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ZBrush

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by

Maco Souza

on 13 June 2014

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Transcript of ZBrush

O ZBrush é um software de escultura digital produzido pela empresa PIXOLOGIC e vem nos últimos anos ganhando fama e utilização nas indústrias de entretenimento como cinema, games, produção de brinquedos e estatuas, publicidade entre muitas outras.
O Zbrush funciona de modo muito diferente de outros softwares de modelagem, seu modo de uso é reconhecido como uma forma de escultura digital, seguindo tendências de escultura clássica com massa Clay, é claro guardadas as devidas proporções que estamos utilizando um software de computador e não estecas para argila.
Algumas vertentes de pensamento presentes na indústria de games dizem que o correto é que modeladores aprendam a criar esculturas reais com massa para depois executarem o serviço no software, porem isso não uma exigência para os modeladores, pois existem excelentes modeladores em massa que são escultores brilhantes que nem chegam a utilizar um computador e o mesmo vale para modeladores digitais que nem sempre possuem aptidão para trabalhar com massa e modelagem manual, é claro que ter esculturas daquilo que se deseja modelar enaltece e engrandece o trabalho, mas é o mesmo que ter um desenho, arte conceitual ou qualquer outra referência como bonecos por exemplo, porem o fato é que o conhecimento e a criatividade da equipe de criação, desde a arte conceitual até o modelador é o que dita a qualidade do trabalho.
O SOFTWARE
ZBRUSH NO CINEMA
O Zbrush é um software relativamente novo no que se refere a sua utilização na indústria dos games, mas é amplamente utilizado no cinema, um dos exemplos mais clássicos da utilização do Zbrush em filme é do Avatar.
Filmes que utilizaram o Zbrush
300
O Senhor dos Aneis
Beowulf
Cloverfield
Piratas do Caribe
Hulk
ZBRUSH NOS GAMES
Diversos estúdios trabalham hoje com o Zbrush, os mais importantes são:
Um dos principais motivos para isso é o fato de ser possivel um grande detalhamento dos modelos com muito mais facilidade do que na modelagem tradicional gerando mapas de Normals e Displacement muito mais interessantes e até mesmo realisticos, algo que era e é possivel com outros softwares, mas envolvendo uma forma mais complexa e demorada de modelagem, mas isso só é possivel graças a alta contagem de polígonos que o Zbrush permite, mas ele oferece formas de modelagem que geram modelos bellíssimos com técnicas para controlar a contagem poligonal.
OUTRAS ÁREAS
O Zbrush ainda é muito utilizado em outras áreas , como na indústria de colecionáveis e action figures, grandes empreas dessa área recorrem ao Zbrush para ajudar na escultura de suas figuras colecionáveis, até mesmo podendo ter seus modelos impressos para que gerem formas de base para construção em massa de modelos.
Outro exemplo interessante da utilização do Zbrush é em áreas da medicina, a escultura da anatomia, órgãos, músculos, ossos é bastante utilizada para questões de estudo, demonstração e até mesmo para aulas e impressões 3D
MODELANDO COM ZBRUSH
O Zbrush é hoje um dos softwares mais potentes na área de CG (Computação Gráfica), podemos criar modelos desde uma concepção inicial até mesmo de forma mais simplificada como por exemplo utilizando o conceito de ZSpheres que permite a criação de uma malha inicial através da colocação de esferas que servem como estrutura base.
Levando em consideração que a cada nova geração de videogames o que a atualização de hardware permite é que os modelos nos jogos tenham uma maior quantidade de polígonos, dessa forma não é difícil imaginar que em um futuro bem próximo o Zbrush se torne cada vez mais importante na produção de modelos para jogos, afinal de contas teremos uma maior liberdade no que diz respeito a contagem de polígonos, e um exemplo claro disso é o Jogo Rise Son of Rome onde os personagens principais do jogo foram criados com 150.000 polígonos (e 40.000 polígonos para os NPCs), mas, em seguida, diminuiram a quantidade de "triângulos" na fase de otimização, chegando a 85 mil polígonos para Marius e companhia.
TOPOLOGIA
Topologia e Retopologia são termos de extrema importância em modelagem orgânica, principalmente quando se trata de animar um personagem. Tal termo utilizado em modelagem 3D significa levar em consideração o fluxo dos músculos anatômicos em um corpo real para que dessa maneira o modelo quando animado apresente aspectos realistas de movimento, um dos conceitos importantes da topologia é o de "Loop's" que nada mais são do que polígonos organizados em formas circulares.
Perceba os Loop's na cabeça acima, essa forma de topologia facilita a toda a animação dos modelos, fazendo com que a malha possua uma fluidez de movimentos musculares iguais a realidade.
Perceba que o corpo humano é feito de uma série de polígonos que se agrupam transversalmente e também de loop's, é preciso se preocupar em refer a topologia ao final do modelo para a animação
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