Loading presentation...

Present Remotely

Send the link below via email or IM

Copy

Present to your audience

Start remote presentation

  • Invited audience members will follow you as you navigate and present
  • People invited to a presentation do not need a Prezi account
  • This link expires 10 minutes after you close the presentation
  • A maximum of 30 users can follow your presentation
  • Learn more about this feature in our knowledge base article

Do you really want to delete this prezi?

Neither you, nor the coeditors you shared it with will be able to recover it again.

DeleteCancel

Make your likes visible on Facebook?

Connect your Facebook account to Prezi and let your likes appear on your timeline.
You can change this under Settings & Account at any time.

No, thanks

Mediatheorie 2: Materialities

idem
by

niels van doorn

on 26 March 2015

Comments (0)

Please log in to add your comment.

Report abuse

Transcript of Mediatheorie 2: Materialities

Materialities
How (digital) media matter
Digitale informatie is materieel ingebed: hardware
Maar digitale informatie heeft ook een eigen materialiteit:






Makkelijker te vervormen en aan te passen:
Photoshop; Pro Tools (Autotune); Final Cut Pro
'Remix culture'
Digitale informatie heeft een andere vorm van duurzaamheid en afbraak/verval








"Where is the line at which compression ceases to preserve information entirely? The digital image washes away on the tide of its own preservation." (Claire L. Evans)
Digitale informatie is materieel omdat:

het afhankelijk is van fysieke systemen: hardware
het reageert op onze lichamen (en vice versa): interactiviteit
het bestaat uit combineerbare en aanpasbare elementen: remix
de kwaliteit kan verslechteren/het kan 'afbreken' en verloren gaan: compressie
Digital horror: datamoshing
Marshall Mcluhan
"The medium is the message"


"The "message" of any medium or technology is the change of scale or pace or pattern that it introduces into human affairs."

"It is the medium that shapes and controls the scale and form of human association and action."

"All media exists to invest our lives with artificial perception and arbitrary values."

"Societies have always been shaped more by the nature of the media by which humans communicate than by the content of the communication."
Wat McLuhan nog meer beweerde:
Mcluhan legde dus de nadruk op wat media doen: wat veranderen zij aan onze situatie en manier van leven?

Hierbij had hij veel aandacht voor de materiële vormen en effecten van ieder medium.

Maar wat betekent 'materialiteit' dan precies?
Etymologie:

Materie [stof] {1201-1250} Latijn: materia [hout, bouwmateriaal, grondstof, aanleiding]; van mater [moeder].

Oftewel, 'materialiteit' heeft betrekking op de 'stof' waarvan een ding is gemaakt, waaruit het is opgebouwd en hoe het is samengesteld.
Wanneer we het hebben over de 'materialiteit' van een media-object richten we ons dus op de volgende vragen:

Waar bestaat dit media-object uit (waaruit is het opgebouwd)?
Hoe is dit media-object precies samengesteld?
Wat hebben deze eigenschappen voor effecten/gevolgen?
Vaak wordt de materialiteit van media-objecten gelijkgesteld aan hun fysieke substantie, met als resultaat dat digitale media-objecten als immaterieel worden gezien: "een digitale foto is niet tastbaar"


Maar worden digitale media inderdaad gekenmerkt door immaterialiteit?
Digital informatie reageert op lichamelijke 'input' (en wij reageren weer op digitale informatie): interactiviteit
Internet als 'cyberspace': virtuele, ontlichaamde wereld van binaire code: 1en and 0en
"Information superhighway"
Shannon & Weaver's wiskundige theorie van informatie:

"[T]he technical problem of how communication takes place should, in the first instance, be separated out from and prioritized over sociological or philosophical questions concerning the meaning of communication." (Gane & Beer 36)
Het gaat hier om de transmissie van een signaal, ipv de interpretatie van een 'sign'
"[I]nformation is treated as a statistical measure rather than as a material form." (Gane & Beer 41)
Dit begrip van informatie vormde de theoretische grondslag voor de totstandkoming van elektronische (en later digitale) communicatie- systemen -- zoals het internet
Maar op deze visie kwam in de jaren '80 en '90 kritiek:

"Information, for Haraway, is not simply a probability function (...) but a code that is entwined within the physical structures of technological media and bodily systems." (Gane & Beer 43)
Deze 'code' bestaat in digitale communicatiesystemen uit 1en en 0en, wat "universal translation" mogelijk maakt: diverse media-objecten (foto's, video, tekst) kunnen worden gecombineerd en samengevoegd
"Hayles argues that information cannot be thought of outside its connection with matter, for it is always embodied in some way." (Gane & Beer 44)
Software is "any set of machine-readable instructions (most often in the form of a computer program) that directs a computer's processor to perform specific operations." (Wikipedia)

Software zijn dus programma's die computers laten werken/taken laten uitvoeren

Software is tegenwoordig overal te vinden, sinds de convergentie van media- en communicatietechnologieën en computers
"The material form of code/software is difficult to theorize and understand due to its perceived invisibility or ethereality, while having concrete effects nonetheless. This is partly due to software's increasing tendency to hide its depths behind glass rectangular squares which yield only to certain prescribed forms of touch-based interfaces." (Berry)
Software functioneert als een medium (McLuhan) dat dingen doet in de wereld:

"Software forges modalities of experience -- sensoriums through which the world is made and known." (Fuller)

"Once software has been written and compiled, it is made to do work in the world; it not only represents the word but participates in it." (Kitchin & Dodge)

"Software is an actant [nonhuman actor] in the world; it possesses agency, explicitly shaping to varying degrees how people live their lives." (Kitchin & Dodge)
"We live in a software culture - that is, a culture where the production, distribution, and reception of content is mediated by software."

