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Si realizamos la interpolación por forma correctamente la l

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ximena oróztico

on 11 April 2014

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Transcript of Si realizamos la interpolación por forma correctamente la l

Ximena Oróztico Cerón
1)Una pequeña introducción
1.1 creado con el objeto de realizar animaciones y diseños vistosos para la web, y gráficos interactivos.
1.2¿Por qué usarlo?
su uso más frecuente es crear animaciones sus usos son muchos
1.3 Novedades de Flash CS5
Ofrece un paquete de aplicaciones que son capaces de interactuar entre ellas y nos ofrecen la posibilidad de reutilizar proyectos creados con un programa en otro.

Algunas de las opciones mas destacadas:
Motor de texto Text Layout Framework.
Fragmentos de código.
Empaquetado de aplicaciones para iPhone.
Mejoras del vídeo.
Mejora de la herramienta huesos.

Flash cs5
3 Dibujar y Colorear
3.1 Flash no es un programa de diseño gráfico, pero su potencia en este ámbito es casi tan grande como la de éstos programas.
3.2Herramientas básicas:
Herramienta Selección
Herramienta Texto
Herramienta Línea
Herramienta de forma
La herramienta Óvalo
Herramienta Lápiz
Herramienta Pincel
Herramienta Cubo de pintura
Herramienta Borrador

4 Textos
4.1 Texto en Flash
Flash fue concebido para crear animaciones gráficas, de modo que tratará cualquier texto como si de un objeto más se tratase, listo para ser animado a nuestro gusto. Esto nos permitirá posteriormente animar textos y crear espectaculares animaciones con muy poco esfuerzo
4.2 insertar texto
encontramos la herramienta Texto, que es la que nos permitirá escribir texto en nuestros proyectos;
podemos introducir dos tipos de contenedores:
Texto de puntos y Texto de aéreas
5 Sonidos en Flash
5.1¿que hace?
inserta cualquier sonido que queramos en nuestras películas,se debe tener cuidado al incluir sonidos, sobre todo si son melodías. es mejor que sea el usuario quien las active a través de un botón.

5.3Utilizar los sonidos incorporados.
 incluye una serie de sonidos que podemos importar a nuestro proyecto. Se trata de sonidos como disparos, risas, sonidos animales, etc.
Los podemos encontrar a través del menú Ventana → Bibliotecas comunes → Sonidos

6 Trabajar con Objetos
6.1 ¿Qué son los objetos de flash?
Los objetos de dibujo así considerados tienen 2 partes fundamentales y son el borde y el relleno.

7 Capas
7.1 ¿Qué es una capa?
Todos nos hemos preguntado porque los dibujantes ¿ no dibujan todo en una misma hoja? ¿Por qué trabajan con varios niveles y con varios dibujos si van a acabar todos juntos?, bueno estos “niveles” son las CAPAS en flash.
Datos importantes:
 Flash nos obliga a colocar cada animación distinta en una capa
para organizar mejor nuestro contenido

2 El entorno de Flash CS5
2.1 Flash cuenta con un entorno o interfaz de trabajo de lo más manejable e intuitiva. Tiene la ventaja de que es casi idéntica a la de otros programas de Adobe , todo esto hace más fácil aprender Flash y más rápido su manejo y dominio.
5.2 Insertando textos
Para importar un sonido haz clic en el menú Archivo → Importar → Importar a biblioteca.






Se abrirá el cuadro de diálogo de Importar a biblioteca. Allí deberás seleccionar en Tipo de archivo Todos los formatos de sonido.

