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Os MMOPRG e o gênero chat.

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Luciene Emerique

on 1 April 2016

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Transcript of Os MMOPRG e o gênero chat.

Gee (2008) afirma que “toda experiência de aprendizagem tem algum conteúdo, ou seja, fatos, princípios, informações e habilidades que precisam ser dominados”. Dessa forma, segundo o autor, há apenas duas formas de ensinar: diretamente, como na escola, e indiretamente através de algum suporte como no caso, os jogos digitais.

Na mesma linha de pensamento Kopfler, Osterweil e Salen (2008), salientam que “aqueles que acreditam no uso de games em educação, geralmente partem de algumas concepções gerais. Eles observam que os jogadores exibem, regularmente, elementos como persistência, assumem riscos, atenção a detalhes, assim como a habilidade de se resolver problemas”. Essas habilidades são o que comumente se espera dos alunos nas escolas.
Os jogos digitais e a aprendizagem:
Os MMOPRG ( Massive Multiplayer On-line Role-Playing Game)

Os gêneros textuais e discursivos
Para Marcuschi (2002) “Usamos a expressão gênero textual em uma noção propositalmente vaga para referir os textos materializados que encontramos em nossa vida diária e que apresentam características sócio comunicativas definidas por conteúdos, propriedades funcionais, estilo e composição característica”. Rojo e Barbosa (2015) afirmam que essa noção propositalmente vaga não esclarece em definitivo o conceito de gêneros textuais. Para as autoras se trata de uma entidade da vida, definida pelo modo como funciona social e comunicativamente. Como há várias situações na vida, os gêneros também são muitos.

Os gêneros textuais e discursivos são, então, a materialização textual de uma situação cotidiana, a interação realizada através da linguagem entre os indivíduos. Possui ênfase no texto (composição e estilo), na forma e estrutura. Utiliza-se dos recursos gramaticais para se materializar (morfologia, sintaxe, vocabulário). Para a realização do gênero textual deve portanto existir uma situação em que o discurso é realizado.
Uma ferramenta para o ensino de língua inglesa
Os MMOPRG e o gênero chat.
O gênero chat
Com o advento da era da internet, novos gêneros textuais foram incorporados aos suportes computacionais e digitais, chamados também de gêneros emergentes (MARCUSCHI 2004) O gênero chat é uma dessas inovações. Sabe-se que o mundo mudou, e também as formas de se comunicar, inclusive pela escrita. Na atualidade é raro utilizar-se da escrita cursiva. “O gênero chat é o que chama-se hoje de comunicação mediada por computador, ou CMC, e desenvolve uma espécie de discurso eletrônico” Marcuschi (2004 pág 5)

O gênero chat é conhecido por proporcionar a oportunidade de conhecer e interagir. Permite a troca de experiências, o conhecimento, e favorece a socialização virtual dos participantes. Isso faz do chat, o gênero ideal para a troca de informações nos jogos digitais, principalmente os MMORPG (Massive Multiplayer On-line Role-Playing Game ou jogo on-line de interpretação em massa para múltiplos jogadores). Para explicar tal interação, primeiramente vamos entender o que são e como são esses jogos.
Os jogos digitais MMORPG, são RPGs virtuais, jogados através de um suporte eletrônico. Segundo Santos (2011 pág 16) “O MMORPG é um gênero de jogo de computador e/ou videogame que permite que seus jogadores criem e interpretem personagens em um mundo virtual dinâmico e persistente compartilhado por centenas ou até milhares de jogadores simultaneamente”. Para Steinkuehler (2007) “os Jogos online multiplayer (MMOGs) são videogames jogados on-line, com alta qualidade gráfica, 2D ou 3D e permite que os indivíduos, através de seus personagens digitais autocriados ou avatares”, interajam não só com o jogo ou software (o ambiente projetado do jogo e os personagens controlados pelo computador dentro dela), mas com outros avatares. Eles são conhecidos pela sua combinação peculiar de uma “fantasia escapista” do ainda emergente “realismo social”.


O jogo League of Legends (LOL) como sugestão, por ser um jogo de fácil acesso, download gratuito e muito popular entre os jovens. E um jogo ambientado em um mundo de fantasia, considerado um campo de batalha entre as personagens.. Existe uma variedade de batalhas em um ambiente simples e diversas formas de configuração a partir das escolhas de cada jogador.


