Loading presentation...

Present Remotely

Send the link below via email or IM

Copy

Present to your audience

Start remote presentation

  • Invited audience members will follow you as you navigate and present
  • People invited to a presentation do not need a Prezi account
  • This link expires 10 minutes after you close the presentation
  • A maximum of 30 users can follow your presentation
  • Learn more about this feature in our knowledge base article

Do you really want to delete this prezi?

Neither you, nor the coeditors you shared it with will be able to recover it again.

DeleteCancel

Make your likes visible on Facebook?

Connect your Facebook account to Prezi and let your likes appear on your timeline.
You can change this under Settings & Account at any time.

No, thanks

21세기감성시대

No description
by

taewan kim

on 29 January 2015

Comments (0)

Please log in to add your comment.

Report abuse

Transcript of 21세기감성시대

문화콘텐츠산업
창조적인 분야
게임의 디자인은
예술적 창조 과정이며, 기술적 과정이다.
(Zagal, M. Nussbaum & R. Rosas)
창조적인 분야란
예술을 창조적인 분야하고 하는 것은
여기에 미리
정해진 답이 없기 때문
이다
미술의 창조적인 면은 우리가 흔히 들어온 “예술에는 규칙이 없다”라는 말에 잘 드러난다
(David A. Lauer & Stephen pentak)
(창조적인 분야의 대표적이고, 포괄적인 예술은 ?)
그럼

뭘 어떻게 해야 하나?

창조적인 분야

미술 분야
에서는

어떻게 접근하는가?
A.환경에 대한 이해
B.나에 대한 이해
미술사에 대한 이해를 한다
좋은 작품을 많이 본다
자신에 대해 고민한다
우리의 감성은?
한류 1.0 (1995~2005)
핵심 장르 : 드라마
대상 국가 :
아시아 국가
주된 소비자 : 소수의 마니아
주된 매체 : 케이블TV, 위성TV,
인터넷
한류 2.0 (2006~2011)
핵심 장르 : K-Pop
대상 국가 :
주된 소비자 :

20대 이하의 여성
주된 매체 :
한류 3.0 (2012~ )
핵심 장르 : K-Culture
대상 국가 :
전세계
주된 소비자 :

세계 시민
주된 매체 :
모든 매체
움직이는 것에 민감하다
컬러에 민감하다
동적
정적
만들기
색칠하기
사냥
채집
남자
여자
동양
서양
수줍음/달콤함/로망스
분홍(Pink)
파랑(Blue)
신뢰감/조용함/깨끗함
어떤 색을 ‘좋다’ 혹은 ‘나쁘다’ 로 단정할 수 없다
색들이 지닌 이미지에는 절대 긍정이나 부정이 있을 수 없다
변화 사례
사회적으로 요구 되어진
색 이미지
사회적인 이유로 컬러의 이미지가 생기고 변화한다
거부감
호감
빨강 (RED)
반공/혁명/파괴/전쟁/ 반대
열정,김치,고추장
2002년 월드컵
빨강 (RED)
빨강 (RED)
21세기는 감성의 시대
교육 : EQ(emotional quotient)
경영 : 유머 리더십과 감성경영
디자인 : 감성에 의한, 감성을 위한 디자인(Emotional Design)
감성디자인 / 감성계획
지적, 논리적 이성보다
본능적, 심리적, 직관적인

자극을
통한 과정을 바탕으로 하는 디자인

인간의식의 이해
뇌의 기능
좌뇌
우뇌
정보를
적용

과거에 일어났던 일을
떠올릴 때에 활성화

순간적
으로 작용

이해
정보를
판단

새로운 정보를 주로 처리

전체적
인 맥락을
살펴보는 역할

느낌/감정
뇌의 진화
20세기
21세기
(1901년1월 1일 ~ 2000년12월31일)
(2001년1월 1일 ~ 2100년12월31일)
‘분석적인’
좌뇌의 급격한 진화
인간은
‘논리적 발전’
에 더 관심을 둔다.
한쪽 뇌(좌뇌)에 쏠린 진화는
불안정한 심리
를 낳았다.
(자연의 동경과 향수, 사이비종교의 인기…)
감성에 대한 충족 욕구
게임 GAME
감성의 적용 사례
20세기
21세기
1901년1월 1일 ~ 2000년12월31일
1901년1월 1일 ~ 2000년12월31일
1세대(Y1)
2세대(Y2)
3세대(Y3)
4세대(EF)
5세대(NF)
6세대(YF)
쏘나타(1985년 11월~1987년 12월)
쏘나타(1988년 6월~1991년 2월)
뉴 쏘나타(1991년 2월~1993년 5월)
쏘나타 Ⅱ(1993년 5월~1996년 2월)
쏘나타 Ⅲ(1996년 2월~1998년 3월)
EF 쏘나타(1998년 3월~2001년 1월)
뉴 EF 쏘나타(2001년 1월~2004년 8월)
쏘나타(2004년 9월~2007년 11월)
쏘나타 트랜스폼(2007년 11월~2009년 9월)
쏘나타(2009년 9월~현재)
파랑(Blue)