6.2 es fundamental saber seleccionar la parte del objeto que queramos modificar,  las partes de un objeto seleccionadas toman una apariencia con textura blanca
Como seleccionar partes de un objeto
Seleccionar un Relleno o un Borde:.
Seleccionar el Relleno y el Borde de un objeto.
Seleccionar todos los bordes (o líneas) de un mismo color que estén en contacto:
Seleccionar un Símbolo, un texto, o un grupo
Seleccionar Varios elementos.
Seleccionar los objetos que se encuentran en una determinada zonaSeleccionar a partir de la Línea de Tiempo: .
Seleccionar Todo

8 Símbolos
8.1 provienen de objetos que hemos creado utilizando las herramientas que nos proporciona Flash CS5.
son fundamentales a la hora de crear nuestras animaciones.
8.2 ¿Cómo crear uno?
Abrimos a la ventana Convertir en símbolo, accediendo al menú Insertar → Nuevo Símbolo, desde el menú contextual eligiendo Convertir en símbolo, o directamente con las teclas Ctrl + F8
9 Gráficos
9.1¿Qué son?
son símbolos que nos permiten representar objetos estáticos y animaciones sencillas.
9.2 Tipo de Graficos
 Estáticos: estos gráficos se mantienen sin cambios cuando pasa el tiempo
Animaciones: este tipo de gráfico varía su forma, posición u otras propiedades a medida que va pasando el tiempo

10 Clips de Película
10.1 ¿Qué son?
Un Clip de Película, simplemente Clip o MovieClip es una película en sí misma, como cualquiera de las que podamos haber creado hasta el momento en este curso. 
10.2 Sus propiedades
Archivo → Nuevo, archivo ActionScript 3. Después importaremos una imagen cualquiera o bien crearemos una. La convertimos en Símbolo (botón derecho, Convertir en símbolo...) y seleccionamos en Tipo "Clip de Película“

11 botones
11.1 ¿ que es?
son los que aportan la mayor parte de la interactividad de las películas Flash con aquel que las está visualizando. Un botón, en Flash, es igual que un botón de cualquier entorno informático, los botones tienen su propia línea de tiempo.  está formada únicamente por cuatro fotogramas.

Reposo. Aspecto por defecto del botón, es decir, cuando el puntero del ratón no está situado sobre él.
Sobre. Aspecto del botón cuando situamos el puntero sobre él.
Presionado. Apariencia que deseamos tenga nuestro botón mientras lo mantengamos pulsado.
Zona activa. Aquí debemos indicar el área real en la que queremos que actúe nuestro botón. Esto es importante sobre todo en botones compuestos sólo por texto como veremos más adelante

12 Animaciones de Movimiento
12.1 Animación
ofrece facilidades grandes, consiguiendo efectos que requieren ciertos conocimientos y espacio de almacenamiento para ser creados, como por ejemplo los GIF.
12.2 interpolación de movimiento
  básica de las animaciones en Flash. Permite desplazar un símbolo Flash de un lugar a otro del escenario.

Te debes de asegurar de 2 cosas:
Separar en distintas capas los objetos fijos y los que estarán animados.
Poner también en distintas capas objetos que vayan a ser animados con direcciones o formas distintas.
Para crearla basta en dar clic derecho al fotograma y elegir Crear interpolación de movimiento. se añadirán unos cuantos fotogramas color azul.

13 animación por forma.
13.1 Animación forma:
consiste en ir transformando el contorno de un objeto creado en su interfaz hasta que sea igual que el contorno de otro objeto distinto.
para que una Interpolación por Forma funcione como es debido
Debemos tomar 2 cosas en cuenta
1) Separar en distintas capas los objetos fijos y los que estarán animados.
2) Poner en distintas capas objetos que vayan a ser transformados con formas distintas, ya que Flash transformará todos los objetos vectoriales del primer fotograma en aquello que haya en el último fotograma de la interpolación.

 Si realizamos la interpolación por forma correctamente la línea de tiempo tendrá este aspecto:

14  Efectos sobre animaciones
14.1 introducción
puedes combinar las interpolaciones de movimiento con los efectos y transformaciones que se pueden realizar sobre los símbolos que las componen y aplicar efectos sobre las mismas interpolaciones.
Con  Propiedades podemos controlar los efectos y filtros, al igual el Editor de movimiento para controlar gran parte de los efectos.

14.2 Efectos sobre la interpolación

Las propiedades variarán según el tipo de interpolación, según puedes ver en las siguientes imágenes correspondientes a las propiedades de las interpolaciones.