Cada jogador representa um summoner, um poderoso bruxo capaz de trazer ao campo de batalha seus soldados. Os summoners controlam champions em League of Legends, um soldado, assassino ou mago que deve ser escolhido ao começo de cada batalha. A serviço do summoner existem também soldados mais fracos, os minions, torres de defesa (turrets) e inibidores de super minions (inhibitors).
O objetivo final é destruir o Nexus do time oponente, eliminando campeões, minions, torres e inibidores no caminho. Com a destruição dos inibidores a escala fica mais fácil, já que se torna possível enviar os chamados super minions ao ataque, criaturas muito mais fortes que os soldados normais.
Cabe aos jogadores escolherem com que campeão desejam defender seus nexus. Com o auxílio de diversas magias, equipamentos e habilidades a diversão, o desafio fica ainda mais divertido para quem tem muitas horas para gastar nesse RPG online.
Proposta didática para o uso dos MMORPG em sala de aula:
Estabelece-se que, para essa proposta, o professor já introduziu conceitos e exemplos sobre os gêneros debate e chat.

Neste trabalho, aborda-se a interface chat e RPG online, com base no modelo proposto por Dolz, Schneuwly & Noverraz (2004), qual seja:

Descrição do ambiente do jogo
Apresentação da situação e primeira produção:
Gênero inicial abordado: debate
Produção dirigida ao fórum do jogo League of Legends. A forma será textual. Todos os alunos participarão da produção.

Primeira produção:
O debate é um gênero textual muito empregado em situações de discordância de determinado tema. O professor deve na apresentação da situação criar um enfoque nesse gênero em relação ao jogo escolhido. Para exemplificar, coloca-se aqui em pauta o jogo League of Legends como sugestão, por ser um jogo de fácil acesso, download gratuito e muito popular entre os jovens.
A proposta pode partir através da escolha de um dos tópicos efetuados no fórum do game e pedir os alunos que iniciem uma discussão a respeito de um determinado assunto vinculado ao jogo. Isso traz a pauta o funcionamento discursivo de uma partida de RPG, e explicar a questão da interação e colaboração no sentido de associar aliados para as ideias propostas pelos alunos.
Módulo 1:

No módulo 1 o aluno deve produzir sua ficha de personagem. O professor pode dar exemplos de personagens por ele e por outros jogadores criados. No jogo League of Legends os personagens são criados a partir de categorias (mago, guerreiro, monge, paladino, assassino, ladrão, etc). Somente na escolha do personagem, o aluno já imerge em uma narrativa que julga a índole de seu personagem, (se é ladrão ou assassino é mal/cruel, se é paladino ou monge é bom), porém há as categorias que podem ser neutras ou guardar o mistério para que os outros descubram depois (é o caso de categorias como guerreiro ou mago).
Essas características já implicam discussões diferentes. Há uma sociedade criada dentro do jogo, com as simulações aplicadas à sua interface e mundo que geram discursos aplicados a esses elementos. Os personagens de índole má podem se reunir para derrotar um inimigo em comum de índole boa e vice e versa. Os personagens de índole neutra podem trair os amigos, ou serem atraídos para o bem ou para o mal.
Produção final
Para uma abordagem sobre o jogo o professor deve apresentar a estrutura macrotextual de uma partida de RPG online como define Peixoto (2011, pág 38)

Estrutura macrotextual de uma partida de RPG online:
Apresentação das concepções teóricas
Apresentação do narrador e dos jogadores
Apresentação das regras
Apresentação do histórico
Apresentação do formato da ficha dos personagens
Apresentação dos dados (a serem usados para apontar a potência dos atributos) denominados pelos jogadores de XP (pontos de experiência por partida).
Módulo 2

No módulo 2 professor e alunos irão:

a. Observar marcas interacionais através do diálogo mediado pelo chat entre os jogadores participantes.

b. Observar a linguagem utilizada (formal/informal) se há abreviações, ausência ou presença de pontuação, para verificar o estilo evidenciado por cada um dos alunos ao utilizar o gênero. Qual o estilo composicional e o vocabulário.

c. Em relação ao discurso: Qual (is) tema (s) mais recorrentes? Quais as ideologias, crenças e valores estão explícitos e implícitos nesses diálogos?

