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Coding e pensiero computazionale

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by

Marialucia Manzi

on 13 June 2016

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Transcript of Coding e pensiero computazionale

Che cos'è?
metodologie didattiche
da proporre

Social
Le pedine (Roby)



Quando i giochi sono giocati a terra i giocatori si muovono direttamente sulla scacchiera senza bisogno di pedine. Per le versioni da tavolo sono necessarie pedine che rappresentino i robot mossi dalle diverse squadre. Si possono utilizzare a questo scopo pedine di qualsiasi tipo, purchè abbiano dimensioni compatibili con gli scacchi della scacchiera e sai chiaramente riconoscibile la direzione verso cui sono girate. Volendo di possono utilizzare come pedine le immagini di Roby riportate di seguito, stampate e ritagliate.
Le carte (Cody cards)
Cody & Roby
ISCRIVERSI A CODE.ORG
Accedi a: http://studio.code.org/
Clicca su “iscrizione insegnante”
Inserisci i tuoi dati
Accedi al “Cruscotto di Controllo dell'insegnante“
Da cui puoi creare una classe
Scrolla la pagina per visualizzare e accedere ai corsi strutturati
Esercitati con le attività disponibili nella sezione “I tuoi progressi”
COME FUNZIONA
L’ora del codice con la quale si prepara la classe al coding, si concentra sull’esercitazione del Labirinto che progressivamente consente ai bambini che sanno leggere di familiarizzare con la programmazione a blocchi

L’obiettivo è quello di far spostare l’uccello (Angry Bird) nel labirinto affinché catturi il maialino verde
Il movimento di Angry Bird va “programmato” giustapponendo i blocchi di codice
Il coding e il pensiero computazionale
"Non si impara dalla tecnologia, come non si impara
dall’insegnante. Si impara attraverso il pensiero:
pensando a cosa si sta facendo o alle cose in cui si crede,
a cosa altri hanno fatto o sulle cose in cui altri credono,
pensando al processo che il pensiero svolge. Il pensiero
media l’apprendimento. L’apprendimento è il risultato
del pensiero”.
(David Jonassen )
Programmare include avere un’idea e tradurla in istruzioni che una macchina può comprendere.
Nella scuola dell’infanzia e nei primi anni di scuola primaria è possibile adottare una strategia che non preveda l’uso dei computer ma di piccoli robot, come ad esempio i Bee-Bot.
In questo caso occorre avere l’idea di un percorso (e uno scopo) e conseguentemente programmare il robot-ape per percorrerlo.
SCRATCH...








Per utilizzare Scratch non occorre avere competenze informatiche, l’utilizzo è completamente grafico. Ogni mattoncino corrisponde ad un’istruzione
S’impara a programmare creando giochi, rappresentando storie, animando disegni, azioni e movimenti, personaggi e cose...
Coding unplugged
Micromondi è la versione italiana del programma inglese Microworlds che utilizza il linguaggio Logo.

Il Logo è un linguaggio di programmazione pensato e sviluppato per la didattica da Seymour Papert con l'obiettivo di consentire agli studenti di costruire autonomamente animazioni e figure.
Il cuore del programma è una tartarughina–automa che obbedisce agli ordini del programmatore.

I bambini che ancora non sanno leggere possono utilizzare Micromondi Jr dove tutti i comandi sono visuali e non è necessario scrivere niente.
IL CODING A SCUOLA SECONDO IL MIUR

Il MIUR ha promosso l’introduzione strutturale del coding a scuola, in particolare nel primo ciclo di istruzione, tramite un progetto che consiste in:

l’ora del codice: avviamento di un’ora al pensiero computazionale
un corso introduttivo: 10 ulteriori lezioni per approfondire i temi del pensiero computazionale

A questo fine ha realizzato un sito web molto ricco di contenuti http://www.programmailfuturo.it da cui è possibile accedere a:

lezioni da svolgersi senza computer per apprendere le basi del pensiero computazionale
lezioni interattive disponibili sulla piattaforma code.org (ogni lezione è guidata da un video e da un testo di spiegazione).
legislatura

Formazione per docenti neo assunti a.s.2015/2016
a cura di Marialucia Manzi
Il pensiero computazionale è un processo mentale per la risoluzione di problemi costituito dalla combinazione di metodi caratteristici e di strumenti intellettuali, entrambi di valore generale.
CODING = PROGRAMMARE

Coding è il termine inglese che indica la stesura di programmi informatici, cioè, tradotto in italiano, il suo significato letterale è programmare.