 Editor de movimiento también podemos modificar el tamaño de un objeto desde las propiedades Escala X (anchura) y Escala Y (altura) que tienen valores en tanto por ciento.
 Aceleración: Esta barra deslizante nos permite determinar la aceleración del primer tramo de la animación. 

15 Generar y publicar películas swf
15.1 Consideraciones sobre el tamaño de las películas
Debemos tomar en cuenta los siguientes pasos:

CONSIDERACIONES EN EL DIBUJO
Aunque los degradados queden muy vistosos, también requieren más memoria, por lo que debemos evitar su uso excesivo.
 Pincel gasta más memoria que el resto de herramientas de dibujo.
El uso de líneas que no sean las definidas por defecto y que usamos en el capítulo que hemos comentado, hará que el tamaño de la descarga aumente
Dibujar las curvas con el menor número de nodos posible.

CONSIDERACIONES EN LA ORGANIZACIÓN
Agrupar los objetos que estén relacionados, con el comando 
Si hemos creado un objeto que va a aparecer varias veces, deberíamos convertirlo a símbolo, Flash lo colocará en la biblioteca y cada vez que quiera mostrarlo, hará referencia a una única posición de memoria.
el mayor tamaño de los mapas de bits, lo que hace que debamos minimizar el número de apariciones de éstos.

CONSIDERACIONES EN LOS TEXTOS
cuando abrimos el menú de tipos de letras, las tres primeras son siempre "_sans", "_serif"  y "_typewriter". no es una casualidad. Están colocadas ahí para resaltar que estas fuentes ocupan un mínimo de memoria, por lo que se recomienda su uso.
CONSIDERACIONES EN LA ANIMACIÓN
Utilizar lo más que podamos las interpolaciones de movimiento y las guías.
Evitar el uso de la interpolación por forma para animaciones de cambio de color.
Es recomendable entonces hacer un preloader (precarga) cuando la película que queramos publicar sea de tamaño superior a unos 80KB.

16 Introducción a ActionScript 3.0
16.1 ¿Qué es el ActionScript?
 lenguaje de programación que ha utilizado Flash desde sus comienzos, y que por supuesto, emplea Flash CS5. A grandes rasgos, podemos decir que el ActionScript nos permitirá realizar con Flash CS5 todo lo que nos propongamos, ya que nos da el control absoluto de todo lo que rodea a una película Flash

Características Generales:
Está basado en la especificación ECMA-262, al igual que otros lenguajes como Javascript.
 Tiene similitudes, por tanto, con lenguajes tales como los usados en el Microsoft Visual Basic y aunque, evidentemente, no tiene la potencia de estos lenguajes, cada versión se acerca más
En la mayor parte de las ocasiones, será necesario "programar". Flash CS5 pone a nuestra disposición una biblioteca de funciones, clases y métodos 

17 Ejemplos de ActionScript 3.0
17.1 Ejemplos de uso del código ActionScript
Algunas cosas que debemos de tener en cuenta :
La forma de tratar eventos.
La forma de tratarlos ahora es agregando un escuchador al objeto-
Guiones bajos ( _ ) antes del nombre de las propiedades.
Variables globales (_global).
_root y _parent para acceder a elementos superiores.

17.2Código ActionScript para botones
tienen mucha utilidad siempre que queramos que nuestra película interactúe con el usuario. Dado que esto va a ser prácticamente siempre, es conveniente estudiar y entender bien algunos códigos típicos que tendremos que usar para conseguir nuestros propósitos.

18 Navegación - ActionScript
18.2 Botones
 elementos que más nos van a ayudar a la hora de añadir interactividad en el diseño
Para asignarle una acción a un botón es necesario darle un nombre de instancia.

Luego, creamos otra capa para poder insertar las acciones que necesitarán nuestros botones, abrimos el Panel Acciones y añadiremos el código que deberá realizar el botón.
Eventos importantes:
MouseEvent.CLICK: ejecuta la acción al hacer clic con el ratón..
MouseEvent.MOUSE_DOWN: ejecuta la acción al presionarse el botón.
MouseEvent.MOUSE_UP: ejecuta la acción al soltarse el botón (después de haberlo presionado).
MouseEvent.MOUSE_OVER: ejecuta la acción al desplazar el cursor dentro del botón
MouseEvent.MOUSE_OUT: ejecuta la acción al desplazar el cursor fuera del botón.

