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E-LEARNING: Enseñar y Aprender Espacios Virtuales

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by

Andrea Armendáriz

on 15 February 2015

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Transcript of E-LEARNING: Enseñar y Aprender Espacios Virtuales

Tambien conocido como:
Aula Virtual.
Entorno Virtual.
Espacio Virtual.
Donde hay interacción profesor-alumnos para los
materiales de aprendizaje.

Empleados por
Múltiples instituciones.
Empresas.
Agentes educativos.
En ingles Electronic Learning (E-Learning) y en español Aprendizaje Electrónico.

Es una modalidad de enseñanza-aprendizaje que consiste en el diseño, puesta en práctica y evaluación de un curso o plan formativo desarrollado a través de redes de ordenadores y puede definirse como una educación o formación ofrecida a individuos que están geográficamente dispersos o separados o que interactúan en tiempos diferidos del docente empleando los recursos informáticos y de telecomunicaciones.
1. ¿Qué es E-Learning?
4. Las aulas virtuales como entornos de enseñanza-aprendizaje: características y
dimensiones pedagógicas implicadas
Dimensión INFORMATIVA
(recursos y materiales de estudio: textos, animaciones, enlaces, videoclips, presentaciones …

Dimensión PRÁXICA
(actividades y experiencias de
aprendizaje bien individual, bien
colectiva)

Dimensión COMUNICATIVA
(interacción social entre estudiantes y docente)

Dimensión TUTORIAL Y EVALUATIVA
(seguimiento y valoración del aprendizaje por el profesor)
8. Aprendizaje informal y tecnología: los PLEs
Los LMSs, las plataformas de e-Learning, están diseñadas desde una perspectiva centrada en la institución educativa y en el grupo-clase. Sirven para "gestionar" alumnos, materiales, calificaciones, etc. El profesor es quien define y administra el espacio del grupo, las herramientas y los flujos de la comunicación, diseña las actividades de aprendizaje, establece los tiempos y qué materiales se utilizarán y quien evalúa el rendimiento de los alumnos,

Un PLE (Personal Learning Environment o Entorno Personal de Aprendizaje) es más un concepto que un sistema informático. En esencia se trata de un conjunto de herramientas que trabajan juntas de manera abierta, interoperable y bajo el control del aprendiz (y no del docente o la institución). Sin embargo, un PLE podría concretarse en una única aplicación residente en el ordenador del aprendiz, uno o varios servicios web a los que se accede a través de un navegador o el conjunto de aplicaciones que ya utilizan muchas personas para participar en diversas comunidades online, buscar y gestionar documentación, crear y compartir artefactos digitales, etc.

Los PLEs ayudan a los aprendices a controlar y gestionar su propio aprendizaje" Esto incluye proporcionar soporte para que los aprendices:
Fijen sus propios objetivos de aprendizaje.
Gestionen su aprendizaje, tanto los contenidos como los procesos.
Se comuniquen con otras personas en el proceso de aprendizaje y, por tanto, conseguir los objetivos de aprendizaje.
2. Educación a través de Internet: ¿Qué aporta el E-Leraning a la mejora e innovación de la enseñanza?
Extender y facilitar el acceso a la formación a colectivos e individuos que no pueden acceder a la modalidad presencial.
Incrementar la autonomía y responsabilidad del estudiante en su propio proceso de aprendizaje.
Superar las limitaciones provocadas por la separación en espacio y/o tiempo del profesor-alumnos.
Gran potencial interactivo entre profesor-alumno.
Flexibilidad en los tiempos y espacios educativos.
Acceder a multiplicidad de fuentes y datos diferentes de los ofrecidos por el profesor en cualquier momento y desde cualquier lugar.
Aprendizaje colaborativo entre comunidades virtuales de docentes y estudiantes.
Mesa 4
Integrantes:
Andrea Carolina Armendáriz Díaz.
Oscar Ali del Angel Orta.
Paola Perez Navarro.
Jorge Abraham Rios Martinez.

6° "A" Programación
E-LEARNING
6. El e-learning también es tecnología: Las plataformas y los estándares en los
objetos y diseños de aprendizaje
E-Learning tiene que ver con el software y la compatibilidad entre el mismo para el desarrollo de cursos y materiales didácticos virtuales.

1. ¿Qué es una plataforma de e-learning?
Una plataforma posee diversos componentes que posibilitan distintos tipos de funciones, aunque puede variar notablemente de unas a otras el énfasis de cada subsistema:
Gestión de contenidos de aprendizaje: creación, almacenamiento y reutilización de recursos y contenidos de aprendizaje.
Planificación del currículum: herramientas y capacidad de almacenamiento para planificar el currículum, personalización, diseño de actividades de enseñanza/aprendizaje, etc.
Administración y participación de los estudiantes: acceso a la información, herramientas y recursos de los estudiantes, asistencia, horarios, portafolios electrónicos e información para la gestión.
Herramientas y servicios de comunicación: correo electrónico y mensajería, foros de debates, blogs, etc.