빨강 RED
원래 색 이미지
대한 민국에서 태어 났다
창녕박물관 바깥에 있는 남자 돌장승
분청사기 철화 연화어문 병
분청사기 철화 연화문 병
백자철화 수뉴문 병(끈무늬 병)
우리는 어떤 감성을 가지고 있나?
우리는 어떤 감성을 물려 받았을까?
해학
조선의 분청사기
창녕박물관 바깥에 있는 여자 돌장승
경북궁 석수
뇌의 기능과 진화
21세기의 소비자는
감성의 충족
을 원한다

한국을
대표
하는 도자기는 청자(상감청자임)
청자상감운학문매병
국보68호
청자양각죽절문병
국보169
청자칠보투각향로
국보95
고려의 상감청자
가장
한국적인
도자기로 꼽히는 것은 분청사기나 백자 달항아리
해학


익살스럽고도 품위가 있는 말이나 행동.
우리의 감성에는
친근하고 개성있는 소통이 있었습니다

소통(칭찬, 축하, 감탄, 격려)

통해서 이루어 진다

흥미와 관심을 이끌 수 있고,
친근감과 개성
을 줄 수 있다

(우스꽝스러움, 익살, 무해한 웃음, 공격성을 띠지 않은 웃음)
아시아, 일부 유럽, 아프리카, 중동, 중남미, 미국 일부
중국13억 시민 중에 7억이 본 한국 드라마
창조적인 분야에서는 미리 정해진 답이 없고, 법칙이 아닌

가이드라인
만이 존재한다
가이드라인은 성공 보다는 실패의 위험을 줄여 준다
최광식 고려대 교수
제46대 문화체육관광부 장관(2011.09~2013.03)
문화재청 청장(2011.02~2011.09)
한류로드
하랄드 브램
색의 힘
(독일 비스바덴 응용과학대학 조형대학 교수)
(Emotional Design)
(자동차)
(쇼핑)
현대 쏘나타
과거와 비교해 전달할려는
이미지의 변화에 대해 알아 보겠습니다
(데이비드 A. 라우어 & 스테플른 펜탁)
DESIGN BASICS 조형의 원리

감성 : 자극이나 자극의 변화를 느끼는 성질
UX : 감성 유저인터페이스(Emotional User Interface)
기술
의 변화는

문화
의 변화를 낳는다.

또한 문화의 변화는

감성
의 변화를 가져온다
콘텐츠가 아무리 좋아도 이를 문화·예술적으로 완성시켜줄
미디어기술
이 없으면
콘텐츠는 대중적인 반향을 불러일으킬 수 없고 부가가치를 창출할 수도 없다.
문화산업
문화콘텐츠산업
전통적인 문화예술
연극, 공연, 전시 등
콘텐츠(Contents) : 내용물
디지털 시대에는
기술

문화
는 동전의 양면과 같다
한류 문화
영화,
게임
, 애니메이션, 만화, 캐릭터, 음악/공연, 인터넷/모바일콘텐츠, 방송 등
각종 유무선 통신망을 통해 매매 또는 교환되는 디지털화된 정보의 통칭
인넷이나 컴퓨터 통신 등을 통하여 제공되는 각종 정보나 그 내용물
최연구
문화콘텐츠란 무엇인가
(한국외대 대학원 문화콘텐츠학과 겸임교수)
21세기는 문화의 시대
마케팅 : 데카르트 마케팅(techart marketing)
기술(tech)과 예술(art)의 합성어
사용자의 시각·청각·촉각을 자극하여 사용자가 모바일 정보가전기기와 교감할 수 있도록 하는 기술
열정/힘/따뜻함
신뢰감/조용함/깨끗함
2002년 이전
2002년 이전
우리는 누구인가?
게임에 대한
기성세대의 부정적인 인식은
두려움에서 온 것입니다

알지 못할 때에 두렵습니다
알게 되면 여유가 생깁니다
강해 보일 때에 두렵습니다
시간이 필요합니다
'게임은 즐기는 것이지 두려운 것이 아니다' 라는 것을 알게 될 것입니다.
즐겨본 경험이 없을 뿐입니다




