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Herramientas digitales para la educación

Importancia de las herramientas digitales para la educación
by

Daniela Dominguez

on 26 September 2012

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Transcript of Herramientas digitales para la educación

1.- Importancia de las herramientas digitales para la educación • HERRAMIENTAS DIGITALES PARA LA EDUCACIÓN CLASIFICACIÓN Y SU FUNCIÓN Todos los educadores y alumnos estamos convencidos de que vivimos en un momento de cambio continuo y que nuestros métodos y recursos del ayer hay que renovarlos y que deben estar en sintonía con la realidad circundante.
Se presentan tres premisas como condicionantes y determinantes del éxito en la consecución del conocimiento en nuestros alumnos, objetivo y meta final de la tarea educadora, tanto para docentes como para los propios alumnos y para la sociedad expectante. No se puede hablar de calidad, en la tarea concreta de educar, sin obtener el logro de un conocimiento adecuado e integrado en el contexto, por medio de un proceso de aprendizaje complementario. A su vez, mejorar el aprendizaje es tender hacia una consecución de la calidad, entendida como un empuje hacia la excelencia.

Primera premisa: tener clara la meta final: aprendizaje efectivo conducente el logro del conocimiento.

Esta premisa considera que nuestra meta final es lograr que los alumnos logren un conocimiento eficaz y adecuado en su capacitación por medio de un aprendizaje complementario.

APRENDIZAJE CONOCIMIENTO Las ventajas que nos trae las herramientas digitales es que nos pueden ayudar a interactuar más con la tecnología de hoy en día, nos ayuda a comunicarnos y hacer otro tipo de cosas por medio de ellas. El aprendizaje debe desarrollarse desde diferentes enfoques o ángulos complementarios y no excluyentes. Llamamos aprendizaje complementario al que intenta aplicar diferentes tipos de aprendizaje según las circunstancias del momento, procurando hacer el esfuerzo pertinente para lograr el proceso mejor. Existen varios tipos de aprendizaje,
los cuales son los mas eficaces,
que a su vez deber ser complementarios
pues unos y otros son igualmente validos,
se deben aplicar indistinta y simultáneamente: 1.-Aprendizaje significativo: 2. - Aprendizaje contextual 3.Aprendizaje protagonista e individual CLASIFICACIÓN 4.Aprendizaje dinámico 5.Aprendizaje estructurado 6.Aprendizaje colaborativo 7.Aprendizaje constructivo Segunda Premisa: Situarnos en sintonía con el contexto.
Se dice que el éxito en nuestro empeño depende de la implicación e integración que tengamos con nuestro entorno, hasta llegar a una sintonía de entendimiento y satisfacción mutua.
Para poder obtener garantía de éxito de calidad en nuestra profesión docente, debemos lograr que se alcance un mínimo de similitud entre nuestras expectativas y las expectativas que tiene la sociedad hacia nosotros. Los profesores esperamos que la sociedad
-Reconozca la importancia de nuestro trabajo, con sus dificultades y grado de esfuerzo en actualización e integración.
-Afiance nuestra autoridad ante alumnos y padres.
-Manifieste la gran utilidad que significa la labor silenciosa y profunda de un profesor. 1.CMS (content Management system)
Es un sistema de gestión de contenido es una plataforma ideal para crear y administrar contenido digital.Debido a que los CMS se especializan en el contenido muchos de estos gestos permiten crear documentos,modificarlos y colgarlos en la web sin necesidad que el usuario requiera conocimientos sobre programación. La sociedad espera que:
-Los alumnos obtengan un gran éxito profesional al concluir sus estudios.
-Los conocimientos adquiridos seas idóneos en el mercado de trabajo
-La preparación recibida en las aulas sea adecuada para desarrollar una vida y profesión integrada en su contexto. 2.Redes sociales
Son plataformas web que permiten a los usuarios generar contenido, interactuar y crear comunidades sobre intereses similares.Poseen una interfaz dinámica para compartir datos y fomentar la comunicación. Los datos que se comparten varían desde textos simples, fotos, audio , hasta videos en HD (high definition) Tercera Premisa: Las TIC como aliadas para alcanzar la calidad

Para los educadores la calidad debe centrarse en mejorar el aprendizaje sobre todo. La calidad está en la tendencia a mejorar excelentemente el producto final, que es la capacitación, por medio del aprendizaje del alumno que va a salir de las aulas.

