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e 러닝 지도실무

사이버학습/게임
by

jiyoung Lee

on 2 December 2012

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Transcript of e 러닝 지도실무

1)게임과 e러닝 2)시뮬
레이션 e 러닝지도실무 20127763 이지영 사이버
학습
커뮤니티 게임과
시뮬레이션
기반 학습 샐몬(2012)의 경우에는
사이버 공간에서의
학습전개를
5단계로 제시하고 있다. 1. 접근 및 동기부여 단계
2. 온라인 사회화 단계
3. 정보교환 단계
4. 지식구성 단계
5. 발전 단계 우선 접근 및 동기부여 단계의 경우, 사이버 수업에 접속하여 들어왔다는 사실 자체에 대한 환영 메시지를 주는 것으로 시작하여, 수업참여에 대한 동기부여와 격려를 학생들에게 주고, 그들로 하여금 시스템에 대한 기술적 친숙함을 쌓아가는 단계이다. 두 번째 단계는 온라인 사회화 단계이다. 이것은 일단 첫단계에서 온라인 환경에 대한 기술적 친숙함을 유도한 다음에도 지속적으로 존재하고 있을 수업 방식에 대한 불안감이나 어색함을 팀원 간에, 혹은 참여 학생들 간에 정서적 친숙함을 구축할 수 있는 활동을 강조하여 오프라인상의 사교모임이나 대화와 같은 정서적 친숙함을 쌓아 가도록 하는 단계이다. 3번째 단계는 정보교환 단계이다. 앞의 1, 2 단계를 통해 학생들이 사이버 학습을 참여하기 위해 필요한 기술적인 친숙함과 사이버 학습 커뮤니티 구축을 위한 전제조건으로서의 사회적 관계 형성과 감정적 친숙해지기의 활동을 했다면, 이단계로부터 본격적인 '온라인 학습활동'이 이루어지게 된다. 곧, 학습과정, 과제해결 과정, 그룹 토론 참여 등의 활동이본격적으로 시작되는 단계이다. 4번째 단계는 지식구성 단계로서, 일단 3번째 단계를 통해 학습커뮤니티로서의 온라인 학습참여자로서의 자신의 모습에 대한 객관적 시각과 거리를 지니면서 스스로의 학습 진행 과정이나 결과를 관찰할수 있게 되며, 나아가 개별적 지식구성에 몰입하게 되는 단계를 일컫는다. 마지막 5번째는 발전 단계이다. 이 단계는 온라인 학습의 마지막 단계이자 가장 이상적인 단계로서, 개별적 지식구성을 넘어서 개인의 온라인 학습과정 참여 결과에 대한 지식을 참여자들 가나에 공유한다든지, 혹은 온라인 학습과정에 참여하면서 쌓은 개별적 경험을 또 다른 사이버 학습상황 혹은 사이버 커뮤니티에 적용하고자 하는데 관심을 갖게 되는 수준에 이르는 단계이다. 참여자들은 사이버 학습에 대한 새로운 인식과 경험을 하게 되며, 나아가 이-모더레이터를 포함하여, 거의 아무런 도움이 필요치 않게 된다. 이 단계에 오면, 참가자들은 토론이나 시스템의 본질적인 문제에 대해 의문을 제기하거나 좀 더 나은 방식에 대한 제안과 생각을 하기 시작한다. 1)사이버
공간에서의
학습 커뮤니티
5단계
전개 모형 1) 접근 및
동기부여 단계 2) 온라인
사회화 단계 3) 정보교환
단계 4) 지식구성
단계 5) 발전단계 2. 학습
커뮤니티의
모형단계에
따른
튜터활동 1) 접근 및 동기부여
2) 온라인 사회화
3) 정보교환
4) 지식구성
5) 발전 1) 게임이란 무엇인가? 교육학 용어사전에서 "게임은 현실의 실지장면을 축소, 단순화한 조작적 모형으로서 학생에게 다양한 역할과 사상에서의 대리 참가 기회를 제공한다."고 정의되어 있다.
게임이 공통적으로 갖고 있는 속성으로 먼저, 게임에는 교육처럼 목표가 있다. 그것은 바로 " 상대방을 이기는 것"이다. 그 목표를 달성하기 위해서 게임을 진행하려면 지켜야하는 규칙이 있다. 이렇듯 게임에 있어 경쟁은 필수이며 필연적으로 승폐가 따르게 된다. 종합하면, '게임은목표달성을 위해 규칙을 지켜서 경쟁을 하고 그 결과 승패가 뒤따르는 것' 정도가 될까. 2) 교육과 게임 교육(education)과 오락(entertainment)을 합성한 에듀테인먼트(edutaunment)

