Loading presentation...

Present Remotely

Send the link below via email or IM

Copy

Present to your audience

Start remote presentation

  • Invited audience members will follow you as you navigate and present
  • People invited to a presentation do not need a Prezi account
  • This link expires 10 minutes after you close the presentation
  • A maximum of 30 users can follow your presentation
  • Learn more about this feature in our knowledge base article

Do you really want to delete this prezi?

Neither you, nor the coeditors you shared it with will be able to recover it again.

DeleteCancel

Make your likes visible on Facebook?

Connect your Facebook account to Prezi and let your likes appear on your timeline.
You can change this under Settings & Account at any time.

No, thanks

Digital og multimodal literacy

No description
by

Elin Stromman

on 23 January 2014

Comments (0)

Please log in to add your comment.

Report abuse

Transcript of Digital og multimodal literacy

Digital og multimodal
literacy

Digital kompetanse
* inn i læringsdebatten fra 2003
* Kvalitetsutvalget foreslo at digital kompetanse
måtte konkretiseres og bygges inn i læreplanene
* St.mld.nr. 30 Kultur for læring
* Program for digital kompetanse (2004-08): visjon om digital kompetanse for alle

I kontrast til skolens digitale tilstand:
* 2006: 65.000 PC-er på 620.000 elever i gs. 10 000 elever går på skole uten internett-tilgang
LK06
Ingen nasjonale anbefalinger for datamaskintilgang per elev eller ressursbruk til IKT-drift
Oppsummering
* Digital og multimodal literacy forutsetter et vidt tekstbegrep
* Det er behov for å avklare hva begrepene digital og multimodal literacy innebærer i skolen, og i kunnskapssamfunnet
* Literacy som multiliteracies
* Noen sentrale spørsmål å tenke gjennom sammen med elevene
* lærerens ulike roller i arbeidet med å utvikle elevenes literacy
* Ikke en generasjonskløft men et møte mellom to arenaer
Digital literacy
D. Buckingham (2006) diskuterer begrepet
:
1980:
Computer literacy
- brukt om yrkesmessig datakunnskap
1999-2004: EUs Safer Internet Action Plan.
Internet literacy
- brukt om barns ferdigheter til å kunne ivareta seg selv på internett
2005:
digital literacy
- brukt om teknisk "know-how" som du trenger til informasjonssøk og kildevurdering
Utfordring: digital literacy = funksjonell ferdighet. Mulighet: PC'en er mer enn et søkeverktøy!
Computers convey images and fantasies, provide opportunitites for imaginative self-expression and play, and serve as a medium through which intimate personal relationships are conducted. (...)
The internet, computer games, digital video, mobile phones and other technologies provide new ways of mediating and representing the world, and of communication. Outside school, children are engaging with these media, not as technologies but as
cultural
forms. (Buckingham 2006:264)
1. Representasjon
2. Språk
3. Produksjon
4. Publikum
Hvilke komponenter består så digital literacy av?
1. Digitale medier representerer verden, og har med ideologier og verdier å gjøre.
"Websites claim to tell the truth"
Men hvem sin sannhet?
Hvem sitt synspunkt blir fremmet?
Hvilket ståsted inntar du selv i interaktiv kommunikasjon?
Hvem sin "stemme" er det vi hører?
2. Digitale medier har sin egen retorikk,
"den interaktive kommunikasjon".
Hvordan er nettstedet utformet språklig?
Hvilke andre nettsteder finner du lenker til,
og hvorfor?
Hva kjennetegner chat som kommunikasjonsform?
Hvor mye av deg selv utleverer du språklig? Og billedlig?
3. Digitale medier produseres av både kommersielle grupper, interessegrupper og privatpersoner.
Hvem står som avsender? (Kildekritikk)
Hvordan påvirkes informasjonen av avsender?
Hvilken type reklame blir vi utsatt for?
Hva innebærer det at nettsida er produsert for barn og unge?
Lenkesamlinger!
4. Digitale medier er utformet for et publikum, "brukere"
Hvordan er vi ment å respondere på informasjonen? Hva bruker vi den til?
Hva er konsekvensene av min internettbruk?
Kan det bli innhentet data om oss som brukere?
Game literacy
Fokus: språk og det narrative (f.eks. adaptasjon)

Hvordan er spillverdenene organisert? Hvilke trekk er realistiske?
Hvordan er spillkarakterene gruppert? (kjønn, etnisitet)
Hvordan representerer karakterene menneskelige "typer"? (de gode og de onde)
Hva er effektene av verbalspråket (skrift, lyd) og bilder/film?
Hvilke utfordringer og regler møter karakterene?
Hvem har produsert og designet spillet?

