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DISEÑO Y USO DE SOFTWARE Y HERRAMIENTAS EDUCATIVAS

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ANDRES GUEVARA

on 6 April 2013

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DISEÑO Y USO DE SOFTWARE Y
HERRAMIENTAS EDUCATIVAS Características de los
recursos de software. 1. CLASIFICACIÓN Y CARACTERÍSTICAS DE LOS RECURSOS INFORMÁTICOS Y TELEMÁTICOS. Conceptos generales Conclusión Aspectos técnicos
y de diseño:
Hardware y
software Aspectos funcionales:
Navegabilidad y
usabilidad. CLASIFICACIÓN DE LOS RECURSOS DE SOFTWARE 2. USO Y APROPIACIÓN DE
SOFTWARE EDUCATIVO INFORMÁTICO
Y TELEMÁTICO PARA
APOYAR EL CONOCIMIENO. Tecnologías Un reto de las instituciones educativas de hoy, es formar profesionales con habilidades y competencias en el manejo de la tecnología en el área disciplinar que se forme, aprovechando la infraestructura y los recursos informáticos y telemáticos. CARACTERÍSTICAS DE LA El eje central de la Web 2.0 es crear e intercambiar contenidos digitales para enriquecerlo; podemos determinar tres características sobresalientes:

1. Estructura de navegabilidad y usabilidad amigable para el usuario.
2. Identificación del recurso
3.Vinculación de contenidos TENDENCIA ACTUAL EXITO DEL USO DE LAS TIC EL EXITO depende del conocimiento que tenga
el docente de la herramienta y del objetivo de enseñanza y habilidades de pensamiento que el docente pretenda desarrollar en el estudiante. El fracaso se evita, si en lugar de llenarlos de herramientas; realizamos más bien un proceso de evaluación de los recursos disponibles en la web y seleccionamos la mejor herramienta, que acompañada de un instructivo de actividades diseñadas por el docente, permita desarrollar habilidades y competencias deseadas en el profesional. EL FRACASO DEL USO DE LAS TICS 3. OBJETOS DE
APRENDIZAJE OBJETOS DE APRENDIZAJE COMPONENTE EXTERNO: METADATOS Aspectos pedagógicos:
Orientar proceso
aprendizaje según
preferencias de los
estudiantes. Catalogación:
Identificar el
producto. 1. Sistemas de
reconocimiento
2. Nuevos
dispositivos 3. Herramientas
para población discapacitada. 4. Objetos de aprendizaje. Un objeto de aprendizaje es un conjunto de recursos digitales, autocontenible y reutilizable, con un propósito educativo y constituido mínimo por tres componentes internos (contenidos, actividades de aprendizaje y elementos de contextualización) y un componente externo (los metadatos.)
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