Hay dos elementos determinantes de esa excelencia en la calidad:

-Una nueva metodología que debe conseguir la construcción del conocimiento por parte de los aprehendientes.
-Unos nuevos recursos que se deben plasmar en la correcta utilización de las TIC. 3.Lector de RSS
RSS son las siglas de Really Simple Syndication, un formato XML para sindicar o compartir contenido en la web.Se utiliza para difundir información actualizada frecuentemente a usuarios que se han suscrito a la fuente decontenidos. El formato permite distribuir contenidos sin necesidad de un navegador, utilizando un softwarediseñado para leer estos contenidos RSS (agregador). A pesar de eso, es posible utilizar el mismo navegador para ver los contenidos RSS. 4.Marcadores sociales
Debido a la gran información que se encuentra en internet se hace muy tedioso encontrar páginas de interés. Es por eso que para solucionar este problema se han desarrollado los marcadores sociales, una innovadora forma de almacenar, clasificar y compartir elementos de interés. El tecnocimiento como integración de la Tecnología, la informática y telemática, han marcado la más rápida evolución de nuestra historia. Los hábitos, destrezas, valores, quehaceres, rutinas… de los habitantes del mundo, han cambiado tanto y a tanta velocidad.

La informática ha revolucionado nuestros hábitos, la encontramos en nuestra vida diaria, en los equipos electrónicos domésticos, en nuestros contactos con las entidades bancarias, comercio, industria…

El conocimiento surge como valor, palpable, cotizable y evaluable, cuyo producto es nuestra sociedad del conocimiento.

Los datos están ahí depositados en su variedad de soportes para ser consultados cada vez que se quiera, ese contacto con los datos será lo que conduzca a obtener información. Esa información es la que fomenta el proceso del aprendizaje, que debe progresar hasta la obtención del conocimiento como su producto final.

Las tecnologías han permitido la aparición de la sociedad del conocimiento, la cual cada vez se valora más. Tanto en el mundo educativo, por sus teóricos más preclaros, desde el empuje hacia el aprendizaje constructivo… hasta en los grandes mercados de valores, que han captado dónde reside en verdadero valor: en la mente humana llena de un verdadero conocimiento. 5.Edicion multimedia
Un comunicador en la actualidad requiere de herramientas digitales que permitan modificar, retocar y mejorar la calidad de los contenidos que elabora. 7.FTP gratiutos
Protocolo de Trasferencia de Archivos) es el servicio que permite transmitir archivos entre sistemasconectados.Por lo general se usa para levantar una página web hacia un hosting seleccionado. 8.Acortadores de Url
Debido al exceso de información hay cada vez mas links o url extensos llegando a veces a ser muy complicados y tediosos de recordar o de presentar. 9.Disco Virtual
Un disco virtual es aquel servicio que proporciona es espacio limitado o ilimitado para elalmacenamiento de archivos vía online. 2.- El efecto de las herramientas tecnológicas en el estudiante 10.Streaming
Es un tipo de tecnología que permite observar y escuchar elementos multimedia sin necesidad de descargar en la computadora. Se han llevado a cabo distintos sondeos con los alumnos de magisterio, a fin de hacer más operativa la asignatura de Nuevas Tecnologías Aplicadas a la Educación, pudiendo conectar de un modo mucho más eficaz con las demandas y motivaciones manifestadas por estos.

En la obtención de respuestas a los interrogantes formulados, la metodología a seguir pasa por tres fases: en un primer momento se lleva a cabo una aplicación individual, desde la reflexión personal de cada alumno, posteriormente se discute en pequeño grupo y finalmente se debate con el grupo clase. En torno a los interrogantes planteados las respuestas que de los distintos debates se obtuvieron se pueden sintetizar como sigue:

Se pidió a los alumnos que justifiquen la inclusión de las Nuevas Tecnologías Aplicadas a la Educación en los planes de estudio de la carrera que cursan, los alumnos se manifestaron de la siguiente forma: - Necesidad de dar respuesta a las demandas sociales en una sociedad tecnológica. Dado que la escuela forma parte de la estructura social, ello le obliga a integrar los avances tecnológicos que la sociedad genera. "Si la escuela educa para formar en la sociedad, también tiene que enseñar a hacer un uso correcto de los nuevos recursos".

- "El desarrollo de las Nuevas Tecnologías nos permite tomar conciencia de los problemas que giran en torno a los avances científicos y nos capacita en el uso de las herramientas tecnológicas para poder enseñar de una forma mucho más eficiente".

- Mejorar los procesos educativos y por tanto la calidad de la enseñanza, ya que el uso de los medios facilita la mejor captación de la información y tiene un gran poder de atracción.

- Generar un modelo educativo distinto y acorde con las necesidades del momento, como alternativa al modelo clásico o tradicional en el que se ha venido asentando la enseñanza en el ámbito institucional.

- Actualización en la formación del profesorado. Fomentar la capacitación tecnológica de los futuros docentes se convierte en algo ineludible.

- Promover una actitud crítica ante los mensajes que se reciben a través de los medios de comunicación que eviten la manipulación del receptor. En cuanto a la segunda pregunta la respuesta de los alumnos podemos analizarla atendiendo a los dos aspectos que se solicitan:

Aspectos Positivos:

- Conexión con la sociedad y sus demandas.

- Actualización nuevos modos de aprender.

- Aplicación práctica: posibilidad de manipular, instrumento de apoyo en la comunicación educativa.

- "facilitan la labor del maestro; Función motivadora (hace más relajada, entretenida y amena la clase y captan con mayor facilidad la atención de los alumnos).