(1) 게임의 의도

(2) 게임의 규칙

(3) 게임의 상호작용

(4) 게임과 의사결정

(5) 게임의 교육적 가치 3) 신세대(Gen X)의 등장 사회 전반에 걸쳐 핵심으로 부상하고 있는 386세대에 이어 신세대 또는 X세대라고 불리는 세대가 서서히 산업현장에 등장하고 있다. 이들 신세대들은 집단문화의 성격이 강했던 이전세대들과는 달리 다양한 개성이 존중되는 문화를 가지고 있다. 대표적 문화코드로는 베이비붐, 대학입시, 서태지, 실업, 벤처 등을 들수 있겠다. 그리고 90년대 중반이후 IMF와 IT산업의 호황으로 프로그래머, 웹마스터 벤처사업 등 주로 정보통신분야에 많이 진출하고 있다. 곧 산업계를 이끌어나갈 주역이 될 것은 정한 이치이나 문제는 신세대 들이 일하는 방식, 학습하는방식이 이전과 다르다는 것이다. 4) 인지방식의 변화 (1) Twitch Speed vs. Conventional Speed

(2) Parallel Processing ws. Linear Processing

(3) Random Axxess vs. Linear Thinking

(4) Graphics First vs. Text First

(5) Connected vs. Stand-alone

(6) Active vs. Passive

(7) Play vs. Work

(8) Payoff vs. Patience

(9) Fantasy vs. Reality

(10) Technology as Friend wd. Technology as foe 신세대들은 보통속도보다 훨씬 빠른 속도로 정보를 처리한다. 그리고 그럴 때 더 잘한다. 하지만 문제는 실제 업무환경은 그렇게 빠르지 않다는 것이다. 기업 경영자들은 이러한 변화를 감지하고 환경을 적절히 변화해야 한다. 신세대들은 학창시절에 TV를 보거나 음악을 들으며 숙제를 하고 공부를 하였다. 이처럼 하나보다는 두 가지 일을 동시에 할 때 편하다고 느끼는 것이 신세대인 것이다. 경영자들은 이들에게 한 가지 일에 집주하도록 강요하는 것보다는 이러한 능력을 살리는 방안을 고심할 필요가 있다. 하이퍼텍스트라는 새로운 정보구조는 인식의 범위를 확장하고 정보검색능력을 향상시킨다. 또한 단편적 사고를 벗어나 자유로운 사고방식을 갖게 한다. 이런 것들은 분명 긍정적인 면이나 동시에 순차적인 사고나 좀 더 심도 있고 논리적인 사고는 어렵게 되기도 한다. 이전세대에서 그래픽은 텍스트를 좀 더 명료하게 설명하기 위해 사용되었으나 지금은 텍스트가 그래픽의 보충역할을 하고 있다. 기존에는 전화마이 유용한 통신수단이었지만 지금은 이메일, 게시판, 메신저, 검색엔진 등으로 여러가지 정보를 얻고 문제를 해결하는 방식으로 달라졌다. 구세대들은 대부분 매뉴얼이나 참고서적을 먼저 찾고, 자신이 이해 못하거나 혹시 망가뜨리지는 않을까 염려하며서 조심조심 소프트웨어를 작동한다. 하지만신세대들은메뉴얼 따위 거의 읽지 않고 기본적인 사항들이 이해될 때까지 이리저리 작동을 해본다. 신세대들은 수수께끼나 공간구성 전략수립 등의 게임을 즐기며 영화보다도 컴튜터게임에 시간을 더 많이 쏟는다. 아직까지도 컴퓨터 게임은 업무와 동떨어져 있다고 보는 사람이 다수이다. 신세대들은 오히려 업무를 게임처럼 생각하는 경향이 커져가고 있다. 컴퓨터 게임의 가장 큰 특징 중의 하나가 게임에서 승리, 높은 점수순위에 등록되거나 하는등 즉각적이고 가시적인 보상을 받는다. 신세대들에게 가장 참을 수 없는 것 중 하나가수준에 맞는 보상을 기대할 수 없을 때이다. 신세대들의 사고방식 중 놀라운 점 하나가 판타지에 빠져 있는 수준이다. 관리자들은 이들ㄹ에게 "환상에서 벗어나서 좀 어른스럽게 현실성을 가지라"고 일방적으로 다그치는것보다는 이런 상상력을 어떻게 업무와 접목 할 것인가를 연구하는 것이 좋을 듯하다. 기성세대들은 테크놀로지를 두렵고, 참아내야 하며, 일의 일부라고 생각하지만 신세대들은 친숙하게 생각하며 문화를 바꾸는 원동력이며 흡수하고자 한다. 5) 온라인 게임을 통한 교수 -학습 모형 6) 교수학습매체로서의 온라인 게임 (1) 상호작용적 측면