E cosa s'intende per programmare in ambito informatico?
Utilizzare un determinato linguaggio di programmazione per scrivere una serie di istruzioni sequenziali
al fine di risolvere un determinato problema.
Il computer è una macchina inerte, ciò che esegue è il frutto di istruzioni scritte da esseri umani. Obiettivo degli scienziati del computer (gli informatici) è elaborare il codice di programmazione più adatto a compiere una sequenza ordinata di azioni nel minor tempo e con il minor sforzo possibile.
CODING: RISOLVERE UN PROBLEMA

Quando si parla di coding a scuola s'intende non solo la scrittura di codice, ma in senso più ampio anche l'acquisizione degli strumenti intellettuali per procedere alla risoluzione di un problema. Strumenti che sono propri del pensiero computazionale. Come scrive Jeannette M. Wing, in Computational Thinking:
"Dovendo risolvere un problema, dovremmo chiederci: quanto è difficile risolverlo? Qual è il miglior modo per risolverlo? [...] Il pensiero computazionale significa riformulare un problema apparentemente difficile in uno che siamo in grado di risolvere, anche riducendolo, incorporandolo in altro, trasformandolo o simulandolo."
IL CODING NELLA SCUOLA PRIMARIA ITALIANA:
NORMATIVA E INIZIATIVE ISTITUZIONALI
SETTEMBRE del 2012
Indicazioni nazionali per il curricolo della scuola dell'infanzia e del primo ciclo d'istruzione “Quando possibile, gli alunni potranno essere introdotti ad alcuni linguaggi di programmazione particolarmente semplici e versatili che si prestano a sviluppare il gusto per l’ideazione e la realizzazione di progetti (siti web interattivi, esercizi, giochi programmi di utilità) e per la comprensione del rapporto che c’è tra codice sorgente e risultato visibile”
SETTEMBRE del 2014
Questa prospettiva non vincolante e relativa all’insegnamento della Tecnologia, è stata rafforzata quando il MIUR in collaborazione con il CINI (Consorzio Interuniversitario Nazionale per l’Informatica) ha lanciato l’iniziativa “Programmare il Futuro” http://www.programmailfuturo.it/
Oltre a queste iniziative ufficiali e interne alla scuola, in Italia da qualche anno ci sono altre iniziative volte a favorire l’apprendimento della programmazione da parte dei bambini:
http://it.codemotionworld.com/
http://www.coderdojoitalia.org/
MICROMONDI E MICROMONDI JR
IMPARARE LA PROGRAMMAZIONE CON LA ROBOTICA
I BEE-BOT

Il bambino può far muovere il robot-ape utilizzando i pulsanti sul suo dorso,
lungo un percorso creato su grandi fogli bianchi ad esempio.
In questo modo il bambino può imparare
ad orientarsi nello spazio
basi di aritmetica
basi di geometria
per informazioni: http://www.bee-bot.us/
Utilizzare Scratch, nelle sue funzioni base, è molto semplice:

Per inserire un personaggio (chiamato “sprite”) clicca su nuovo sprite, per uno sfondo personalizzato clicca su nuovo sfondo
Indica quando far iniziare l’azione (ad esempio “quando si clicca sulla bandierina verde”) scegliendo dal menù Situazioni
Seleziona il tipo di movimento dal menù Movimento (ogni passo è un pixel quindi inserire un numero adeguato affinché il movimento sia percepibile)
Seleziona l’azione dal menù Aspetto (ad esempio “dire Hello”)
Infine clicca sulla bandierina per vedere quanto fatto…
Coding su cara a quadretti
Coding con il corpo
Cody & Roby sono gli strumenti più semplici (fai da te) per giocare con la programmazione a qualunque età, anche senza computer.