Estabelecer aos alunos que façam considerações sobre os debates condicionados nos diálogos realizados através dos chats durante a partida do jogo. Associar os resultados obtidos através do módulo 2, de modo a incitar uma discussão em sala de aula que englobe as diversas percepções de linguagem, estilo, composição e discutir as diversas formas de interação e de valores nos temas recorrentes nos diálogos.
Avaliação
A avaliação decorrerá durante todas as etapas do projeto, desde o primeira produção até a produção final com pontos de participação e avaliação do professor se o aluno dominou os gêneros em questão.
Conclusões.
Esta é uma proposta didática que possa estabelecer a prova de que os alunos em língua inglesa melhoram suas performances na aprendizagem de língua inglesa mediada pelos jogos MMORPG através do gênero chat. Isso permite considerar que a utilização dos gêneros textuais digitais para o ensino é uma possibilidade. O gênero debate também pode ser trabalhado nos ambientes diferenciados o que permite ao aluno diferenciar os ambientes.

No jogo de RPG também podem ser trabalhados diversos gêneros (a ficha do personagem, a história do jogo, o prelúdio, a ambientação musical, o cenário) que podem ser explorados. Outra vantagem do uso do RPG online aliado aos gêneros discursivos é a abordagem temática e a análise e discussão das ideologias e valores utilizados no cenário e na construção social do game, o que promove a imaginação e as várias possibilidades de prática sociais estabelecidas dentro do jogo (diálogo entre os jogadores, auxílio, alianças, guerras, entre outros).
Referências
DOLZ, J.; NOVERRAZ, M.; SCHNEUWLY, B. Sequências didáticas para o oral e a escrita: apresentação de um procedimento. In: SCHNEUWLY, B.; DOLZ, J. (Orgs.). Gêneros Orais e Escritos na Escola. Campinas, SP: Mercado das Letras, 2004.
DIEB, M.; AVELINO, F. C. B. “Escrevo abreviado porque é muito mais rápido”: o adolescente, o internetês e o letramento digital. In: ARAÚJO, J. C.; DIAB, M. (Org.). Letramentos na Web: gêneros interação e ensino. Fortaleza: Edições UFC, 2009. p. 264-282.
GEE, James Paul. Video Games, Learning, and “Content”. In: Miller, Christopher Thomas (org.). Purpose and Potential in Education. Nova York: Springer, 2008.
HAAG. C. R. et al. O jogo digital como hipergênero. Revista Letra Magna. Revista Eletrônica de Divulgação Científica em Língua Portuguesa, Lingüística e Literatura - Ano 02- n.03 - 2º Semestre de 2005
KOPFLER, E; OSTERWEIL, S; SALEN, K. Moving learning games forward, 2008. Disponível em: <http://education.mit.edu/papers/MovingLearningGamesForward_EdArcade.pdf> Acesso em: marc/16
MARCUSCHI, L. A. Gêneros textuais emergentes no contexto da tecnologia digital. In: MARCUSCHI, L. A.; XAVIER, A. (org.) Hipertexto e gêneros digitais: novas formas de construção de sentido. Rio de Janeiro: Lucerna, 2004.
PAPERT, Seymour. A máquina das crianças: repensando a escola na era da informática. Porto Alegre: Artmed, 2008.
PRENSKY, Marc. Nativos digitais, Imigrantes digitais. On the Horizon (NCB University Press, Vol. 9 No. 5, Outubro 2001. Tradução de Roberta de Moraes Jesus de Souza. Disponível em: http://www.marcprensky.com/writing/Prensky%20-%20Digital%20Natives,
%20Digital%20Immigrants%20-%20Part1.pdf> Acesso em: marc/16.
ROJO, R; BARBOSA, J.P. Hipermodernidade, multiletramentos e gêneros discursivos. São Paulo. Parábola Editorial. 2015.
SANTOS, Vinícius Rodrigues Figueredo. Os jogos MMORPG como auxiliares no processo de aprendizagem de língua inglesa. Dissertação. Faculdade de Letras da UFMG. Belo Horizonte. 2011.
STEINKUEHLER, C. A. Massively multiplayer online gaming as a constellation of literacy practices. E-Learning. v. 4, n. 3, p. 297-318, 2007. Disponível em:<http://www.wwwords.co.uk/ELEA/>. Acesso em: marc;16
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