유한락스
동원참치
갤럭시S4
아빠 어디가?
진짜 사나이
기술의 변화


문화의 변화

유튜브, SNS
색에 대한
감성 변화
중국의 문화재
(여유와 평안함)
문자문화와 영상문화의 차이
문자문화
영상문화
이성 중심
감성중심
옳고 그름으로 판단
좋고 싫음의 선호로 판단
논리적 심사숙고
감각적 판단에 따른 행동
미래가 중요
현재가 중요
나도 남들처럼 살고 싶다
남들과 다르게 살고 싶다
자기 절제
자기 표현
억제된 감성
해방된 감성
보고 듣고 구경하는 정적문화
직접 참여하여 즐거움을 추구하는 동적문화
소유에 대한 욕구
사용가치의 중시
영상세대의 출현
C 세대
(나이가 아닌 연결된 행동으로 규정된 세대를 말한다)
연결(Connection)
창조(Creation)
공동체(Community)
큐레이션(Curation)
스마트폰, PC, 넷북 등의 전자기기를 이용한 콘텐츠 이용
UCC(User Created Contents)의 활성화
사용자가 필요에 따라 모임으로써 활동
자신 혹은 자신이 속한 집단에서 콘텐츠의 가치를 판단.
이정덕
21세기 한국의 문화혁명
(전북대 고고문화인류학과 교수)
온라인 게임
(Online Games)

(판소리)
(탈놀이)
(사물놀이)

(소통)
온라인 상호작용
기계 상호작용
(machine interaction)
인간 상호작용
(person interaction)
게이머와 게임 텍스트 사이의 상호작용
게이머와 게이머 사이의 상호작용
게임 행위는 바로 게이머가 게임 과정에서 자신의 의도를 컴퓨터 세계 속에 구현하는 것
특징이자 매력
실시간(real time)의 상호작용
패키지 게임
온라인 게임과 패키지 게임의 차이
온라인게임
사용자가 스토리를 만들어낼 수 있는 틀, 즉 스토리 환경(story environment)을 공들여 만든다
(비디오 게임이나 PC 게임)
사용자들 사이의 사회적 관계에서 형성되는 연대감, 동류의식, 커뮤니티 활동을 즐기고 배운다.
게임화된 사회적 경험
한국의 사용자들은 캐릭터가 보다 실감나는 사회적 성장을 할 수 있는 시스템을 원한다.
한국의 온라인 게임 사용자들은 순간순간 자신의 성장을 가시적으로 확인할 수 있는 화려하고 고급스러운 아이템(Item), 즉 옷과 장비, 무기를 매우 심각하게 추구한다.
개발자의 스토리텔링이 중요
사용자의 스토리텔링이 중시
성장의 가시화
2011년6월 프랑스 파리
2009년2월 태국
2009년7월 인도네시아
한X/고려장X
문화콘텐츠는
문화적 감성
을 생산하는 산업이다
제주도 동자석
남원의 돌장승
북경 자금성의 사자상
빈틈없이 화려하다
위압감을 준다
함께 하는 어울림의 문화
편안하고 흥이나게 감성을 나눌 수 있었으면 합니다.
왜 우리의 감성을 알아야 할까요
열정은 진정으로 좋아하고
원하는걸 할 때에 생기니까요
창조는 열정으로 완성이 됩니다
그래야 흥이나겠죠
사람은 다른 사람들과 뭔가를 나누고 해줄 수 있을 때에 즐거움을 느낍니다.
게임적으로 해석
감성적인 요소
가 있는 게임
흥이나는
소통(칭찬, 축하, 감탄, 격려)
이 있는 게임
친근한
느낌의 게임
서로간에
유쾌한 자극
이 있는 게임
개성적인 표현
이 있는 게임
해학

부정적인 감정을 최소화
할 수 있는 게임
Pointblank의 해학적인 소통
Pointblank의 편안한 감성
(contents generation)
자신이
직접 콘텐츠를 생산
하고

이를 인터넷 상에 저장해

다른 사람들과 자유롭게
공유하면서 능동적으로 소비에 참여
하는 세대
영상세대
자기 표현
을 잘 할 수 있는 게임
남들과
다르고 싶어하는 욕구
를 충족 시켜 줄 수 있는 게임
C세대
직접
콘텐츠를 생산
할 수 있는 게임
자신의 콘텐츠를
YouTube
에 공유가 용이한 게임
모더니즘
포스트모더니즘
진실은 하나
진실은 상황과 시간에 존재함
지식은 객관적
지식은 주관적
실증주의적 방법
해석주의적 방법
합리적 인간
비합리적 인간
기계적 반응으로서의 소비자
생물체로서의 소비자
객관적 연구 조사
심층면접, 상세한 관찰 연구
수학적 분석
직감적 분석
보고 듣고 구경하는 정적문화
직접 참여하여 즐거움을 추구하는 동적문화
상품의 기능적 속성
상품이 가지는 의미
(21세기)
(19세기 ~ 20세기)
21세기 포스트모더니즘(사회/경제)
현재 가장 주목 받고 영향력있는
게임은 편안한 쇼파
SM타운
어깨의 짐을 내려 놓자
Full transcript