Cultural software refers to "certain types of software that support actions we normally associate with 'culture'."
Creating, sharing and accessing cultural artifacts which contain representations, ideas, beliefs, myths (e.g. remixing or Liking a music video)
Engaging in interactive cultural experiences (e.g. playing a video game)
Creating and sharing information and knowledge (e.g. writing an article for Wikipedia, or a product review, recommendations)
Communicating with other people (email, gchat, Skype, FaceTime, commenting, poking, personal message, WhatsApp)
Lev Manovich: Cultural Software
Hedendaagse vormen van culturele productie en socialiteit vinden steeds vaker plaats op 'social media platforms'.
Maar wat zijn 'platforms'? Wat betekent deze term?

Volgens Gillespie zijn er vier betekenissen verbonden aan de term 'platform':

Computational: "an infrastructure that supports the design and use of particular applications"
Architectural: "a raised level surface on which people or things can stand"
Figurative: a basis or ground for "opportunity, action and insight"
Political: the set of issues endorsed by a political candidate

Al deze betekenissen zijn (impliciet) terug te vinden in de context van online social/participatory media en UGC - ook wel Web 2.0 genoemd:

"The idea of the 'platform' (...) fits neatly with the egalitarian and populist appeal to ordinary users and grassroots creativity, offering all of us a 'raised level surface'." (Gillespie)
Maar zijn social media platforms inderdaad neutrale podia die spontane en vrije creativiteit, communicatie en culturele productie faciliteren?
Social media platforms presenteren zichzelf als 'intermediaries'; zij maken (gratis) communicatie en 'content sharing' mogelijk zonder dat zij hier iets aan veranderen.

Maar volgens Langlois klopt dit niet:

"The common feature of all participatory media platforms is that they not only allow users to express themselves by enabling content transmission but also establish the customized networked conditions within which something can become culturally meaningful and shareable."

Zij vervolgt:

"The platform acts as a manager that enables, directs, and channels specific flows of communication as well as specific logics of transformation of data into culturally recognizable and valuable signs and symbols."
Alles draait om de socio-technische constructie van connectiviteit.

José van Dijck:

"Just as electricity in the 19th and 20th centuries transformed societies by penetrating every fibre of people's personal and professional lives, network connectivity is probably the most powerful transformative force in early 21st-century cultures." (3)

Ze vervolgt:

"If we accept the Internet as the basic computational infrastructure on which applications are built, we can regard connectivity as the resource to be managed by a complex of (public and private) organizations." (3)
Het gaat hier dus om de materialiteit van de platform infrastructuur (geprogrammeerd met software) en hoe deze vorm geeft aan onze socialiteit en identiteit.

Platforms organiseren en formaliseren informele communicatie, zelfexpressie en sociale relaties door middel van protocols en algoritmes (technische regels en procedures die bepalen wat voor online activiteiten wel en niet mogelijk zijn).

Dit was altijd al hoe het Internet functioneerde, maar tegenwoordig is het beheer van data en connectiviteit steeds meer geprivatiseerd en gecentraliseerd.

"A platform's architecture - its interface design, code, algorithms - is always the outcome of its owner's attempt to steer users' activities in a certain direction." (Van Dijck 4)

"Connectivity is premised on a double logic of empowerment and exploitation." (Van Dijck 4)
Samenwerking tussen 'Front-end' (interface) en 'back-end' (database + algoritmes) van platform architectuur:

"Human preferences, tastes, desires and interests are profoundly manoeuvred by the interface features that direct online behaviour, while users' behavioural metadata in turn help to reconfigure the very algorithms steering the [social activity on] the site." (Van Dijck 5)
'Participatory culture' (Jenkins) als 'immaterial labor': wij produceren waarde voor Facebook.

"Users are invited as 'participants', while platform interfaces effectvely hide the fact that all user activity, whether active posting or passive viewing of content, contribute to a site's worth. The number of connections users make through a platform raises its monetary value." (Van Dijck 7)
Actor Network Theory: Connectivity <--> Networks

"Networks are both infrastructural and social organizations - systems of technologies and people - made up of 'ties' and 'nodes' that render conduits for connectivity." (Van Dijck 10)

ANT: het 'sociale' bestaat uit niets anders dan netwerken van mensen en objecten/technologieën. Deze zijn zowel materiëel als semiotisch.

