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Da sala de estar à sala de aula: Educação Musical por meio dos jogos eletrônicos

Projeto de pesquisa apresentado ao Programa de Mestrado em Educação da Universidade do Oeste Paulista - UNOESTE.

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Transcript of Da sala de estar à sala de aula: Educação Musical por meio dos jogos eletrônicos

Da sala de estar à sala de aula:
Educação Musical por meio dos Jogos Eletrônicos

Luciana Carolina Fernandes de Faria
Orientação: Dra. Raquel Rosan Christino Gitahy
Problema de Pesquisa
Crise de Paradigmas
Formação Integral e autônoma
Os Jogos Eletrônicos na educação dos jovens
Lei nº 11.769, de Agosto de 2008
Torna a música conteúdo obrigatório na Educação Básica.
Reconhecimento auditivo dos Parâmetros do som
Um dos conteúdos da disciplina
Música é cultura e, assim, é patrimônio da humanindade
O objetivo não é ensinar tocar um instrumento musical. O instrumento é um MEIO de ensinar música.
O objetivo da Educação musical é contribuir para a formação integral do ser humano
Desenvolver a capacidade auditiva, para melhorar sua ação no mundo.
Auxiliar o desenvolvimento do emocional. Parte importante da totalidade da vida do homem.
O uso de jogos eletrônicos como recurso pedagógico para promover, pela Educação Musical, o desenvolvimento integral do aluno.
Estrutura do trabalho:

1º Capítulo: Introdução ao problema de pesquisa
2º Capítulo: Os desafios de ensinar no Século XXI
3º Capítulo: O jogo e a tecnologia a favor da Educação
4º Capítulo: A Educação Musical na escola
5º Capítulo: A pesquisa: Objetivos e Procedimento metodológico
6º Capítulo: Análise dos Resultados
7º Capítulo: Considerações finais
Caracterizar as possibilidades de se criar um ambiente de aprendizagem que permita aos estudantes qualidade no processo de desenvolvimento humano, a partir do uso de jogos eletrônicos.
A pesquisa
Instrucionismo
Professor transmissor / Aluno receptor
Ciência Moderna - Séc XVIII
Fragmentação do conhecimento
Detrimento do subjetivo (dualismo razão/emoção)
Professor mediador / Aluno participante de sua formação
Despertar a curiosidade e o prazer em aprender
Séc. XXI
Nova Ciência - Autopoiese
Concepção holista
Acoplamento estrutural entre Sociedade e Escola
A Educação usa os jogos como ferramenta para estimular os alunos a aprender
1. Investigar o uso de jogos eletrônicos como recurso pedagógico para promover a Educação Musical, partindo do desenvolvimento da sensibilidade auditiva;