(2) 학습동기증진



(3) 학습내용과 오락성 학부모 교 사 학습자 학습자 학습자 의사소통 대면적
동기부여 대면적
동기부여 학습결과 제공 가상공간
상호작용 교수-학습 매체로 온라인 게임을 이용할 경우 매체를 통해 다양한 구성원간의 상호작용이 가능하다. 교수자와 학습자, 학습자간, 학습자와 학습 내용 간에 상호작용 그리고 온라인과 관련한 오프라인 상호작용을 생각해 볼 수 있다. e러닝에서의 동기문제는 크게 세 가지 부류로 개념화해볼 수 있다.
첫째, 학습자들이 교육에 참여를 결정할 때의 동기문제, 둘째, 교육에 참여하면서 드러나는 동기문제, 셋째, 교육을 마무리하면서 발생할 수 있는 동기문제이다. 교육용 게임을 작성하는데 있어 가장 큰 문제는 오락성과 학습내용을 어떻게 접목하는가이다. 기존의 온라인 게임은 상업용으로 개발되었다. 흥미만을 추구하여 게임을 만들었지만, 온라인 학습게임은 게임을 통해 학습을 할 수 있도록 해주어야 한다. 7) 교수학습매체로서 온라인게임의 과제 (1) 다양한 학습모형의 제시가 필요
(2) 지속적인 동기 유발을 위한 방안 제시
(3) 지속적인 학습자 관찰 및 지도
(4) 상담과의 연계
(5)교수자의 부담 가중 온라인 게임이 다중 사용자 참여, 사회성 신장, 다양한 사고력 요구 등의 장점을 가지고 있음에도 불구하고, 교수학습용 매체로 많이 사용되지 않고 있다. 여기에는 몇 가지 선행되어야 할 요소 들이 존재한다. 1. 시뮬레이션(Simulation) 2) 시뮬레이션의 장점과 단점 3) 시뮬레이션의 분류 4)교육용 시뮬레이션의 분류 5) 구성주의와 시뮬레이션 6) 게임과 시뮬레이션의 차이 7) 시뮬레이션기반 학습 설계모형 8) 시뮬레이션의 설계-모델링 9)시뮬레이션 설계 11) 시뮬레이션 학습 운영 단계 12) 시뮬레이션 학습의 유의점 13) 시뮬레이션 학습에서의
교수자 역할 e러닝에서 시뮬레이션은 원격교육의 실험실습에 대한 문제점을 극복하기 위한 방법으로 각광받고 있다. 공간적, 시간적 제약으로 인해 실제로 실험을 할 수 없는 원격학습자에게 시뮬레이션은 실습이 필수적인 과학기술분야의 원격학습에 대안으로 생각되고 있다. 장점 단점 -복잡한 문제를 효과적으로
모델링 할 수 있다.
-모의된 시스템 변수 변화에 따른
반복적인 결과 예측이 가능하다.
-시뮬레이션 모델이 개발되면 여
러 가지 대안 평가를 쉽게 시행
해 볼 수 있다.
-일반적인 모델에 비해 더욱 현실
적인 결과를 얻을 수 있다.
-위험 요소가 많거나 비용이 많이
드는 시험을 효과적으로 할 수 있
다 -컴퓨터를 이용한 시뮬레이션은
구현 언어 및 장비가 필요하다.
-효과적인 모델을 개발하는 데는
많은 경험과 노력이 필요하다.
-시뮬레이션 결과는 추정치 일
뿐이다. 시뮬레이션은 모델이 시간변수를 포함하고 있는지와 확률변수를 포함하고 있는지를 기준으로 나누어 볼 수 있다.

