction-des-savoirs/education-et-pedagogie-reflexion/les-jeux-serieux/entretien-avec-elodie-keller-professeur-documentaliste.html


Le statut de l'erreur
Le jeu sérieux permet l'apprentissage "
par une mise en situation et par l'expérimentation individuelle par essai-erreur et en univers protégé"
.
A l'issue du jeu, les élèves connaissent leur score, leur taux de réussite et peuvent donc avoir une idée précise des objectifs atteints et ils sont dans la capacité de réaliser un bilan de leurs apprentissages.

Dossier : Les jeux sérieux ont-ils un avenir à l’Ecole ?
Hélène Michel et Bruno Devauchelle
http://www.cafepedagogique.net/lemensuel/laclasse/Pages/2011/122_2.aspx

L'erreur fait partie de la progression
, est indispensable au fonctionnement, l'action du joueur est obligatoire pour faire avancer le jeu (séries d'hypothèses, tests, corrections des actions). La notion d'erreur n'existe pas en tant que telle : elle est partie prenante dans le processus d'apprentissage et la réussite (implication pour la valorisation des efforts ; gratification
vs
pénalité)

"Serious Game : révolution pédagogique" de Valérie Lavergne Boudier et Yves Dambach ; éd. Lavoisier


Les obstacles

Intégrer les jeux sérieux dans son enseignement demande de la part de l'enseignant un effort d'
adaptation
(maîtrise, formation)

Repenser sa démarche pédagogique
. Les élèves travaillent soit en autonomie sur des objectifs différents ou alors ils peuvent mener des projets collaboratifs sur des plateformes dédiées (organisation espace-temps)
voir exemple du projet Clim@ction
http://eductice.ens-lyon.fr/EducTice/recherche/jeux/jpael/climaction/2011-2012

La qualité des jeux
eux-mêmes . (Le but pédagogique, même si l'environnement est ludique, doit rester premier)


Des exemples*
une page sur le site de l'établissement (ENT) : "jeux pour apprendre"
http://lakanal.entmip.fr/espace-cdi/jeux-pour-apprendre

un Pinterest : "portail de jeux sérieux"
http://www.pinterest.com/cdibaylet/portail-de-jeux-s%C3%A9rieux-serious-games/

un Scoop it : "apprendre en s'amusant"
http://www.scoop.it/t/apprendre-en-s-amusant-au-cdi

un Netvibes : "jeux éducatifs"
http://www.netvibes.com/cdicollegecorbu#Jeux_educatifs

un Symbaloo : "jeux sérieux au CDI"
http://fos.symbaloo.com/mix/jeuxserieux

un dispositif : "la récréation numérique"
http://ponts-jumeaux.ecollege.haute-garonne.fr/cdi/projets-pedagogiques-et-culturels/recreation-numerique/
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