"People have agency, but objects have agency too: non-human elements, like algorithms, affect how people act and how they are controlled." (Van Dijck 11)

"Social media platforms introduce new types of agency in online communities that help shape the technologically inscribed social norms for interaction and communication in the connective sphere" (Van Dijck 11)
Sterke eigenschap van ANT: het maakt inzichtelijk hoe digitale objecten (zoals apps en social buttons) werk verrichten binnen een netwerk en hoe ze zo de activiteiten van mensen beïnvloeden.

Zwakke eigenschap van ANT: het heeft weinig aandacht voor politiek-economische machtsverhoudingen, ongelijkheden, en exploitatie.
Over wat voor soort 'connectiviteit' hebben we het eigenlijk?

Waarom moeten al onze online ervaringen en activiteiten 'sociaal' zijn/worden?


Gerlitz & Helmond:

"Facebook uses a rhetoric of sociality and connectivity to create an infrastructure in which social interactivity and user affects are instantly turned into valuable consumer data."

"[U]ser interactions are instantly transformed into comparable forms of data and presented to other users in a way that generates more traffic and engagement."
"Social Plugins aim at creating an infrastructure in which web users can engage with potentially all web content outside of the platform through Facebook-based activities such as liking, sharing or commenting, setting off a number of data flows and exchange dynamics" (Gerlitz & Helmond)

Facebook's Open Graph:
Facebook's Open Graph maakt het dus mogelijk om iedere externe web pagina of application te integreren in het Facebook platform, wanneer de eigenaars social plugins installeren op hun website.

Op deze manier 'koloniseert' Facebook het internet, terwijl eigenaars van externe websites en apps waardevolle gebruikersdata van Facebook ontvangen:

"What is emerging in Facebook's attempt to make the entire web more social is what we describe as a Like economy: an infrastructure that allows the exchange of data, traffic, affects, connections, and of course money, mediated through Social Plugins, most notably the Like button." (Gerlitz & Helmond)
Wat gebeurt er precies als je op de Like ("Vind ik leuk") button klikt buiten Facebook?
Deze activiteit wordt gedocumenteerd en gearchiveerd in je Timeline en verschijnt in de News Feeds en/of Tickers van je vrienden ('front end')
De 'content' die je hebt 'ge-liked' is vanaf dat moment beschikbaar binnen Facebook, zodat je contacten dit ook leuk kunnen vinden en/of er een reactie op kunnen geven ('front end')
Dit genereert data uitwisseling tussen Facebook en de externe website: informatie over surf- en klikgedrag, geanonimiseerde demografische data zoals gender, leeftijd, lokatie ('back end')
De Like button maakt het ook mogelijk om gebruikers te 'volgen' via een cookie, zodat Facebook continu op de hoogte is van je wat je doet online. Dit stelt Facebook in staat om haar diensten te verbeteren (i.e. personaliseren) maar ook om haar adverteerders meer specifieke gebruikersinformatie te verschaffen ('back end')

Facebook's Open Graph combineert een grootschalige decentralisatie van data productie door gebruikers met een recentralisatie van dataverwerking door Facebook (i.e. data mining en web analytics).
Wat doet de Like button nog meer?

"A click on the Like button transforms users' affective, positive, spontaneous responses to web content into connections between users and web objects and quanta of numbers on the Like counter." (Gerlitz & Helmond)

Digitale materialisatie van gevoelens, oordelen en sociale intenties:

Standaardisatie maakt vergelijking mogelijk
Numerificatie maar kwantificatie mogelijk
Creatie van een "anticipatory climate":

"Each click on a Like button is supposed to lead to more traffic for, and more engagement with, web content, as friends of likers are likely to follow their contacts' recommendations or might be influenced by what their friends like." (Gerlitz & Helmond)

"[S]uch an anticipatory climate is facilitated through notification systems highlighting any responses a user has received." (Idem)

"[A Like's] value lies both in the present and in the future, in the plus one it adds to the Like counter and the number of x potential more likes, comments, shares or other responses it might generate within the platform." (Idem)
Facebook Demetricator:
Waarom is er geen Facebook 'Dislike' button?





"[T]he Like economy is facilitating a web of positive sentiment in which users are constantly prompted to like, enjoy, recommend and buy as opposed to discuss or critique -- making all forms of engagement more comparable but also more sellable to webmasters, brands and advertisers."
(Gerlitz & Helmond)

Facebook is bang voor negatieve connectiviteit en dus publiciteit, wat adverteerders zou afschrikken.
Nog een laatste McLuhan quote:


"Once we have surrendered our senses and nervous systems to the private manipulation of those who would try to benefit from taking a lease on our eyes and ears and nerves, we don't really have any rights left. Leasing our eyes and ears and nerves to commercial interests is like handing over the common speech to a private corporation, or like giving the earth's atmosphere to a company as a monopoly."
McLuhan en de materiële effecten van media
Digitale media: Immateriëel?
Wat is Software?
+
=
+
Van Pixels naar code: de materialiteit van software
Social Media Platforms
Case study: Facebook's "Like Economy"
Full transcript