시간변수 포함 동적모델
시간변수 불포함 정적모델
확률변수 포함 결정적 모델
확률변수 불포함 확률적 모델 (1) 과정적 시뮬레이션


(2) 물리적 시뮬레이션 또는 절차적 시뮬레이션


(3) 상황적 시뮬레이션 -학습자는 처음에 변수를 입력하고 그에 따른 과정과 결과를 관찰한다. 시뮬레이션 중간에 학습자는상호작용하지 않으며 다양한 변수를 반복적으로 조작해 보면서 나오는 결과를 가지고 복잡한 과정이나개념을 이해하게 된다. -처음에 상태는 정해져 있으나 학습자들은 시뮬레이션을 순서대로 조작해 봄으로써 위험하거나 비용이 많이 드는 학습을안전하게 간접경험 해볼 수 있다. -실제와 비슷한 상황을제공하며 학습자들의선택에 따라 다양한 시나리오를 경험한다. 이 대문에 학습자의 선택이 문제해결의 핵심오소가 되며 결과는 다양하게 나올 수 있다. 게임은 실제 현실을 모델링한 것이 아니라 특별한 규칙들에 의해 새로운 세계를 만든다. 게임의 세계에는 분명한 승패, 높은 경쟁심리, 누구나 지켜야 하는 규칙이 있어 참여자를 몰입하게 만든다. 게임 환경은 이러한 목표를 달성하기 위해 여러 가지 사건을 조합한다. 여기에 현실감 있는 시뮬레이션을 결합하면 더욱 쉽게 이해하고 참여할 수 있다. 시뮬레이션을 중심으로 한 e러닝 콘텐츠라 할지라도 전반적인 교수-학습체제의 설계과정이 특별히 달라지는 것은 없다. 시뮬레이션을 기반으로 하건 아니건 학습목표의 달성이라는 궁극적인 목적이 변하지는 않기 때문이다. 10) 시뮬레이션 이후의 학습활동 계획 개념모델을 시뮬레이션에서 구현 할 때 복잡한 상황적 시뮬레이션은 학습자의 행동 예측이 어려우므로 컴퓨터 프로그래밍을 하는 것이 어렵다. 교수-학습 저략 수립, 교수자 역할정립, 학습자 역할정립, 상호작용 설계 등을 통해 시나리오를 구체화하고 전개과정을 정교화한다. 대개 시뮬레이션 활동 이후, 얻어진 결과를 정리하고 공유하는 학습활동이 뒤따른다. 경우에 따라서는 시뮬레이션 중 상호작용의 일부로 포함되어 설계 될 수도 있다. 사후 활동은 평가 설계를 포함하며 웹 기반 시뮬레이션활동에 적합한 평가준거 및 측정도구의 설계가 필요하다. 1. 학습가가 학습목표에서 이탈하지 않도록 하며,
시뮬레이션이 학습내용과 인과관계를 유지한다.
2. 학습자의 수준, 능력, 상황을 고려해야 하며,
사전준비가 보다 철저히 되어 있어야 한다.
3.시뮬레이션의 사용 시기를 적절히 선택한다.
4. 활동의 결과를 반드시 정리, 평가하도록 한다.
5. 활동 중 교수자의 역할에 유의한다. 1. 시뮬레이션의 활동 목표가 학습 주제와 일치하는가?
2. 시뮬레이션 활동이 학습자의 수준에 적합한가
3. 시뮬레이션 활동이 흥미로운가?
4. 시뮬레이션 활동이 학습 상황에 적절한가?
5. 시뮬레이션에서 제시된 중심 주제나 쟁점은 무엇인가?
6. 시뮬레이션 참여자들이 할 수 있는 선택들은 무엇인가?
7. 팀 구성이 필요하다면 어떻게 조직할 것인가?
8. 지침서는 시뮬레이션을 실시하기 위한 절차를잘 설명해
주고 있는가? Thank you ^_^*
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