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Unity效能優化與開發製程規畫經驗分享

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澤宇 陳

on 23 December 2016

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Unity效能優化與開發製程規畫經驗分享
陳澤宇 Cosmos Chen

小六開始寫程式也開始做遊戲
遊戲開發經驗十年,Unity經驗五年
遊戲引擎開發與編輯器開發經驗
目前擔任【真三國無雙斬】的遊戲總監

效能優化
製程規劃
高品質的遊戲
跑的順

體驗好
做得快,有更多的時間提升品質

體驗好

加快工作循環
善用工具
不要太相信自己,接受人都犯錯
好好思考當自己是使用者的時候你喜不喜歡想不想用你做的工具或製程
永遠思考如何讓團隊專注在遊戲品質的提升而不要把時間花在手工藝上
利用設計良好的製程來預防錯誤
接受大多數時候你是團隊內邏輯思考最清楚的人,因為你是程式,團隊是互補的
不要過早限制團隊發揮創意,初期先嘗試出要的效果後才去思考要做的這樣的效果要怎麼達到效能目標
平常寫code就表現好好的考慮效能,點滴累積,不同語言有他特別的效能特性,引擎也是
有時候需要破壞架構,哪怕只是加快0.1秒的開啟時間,玩家不管你架構做的多完美,但也不是說什麼都亂來
小遊戲也需要優化,流程調整到讓玩家完全沒有不適感
好的程式必須要能善用引擎,瞭解她的個性,或者有些部分真的太不合需求,那就自己開發吧!!! 雖然引擎很好用很便利但要能用到好,本身對引擎底層實作的掌握程度還是要有才會有技術感覺!!
記憶體操作很慢,都先POOL起來,不要Destroy,可使用PoolManager
for比foreach好
Animation比DoTween or iTween快很多
Coroutine很方便但很容易吃記憶體
避免String操作,會產生很多小小的GC
LINQ也會產生GC
預先將GetComponent存起來,不要每次要用都get一次
Profiler是你的好朋友,請務必搞懂每個說明的意思!!!
UI會吃掉超多效能的,UGUI Outline超慢!!
Q&A
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