Hvilken teknologi er brukt? Hvordan er den kommesielle siden? Hvordan står spillet i forhold til andre spill, film eller bøker?
Hvordan kan karakterene manipuleres av spilleren?
Hvilke konsekvenser har bruken av spillet?
Hvilken type reklame blir man utsatt for? Hvilke "fansites"?
Hva kjennetegner den offentlige debatten om spillet? (f.eks. i forhold til spillavhengighet, vold osv.)
Hvordan ser dere på spill
* som verktøy for læring?
* som verktøy for utvikling av en kritisk
forståelsesmåte (= literacy iflg. Buckingham)?
* som modeller for produksjon av digitale tekster?

* mye forskning på barn og unge som konsumenter, men lite om hvordan "de unge eksperimenterer med indetitet og estetiske uttrykksformer, hvordan de kommuniserer og posisjonerer seg i forhold til hverandre og "verden", og hvordan de gjennom denne kreative virksomheten bygger opp viktig kompetanse." (Korten & Svoen 2006:306)
Unge medieprodusenter og kreativ mediekompetanse
Distribusjons- og delingskanaler
hjemmesider/blogger, bilde- musikk og videodelingstjenester, mobiltelefon, chatteprogram
Da. studier viser at de virtuelle rommene blir en stadig viktigere arena for unges læring, kommunikasjon og identitetskonstruksjon.
MEN her er de unge hverandres læremestere, så hvor kommer skolen inn?



Korten & Svoen: "en sentral utfordring for skolen er å fokusere på, stimulere og verdsette den kreative mediekompetansen, som gjerne er et resultat av uformell læring." (2006:327)
digital: et kjennetegn på de teknologiske prosesser som gir muligheter til å skape, bearbeide og gjenskape informasjon gjennom digitale medier
multimodal: sammensatte uttrykksformer som kombinerer skrift, lyd, grafikk og bilder
literacy: skriftkyndighet
...tekstkyndighet
"Reading the world" (Freire 1999)
"Multiliteracies" (Cope & Kalantzis 2000)
Barn og unges konvergerende medielæring er mer avansert på fritida enn i skolen (Dons 2006:62)
Dette skaper utfordringer i skolen:
(* utstyr)
* tilrettelegging
* dagens elever er "digitalt innfødte", mens lærere gjerne beskrives som "digitale innvandrere".

Elevenes medielæring på fritida er hovedsaklig begrensa til bruk av digitale medier for en rekke avgrensede formål.

Skolen kan derimot bidra til å bruke digital teknologi for en rekke andre formål, som krever høgere mentale prosesser.
Generasjonsgap?

1. bidra med ressurser som støtter elevenes utvikling av ferdigheter, kunnskap og forståelse for å kunne analysere og produsere multimodale (digitale) tekster
2. gi faglig tilbakemelding på elevenes prosess og produkt. Læreren trenger ikke å være ekspert på utvikling av multimodale tekster, men har kunnskap om sitt fag, læreplanen og de kommunikasjonsmåter som hører til faget
3. ha tro på at vi kan lære av hverandre (Dons 2006:63)
To arenaer møtes
Lærerens rolle er å...
En annotert illustrasjon fra 1300-t. som foregriper WoW?
Linjene som knytter skrift og bilde sammen tilsvarer hypertekstkoplinger eller "clickable maps" i den interaktive grafikken i spillet

Hvilke digitale arenaer utfolder de unge seg på?
Hva legger dere i begrepet?
Buckingham: (...) we need to be teaching young people about games as a cultural form - this is a prerequisite for using games in order to teach other curriculum areas." (270)
Hvilke spill kjenner dere til?
Kvier vi oss for å ta i bruk digitale medier?
Full transcript