Roby è un robot che esegue istruzioni, Cody è il suo programmatore. Per iniziare le istruzioni sono solo 3: vai avanti, gira a sinistra e gira a destra. Ogni istruzione è scritta o disegnata su un cartello o su una tessera che Cody passa a Roby. Roby legge l’istruzione e la esegue muovendosi su una scacchiera. Non servono computer, sono i giocatori a fare la parte di Roby e di Cody.

Numerose esperienze precedenti testimoniano l’efficacia e il divertimento delle attività di programmazione unplugged sulle scacchiere giganti. Ma Cody-Roby è anche un gioco di carte o un gioco da tavolo che si adatta all’età e alla esperienza dei giocatori.

Le carte (Cody cards)

Potete disegnare da soli le carte, ma se preferite averle già pronte, potete scaricare e stampare il CodyRoby kit.
La scacchiera

Tutti i giochi di Cody&Roby possono essere giocati come giochi da tavolo o come giochi di movimento a terra. Il numero di scacchi della scacchiera dipende dalle esigenze del gioco. Molti dei giochi si prestano ad essere giocati su una scacchiera 5×5. La dimensione dei riquadri varia dai pochi centimetri (per i giochi da tavolo) ai 40-50 cm per i giochi a terra su cui si muovono direttamente i giocatori.

Per il gioco da tavolo, la scacchiera può essere disegnata su un foglio o stampata. Ecco di seguito una scacchiera 5×5 e una 8×8 che possono essere stampate su un foglio A4.
CodyRoby – Esempi
Descrizione del gioco
Gioco a squadre con Cody&Roby. Ogni squadra è composta da un giocatore nel ruolo di Roby e da uno o più giocatori nel ruolo di Cody.

La squadra A disegna un percorso articolato dando istruzioni al proprio Roby e sfida la squadra B a trovare l’algoritmo che consente al suo Roby di ripercorrere il tracciato. E’ utile che ci sia un arbitro.

Materiale
20 carte VAI AVANTI,
10 carte GIRA A SINISTRA
10 carte GIRA A DESTRA.
Un pavimento con piastrelle larghe quadrate o un pavimento con scacchiera.
40 foglietti colorati da lasciare lungo il cammino come tracce.
Un orologio o un cronometro con i secondi.
Regole
Si stabilisce un punto di partenza sul pavimento. La squadra A ha tutte le carte in mano e decide in che ordine darle al proprio giocatore che svolge il ruolo di Roby per farlo muovere sulla scacchiera. Ogni volta Roby lascia una casella del pavimento ci si posa un foglietto colorto per indicare la traccia.

Il numero di tessere da usare dipende dall’età e dell’esperienza dei giocatori. Al termine del percorso la squadra A raccoglie tutte le carte utilizzate, le mescola e le passa alla squadra B.

La squadra B deve rimettere le tessere in ordine per trovare l’algoritmo che guiderà il proprio Roby longo il sentiero. Le carte vanno impilate in modo che la prima corisponda alla prima mossa e l’ultima all’ultima. Quindi la pila va consegnata al giocatore che impersona Roby perchè provi ad eseguirla. Ad ogni mossa corretta la squadra B raccoglie un foglietto-traccia e guadagna un punto. La prova termina se Roby della squadra B esce di pista o completa il percorso.

Al termine della prova si invertono i ruoli delle due squadre. Vince la squadra con il punteggio più alto o, a parità di punteggio, quella che ha impiegato meno tempo.
Descrizione
Il duello è un gioco da tavolo della serie CodyRoby per due giocatori o squadre. I due giocatori (o squadre) usano le carte Cody per muovere i propri robot su una scacchiera 5×5 nel tentativo di catturarsi l’un l’altro.