19 Formularios
19.1 elementos de un formulario.
Sus usos principales siempre seran cajas de texto y botones,  utilizaremos otros elementos como los radioButtons, checkBoxes, comboBoxes o listBoxes.
 Para acceder a ellos sólo tendrás que abrir el Panel Componentes desde Ventana →Componentes.

 haz clic en User Interface para desplegar sus elementos y verás todos los componentes que podrás utilizar.

20 Formularios
20.1 Introduccion
Los filtros son una potente herramienta que abre nuevas posibilidades en nuestras animaciones Flash, unque sólo están disponibles para los clips de película, los botones y el texto.

En ActionScript los colores se indican mediante una cadena de 8 caracteres con un componente hexadecimal: 0xRRVVAA.
Las dos primeras serán siempre las mismas 0x, las dos siguientes corresponderán a la cantidad de color rojo, las dos siguientes de verde y las dos últimas de azul.
 puedes crear los filtros desde el panel de Propiedades, pulsando el icono Nuevo en la sección Filtros.

Antes de utilizar el filtro, observarás que lo importamos con la sentecia import flash.filters.tipoFiltro;. Esto no es necesario si trabajamos en el panelAcciones, pero sí si lo hacemos en otro archivo, por ejemplo, en una clase.

21 Video
21.2 importando videos
Debes  transformar el vídeo de formato avi, mpeg, mov, wmv o dv al formato que utiliza Flash: flv
Haz clic en Archivo → Importar → Importar vídeo para empezar a configurar el archivo .flv que crearemos.

Debes seleccionar el archivo que quieres importar para utilizarlo. Haz clic en el botón Examinar y búscalo en tus carpetas. Después pulsa el botón Aceptar pulsa el botón Siguiente.
Despues te saldran las siguientes imágenes:

22 Juegos interactivos
22.2 manejando elementos
Podemos modificar el tamaño del objeto utilizando las propiedades width, height, scaleX e scaleY.
Las dos primeras (width y height) modificarán o devolverán la anchura y altura, respectivamente, en píxeles del objeto referenciado
Las propiedades scaleX e scaleY cambian el tamaño, pero de forma porcentual, donde 1.0 equivale al 100%.

También podemos averiguar o modificar la posición de un objeto, basta con trabajar con sus propiedades x e y:
Utilizando estas propiedades y combinándola con las características de los Movieclips podemos recrear de forma más natural el movimiento
 El evento ENTER_FRAME se produce de forma continua y constante, normalmente varias veces por segundo

23 animaciones avanzadas
23.1 Movimiento de objetos mediante ActionScript
debemos conocer el sistema de coordenadas utilizado por Flash.La esquina superior izquierda es la posición x=0, y=0. 
debemos conocer el sistema de coordenadas utilizado por Flash.La esquina superior izquierda es la posición x=0, y=0. 

El algoritmo es muy sencillo, se trata de ir modificando la posición de la bola desde una posición inicial para que vaya bajando hasta que llegue al suelo, en ese momento invertimos el movimiento para que suba.
Para que la bola baje debemos sumar una cantidad a la coordenada y, y para que suba debemos restarle una cantidad. Si queremos que la bola se vaya desplazando hacia la derecha debemos sumar una cantidad a la coordenada x.
Cuando la bola baja,pasa de la posición (x1, y1) a la posición (x2, y2), para ello se incrementa la x con el valor
Cuando la bola sube, la única diferencia es que la coordenada y va disminuyendo en lugar de aumentando,

Mediante la variable baja, sabremos si la bola está bajando o subiendo. Cuando la coordenada y llega al suelo, la bola pasará a subir, cuando la coordenada y llegue al tope la bola comenzará a bajar.

Conclusión
Es muy importante aprender a usar todo este tipo de programas,pero mas importante es saber que podemos hacer mas que una sencilla animacion y podemos realizar cosas realmente grandiosas.
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