2. Vivenciar o uso da tecnologia a serviço da educação musical;

3. Verificar o desenvolvimento da percepção auditiva e da educação musical na formação integral do aluno pelos jogos.
Metodologia
A escolha dos jogos
Conteúdo: Parâmetros do Som
Altura
Timbre
Duração
Intensidade
Sujeitos da pesquisa
Um grupo de 12 alunos, entre 12 e 14 anos;
Alunos matriculados no do 6º ano de uma escola pública de Presidente Prudente
Procedimentos de coleta de dados
Fase 1: Aplicação de um questionário para diagnosticar a capacidade auditiva dos alunos;
Fase 2: Contato com o jogo Let's Tap, mediante observação narrativa;
Fase 3: Contato com o jogo Wii Music, mediante observação narrativa;
Fase 4: Aplicação do mesmo questionário da primeira etapa para comparação dos resultados.
Análise dos resultados
Referências
ANDRADE, Mario. Pequena história da Música. - 10ed. - Belo Horizonte, MG: Editora Itaiaia, 2003
BRASIL. Secretaria de Educação Fundamental. Parâmetros curriculares nacionais : arte / Secretaria de Educação Fundamental. – Brasília : MEC / SEF, 1998.
DEL BEN, Luciana; HENTSCHKE, L. Educação musical escolar: uma investigação a partir das concepções e ações de três professoras de música. Porto Alegre, n.7, Revista da ABEM, nº 7, 2002
FONTERRADA, Marisa Trench de Oliveira. De tramas e fios: um ensaio sobre música e educação. - 2ed. - São Paulo: Editora UNESP; Rio de Janeiro: Funarte, 2008.
HUIZINGA, Johan. Homo Ludens. O Jogo como elemento da cultura. São Paulo: Perspectiva, 2001.
MOITA, Filomena. Game on - Jogos Eletrônicos na escola e na Vida da Geração @. Campinas: Editora Alínea, 2007.
MORAES, Maria Candida. Educar na biologia do amor e da solidariedade. Petrópolis, RJ: Vozes, 2003.
MORAES, Maria Candida. O Paradigma educacional emergente. Campinas, SP: Papirus, 1997
SILVA, Marco. Sala de aula interativa. Rio de Janeiro: Editora Quartet, 2002.
Obrigada!
Coorientação: Dra. Helena Faria de Barros
Pesquisa qualitativa, Descritivo-interpretativa
Objetivo Geral
Objetivos específicos
Questionário
Questionário de perguntas abertas
1. Descrição dos sons percebidos na música "Dança das fadas açucaradas"

2. Quatro questões relacionadas à percepção dos sons da música "Personagens de orelhas longas"
2a. Identificação dos instrumentos
2b. Descrição dos sons da música. Foram utilizados termos como "Agudo ou grave?"
2c. Relação dos sons ouvidos com lugares e momentos. Capacidade interpretativa.
2d. Desenho da audio-partitura. Representação não formal dos sons.

3. Percepção da célula ritmica
Perguntas do Jogo

1. Identificação de nota com a mesma altura. 2 alternativas
2. Identificação de nota com a mesma altura. 3 alternativas
3. Identificação de duas alternativas com a mesma altura
4. Identificação da nota mais aguda
5. Identificação da nota mais grave
6. Relação do som com sensações de alegria e tristeza
7. Identificação do timbre que toca incorretamente
8. Identificação de dois sons simultâneos
9. Organização do som mais grave ao mais agudo
10. Organização da melodia da música
Fase 1
Fase 2
Fase 3
Fase 4
Respostas superficiais;
Atenção perceptiva voltada apenas à um parâmetro do som;
Relação da música com uma sensação;
Apenas um participante identificou e registrou mais de um parâmetro sonoro;
Conhecimento prévio da música. Reconhecimento de que a música fazia parte do ballet Quebra Nozes.
Apensar de tocarem juntos, demonstram pouca interação;
Orientação pela visão e pela audição;
Falta de equilíbrio na execução de sons de intensidades diferentes. Sons fracos e mediados tocados com a mesma intensidade;
Limitação à execução da métrica musical e não do ritmo;
Dificuldade de coordenação motora na execução de notas rápidas sucessivas;
Experiência prática musical.
Dificuldade com a linguagem em Espanhol;
Confusão entre os termos “agudo” e “grave”, apresentados pelo jogo;
Confusão entre os termos “grave” e “forte”;
Associação dos acordes maior e menor com sensação de alegre e triste;
Dificuldade na manipulação do controle;
Memória musical: recorreram muitas vezes ao som referencial;
Facilidade em identificar sons de altura igual;
Dificuldades em identificar dois sons simultâneos;
Distinção entre instrumentos de famílias diferentes;
Tentativa e erro.
Descrições mais detalhadas e precisas;
Uso correto dos termos musicais “agudo”, “grave”, etc.;
Identificação de vários parâmetros simultaneamente;
O parâmetro mais destacado nas respostas foi o de altura, parâmetro mais enfatizado pelo Wii Music;
Alguns não se limitaram em associar a música escutada à música de concerto, interpretando-a e relacionando com sensações;
Registro de mais de dois ou três parâmetros simultaneamente.
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