2. ¿Plataformas comerciales vs. libres?
El primero ha sido la popularización de las plataformas libres o de código abierto, gratuitas y con arquitecturas modulares y basadas en estándares que permiten su ampliación/modificación/adaptación a las necesidades de los
usuarios y que han revolucionado un mercado dominado por unas pocas empresas con precios muy elevados.
Las plataformas libres han posibilitado que cualquier centro docente, de cualquier nivel educativo, pueda disponer a coste muy bajo de una plataforma de aprendizaje sin depender de iniciativas institucionales.
5. La planificación didáctica de aulas virtuales. Un decálogo para docentes
CRITERIOS BÁSICOS PARA UN MODELO DE ENSEÑANZA-APRENDIZAJE CONSTRUCTIVISTA EN AULAS VIRTUALES
Que el alumno/a aprenda “haciendo” cosas: leer, buscar, resolver problemas, elaborar proyectos, analizar, debatir, etc.
Que el alumnado tenga experiencias activas con el conocimiento de forma individual y colectiva
Que exista una intensa y constante interacción comunicativa entre el docente y el alumnado
Que existan objetivos, guías/planes de trabajo y criterios de evaluación claramente definidos.
7. El e-learning a través de las nuevas tecnologías móviles: m-learning
El m-Learning, con m de mobile, es el término utilizado para designar un espacio relativamente nuevo de investigación producto de la confluencia entre el e-learning, entendido en sentido amplio, y los dispositivos móviles de comunicación: ordenadores portátiles y ultraportátiles, PDAs, teléfonos móviles con acceso a Internet, Tablet PC, ―media players‖ e incluso consolas de videojuegos. Existen numerosas definiciones que hacen hincapié en uno o varios de los aspectos clave del m-Learning:
El aprendizaje con tecnologías móviles, incluyendo el uso de dispositivos móviles dentro de aulas convencionales (i.e., PDAs).
Aprendizaje en los diferentes contextos en los que se desarrolla la vida personal, accediendo a recursos e interactuando con otros aprendices desde cualquiera de ellos.
Aprendizaje a lo largo del ciclo vital en una sociedad en la que la movilidad personal es una hecho habitual para muchas personas.

Mientras las escuelas se mantienen en la tradición oral, los libros de texto y el
aprendizaje lineal, los alumnos actuales viven en un mundo diferente con diferentes
medios que les permiten acceder a la información de diferentes maneras. Los
estudiantes de hoy prefieren:
Acceso rápido y abierto a información en red e hipervinculada;
Conectarse y comunicarse con muchas otras personas;
Las herramientas digitales actuales frente a la imprenta;
Multimedia antes que texto;
Aprendizaje ―just-in-time‖ relevante y útil;
Expresar su creatividad.
3. Enseñanza presencial con Internet, Blended learning y E-Learning
Modelo de enseñanza presencial con apoyo de internet.
Este modelo es de uso de Aula Virtual, lo relevante sigue siendo el proceso de enseñanza presencial del Aula Física, el profesor sigue haciendo lo de siempre, pero apoyando en un recurso tecnológico, como fotocopiadora, laboratorio, cañón multimedia, entre otros mas.

Modelo de docencia semipresencial o de Blended Learning.
Es denominado como Blended Learning (B-Learning), a una enseñanza semipresencial o docencia mixta.

Modelo a distancia o de educación on-line.
T
itulaciones on-line (asignaturas, cursos, maestrías, doctorado, ingeniería, licenciatura.)
9. Tecnologías emergentes en e-Learning
Proponer una lista de tecnologías emergentes, aquellas que marcarán el futuro inmediato del e-learning, es un ejercicio arriesgado. Basta consultar en Internet los intentos de hace unos años para comprobar como los más agudos observadores han errado en sus predicciones y los usuarios, las instituciones, las empresas, etc. han seguido otros derroteros en e-learning. Pese a ello, siguen apareciendo informes y documentos.