Materiale
24 cody-cards VAI AVANTI
8 cody-cards GIRA A SINISTRA
8 cody-cards GIRA A DESTRA
Scacchiera 5×5 (le dimensioni della scacchiera vanno dai 10 cm, se il gioco si gioca su un tavolo, ai 2.5 metri, se il gioco si gioca in terra muovendosi direttamente sulla scacchiera)
2 blocchi (pezzetti di carta o oggetti di ogni tipo, non più largi di un riquadro della scacchiera, da utilizzare come ostacoli o barriere per rendere inaccessibili gli scacchi in cui vengono piazzati)
2 pedine (possono essere o immagini di Roby, stampate e ritagliate, o segnaposti di qualsiasi tipo, o giocatori che si muovono sulla scacchiera, nel caso in cui il gioco sia giocato a terra)
Regole del gioco
Le due squadre piazzano le proprie pedine in due caselle agli angoli opposti della scacchiera. Inoltre ogni squadra può collocare un blocco dove vuole per rendere inaccessibile una casella. Le 40 carte formano un mazzo che deve essere mescolato e posto sul tavolo tra i giocatori, con le carte rivolte verso il basso.

Ora il duello può iniziare.

Ad ogni turno una squadra prende 5 carte dal mazzo senza mostrarle all’altra squadra. Se la squadra ha già carte in mano all’inizio del turno (perchè non utilizzate nel turno precedente) prende dal mazzo solo le carte necessarie ad arrivare a 5. La squadra valuta le 5 carte a disposizione e ne usa una o più per muovere il proprio robot nella scacchiera. Le mosse si fanno calando ad una ad una le carte che la squadra intende utilizzare in questo turno. La squadra decide quante carte usare, ma deve usarne almeno una.

Vince il duello la squadra che riesce a portare il proprio robot su una casella occupata dal robot dell’altra squadra.

Ci sono due eccezioni da gestire:

se il mazzo di carte finisce prima della fine del duello, allora tutte le carte sul tavolo vengono usate e mescolate per formare un nuovo mazzo;
se una squadra fa una mossa sbagliata, portando il proprio robot fuori dalla scacchiera o in una casella bloccata, perde il duello.
Seguim
i
Il Duello
learning by doing
inquiry based learning
gli studenti devono:
essere coinvolti da domande significative;
formulare ipotesi a partire dalle evidenze;
investigare e valutare ipotesi alternative;
elaborare un modello di spiegazione;
comunicare e giustificare le spiegazioni da loro proposte.
(Barbara Scapellato)
project based learning
gli studenti devono :

ideare,
pianificare,
eseguire,
valutare
un progetto autentico
(Enzo Zecchi)
Eas e flipped classroom
Scratch non è l'unico linguaggio di introduzione al Coding che utilizza il formato dei blocchi. Esiste infatti anche Catrobat, il linguaggio di programmazione integrato in Pocket Code.

La complessità dei comandi logici in Pocket Code è decisamente maggiore rispetto a quelli di Scratch, per cui si tratta di un'app utilizzabile da bambini di una fascia di età almeno superiore a 7 anni.





Pocket Code consente ai bambini di sviluppare giochi e animazioni utilizzando le risorse grafiche e musicali integrate nell'applicazione, i blocchi di comando e la loro immaginazione. Oltre a questo, è possibile anche modificare a proprio piacimento giochi già creati.

Tutti i giochi e le animazioni creati o modificati possono essere facilmente condivisi.
LUGLIO del 2015
La legge 107 del 13 luglio 2015 “Riforma del sistema nazionale di istruzione e formazione”, al comma 7, lettera h), tra gli obiettivi formativi segnalati come prioritari per ogni Istituzione scolastica, rileva lo “sviluppo delle competenze digitali degli studenti, con particolare riguardo al pensiero computazionale, all’utilizzo critico e consapevole dei social network e dei media nonché alla produzione e ai legami con il mondo del lavoro”.
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