Por ejemplo:
En una reciente publicación (Delich, Kelly, y McIntosh, 2008) citan como tecnologías emergentes en e-learning la narración digital (digital storytelling), las reuniones online síncronas y asíncronas, las comunidades de práctica, la difusión personal (blogs, moblogs, vlogs, podcast, etc.), los wikis, los juegos educativos, los juegos online masivamente multijugador, el blended learning, las búsquedas inteligentes, las webcams y el vídeo desde teléfonos móviles, las mashups o "remezclas" de datos, la informática social, compartir ficheros entre iguales (P2P), el mLearning, los dispositivos y entornos sensibles al contexto, la realidad aumentada y la visualización y las "multitudes inteligentes".

eLearningGuild, una comunidad de más de 30.000 profesionales del e-Learning, realiza sistematicamente encuestas entre sus afiliados para desvelar cómo evolucionan tecnologías y estrategias en el campo profesional.
Componentes de Una clase Virtual:
Planificación:
Guías de estudio y planes de trabajo
Calendarios
Presentaciones de módulos

Consulta:
Materiales de estudio
Direcciones electrónicas de referencia
Biblioteca virtual

Comunicación:
Herramientas de comunicación: chats, foro debate, correo electrónico, tablón docente, grupos de trabajo

Seguimiento:
Estadísticas de asistencia y rendimiento
Herramientas de apoyo y evaluación
Aplicativos para calificaciones
DECÁLOGO PARA LA PLANIFICACIÓN Y DESARROLLO DE UN MODELO CONSTRUCTIVISTA DE ENSEÑANZA EN UN AULA VIRTUAL
1. Crear espacios para que los estudiantes hablen y se comuniquen permanentemente: foros, chat, email, blogs, ...
2. Plantear tareas que exijan la actividad intelectual del alumno: leer, escribir, analizar, buscar, reflexionar, elaborar, valorar, etc.
3. Combinar tareas individuales (ensayos, diarios/blogs), con otras colectivas (wikis, glosarios, evaluación compartida, ...)
4. Ofrecer un calendario detallado con las tareas del curso .
5. Incorporar guías y recursos para la realización autónoma de las actividades (orientaciones precisas del proceso paso a paso, y enlaces/documentos necesarios).
6. Estimular la motivación, y participación del alumnado (poniendo noticias curiosas, juegos, videoclips, formulando preguntas en el foro...)
7. Incorporar documentos de consulta sobre el contenido en distintos formatos (documentos de texto, pdf, diapositivas, mapas conceptuales, animaciones, videoclips, postcast de audio, …)
8. Mantener de forma periódica tablón de noticias del profesor.
9. Establecer públicamente los criterios de evaluación.
10. Ofrecer tutorización y feedback continuo entre el profesor y cada alumno/a, sobre todo en los resultados de evaluación.
6. El e-learning también es tecnología: Las plataformas y los estándares en los
objetos y diseños de aprendizaje
3. Estándares de aprendizaje
Los estándares, en general, pueden definirse como "acuerdos documentados que contienen especificaciones técnicas u otros criterios precisos para ser utilizados consistentemente como reglas, directrices o definiciones de características a fin de asegurar que materiales, productos, procesos y servicios se ajustan a su propósito".
Los estándares se crean, en teoría, para "simplificar la utilización de tecnologías existentes y nuevas, centrándose en los interfaces y la interoperabilidad, reduciendo costes y complejidad, abriendo mercados y promoviendo un acceso más amplio a productos y servicios....
Los estándares favorecen la aparición de reglas y acuerdos sobre las mejores prácticas (compartidas y adoptadas a escala global) que ayudan a garantizar la seguridad y desarrollar la confianza y la protección de los consumidores, mientras respetan los intereses legítimos de todos los interesados"

4. Estándares de objetos de aprendizaje
Un objeto de aprendizaje es una unidad de contenido educativo discreta y
reutilizable en formato digital.

Los objetos de aprendizaje deberían tener las siguientes características:
Accesibilidad:
la posibilidad de localizar los objetos, acceder a ellos y disponer de ellos por red desde una ubicación remota.
Interoperabilidad:
compatibilidad de los objetos con plataformas y herramientas informáticas diversas.
Durabilidad:
la capacidad de resistir la evolución tecnológica sin necesidad de recodificar o rediseñar a fondo los objetos.
Reusabilidad:
flexibilidad para incorporar y utilizar los objetos en contextos educativos diversos.
Asequibilidad:
reducción de tiempo y de costes en general en los procesos de enseñanza-aprendizaje.
6. El e-learning también es tecnología: Las plataformas y los estándares en los
objetos y diseños de aprendizaje
5. Estándares del diseño del aprendizaje
Un estándar de interoperabilidad de materiales digitales de enseñanza es necesario, pero no suficiente para definir procesos de enseñanza-aprendizaje. Limitar las actividades didácticas a la interacción entre un estudiante solitario y los materiales de estudio y a ejercicios autocorrectivos, el modelo didáctico implícito en el discurso sobre los objetos de aprendizaje de la primera generación, es renunciar a la mayoría de las posibilidades didácticas que nos ofrece la comunicación entre personas a través de las redes informáticas.
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