- El empleo de imágenes nos acerca a la realidad y hace que el aprendizaje sea más eficaz, disponen todos los sentidos para la recepción de informaciones produciendo un aprendizaje mucho más completo, "contribuyen al desarrollo de todos los sentidos", favorece el aprendizaje significativo, facilita el acceso a la información, permite una información más ágil.

- Aumenta la participación e interacción en clase, hace más flexible el agrupamiento de los alumnos.

- Promueve la creatividad tanto de alumnos como de profesores a la hora de abordar un problema y la investigación así como una mayor autonomía en los

- Cambia significativamente el papel del profesor que pasa de la mera transmisión de la información a ser quien facilite los procesos de enseñanza-aprendizaje. "Potencial educativo de los videojuegos"
Tienen un incalculable valor para el aprendizaje: - Motivación, adquisición de habilidades prácticas. Habilidad manual y perceptiva. Actitud crítica hacia determinados contenidos o valores. Estudio de Casey (1992): grandes posibilidades educativas de los videojuegos. Estudio de Gifford (1991): medio tan atractivo como efectivo: desarrollo de la fantasía, conocimiento de otros mundos y culturas, desarrollo de capacidades espaciales y lógicas, de relaciones y representaciones, etc. "Software de trabajo colaborativo en redes (groupware)"

Software colaborativo o groupware se refiere al conjunto de programas informáticos que integran el trabajo en un sólo proyecto con muchos usuarios concurrentes que se encuentran en diversas estaciones de trabajo, conectadas a través de una red (internet o intranet). Aspectos negativos:
- Desconocimiento del profesorado de gran parte de los recursos de los que dispone para vehicular su mensaje didáctico; Y la falta de capacitación en el uso por parte del profesorado y por tanto el uso inadecuado e indiscriminado que de los medios se hace.

- Falta de equipamiento y dotación en los distintos centros por dificultades económicas por el elevado coste de los materiales.

- Algunas resistencias del profesorado entre las que cabe destacar el riesgo a la pérdida de relación entre profesores y alumnos, la pérdida de tiempo no sólo en la elaboración de materiales sino también en la preparación y "puesta en escena" en el aula, la desorganización de la clase y falta de control sobre los procesos y los alumnos.

- Problemas de carácter técnico en el dominio de instrumentos tecnológicos. Dificultades en su adaptación a la situación real de la clase.

- Pasividad del alumno en la recepción de mensajes, el mal uso de algunos medios inhibe la participación de los alumnos. Distracción del alumno ("los alumnos disminuyen su atención pudiéndoselo tomar como un juego").

- El abuso de un determinado recurso didáctico pasa a hacer de la comunicación algo monótona y rutinaria, perdiéndose el efecto novedoso que en un principio la inclusión de un recurso pudiese generar.

- La posible manipulación a la que se somete al alumno frente a los mensajes que desde distintos medios se le ofrece desde diversas ideologías... Con los resultados obtenidos en este sondeo hemos podido comprobar el enorme interés puesto de manifiesto por los alumnos en la necesidad de formación en torno a las Nuevas Tecnologías y en su aplicación educativa desde una explotación adecuada de los medios más actuales al servicio de la educación. •Software libre para la educación (Edubuntu)

La libertad del software asume un rol de especial importancia en el ámbito educativo. Las instituciones educativas de todos los niveles deben utilizar y enseñar exclusivamente software libre porque es el único que les permite cumplir con sus misiones fundamentales: difundir el conocimiento y enseñar a los estudiantes a ser buenos miembros de su comunidad. El código fuente y los métodos del software libre son parte del conocimiento humano. Al contrario, el software privativo es conocimiento secreto y restringido y, por lo tanto, se opone a la misión de las instituciones educativas. El software libre favorece la enseñanza, mientras el software privativo la prohíbe. Un programa es software libre si los usuarios tienen las cuatro libertades esenciales:
•La libertad de ejecutar el programa para cualquier propósito (libertad 0).
•La libertad de estudiar cómo funciona el programa, y cambiarlo para que haga lo que usted quiera (libertad 1). El acceso al código fuente es una condición necesaria para ello.
•La libertad de redistribuir copias para ayudar a su prójimo (libertad 2).
•La libertad de distribuir copias de sus versiones modificadas a terceros (libertad 3). Esto le permite ofrecer a toda la comunidad la oportunidad de beneficiarse de las modificaciones. El acceso al código fuente es una condición necesaria para ello. LOS WIKIS

Los wikis son paginas web desarrolladas bajo el sistema CMS. El contenido en los wikis puede ser producido entre varias personas y su administración es de fácil uso. . Edoome
Es una red de origen chileno de reciente creación que, siguiendo la línea de las anteriores, está basada en el microblogging. Aunque de momento sus capacidades para uso educativo son más bien limitadas es seguro que más de uno sabrá convertir esto en virtud gracias a su simplicidad. Google Reader
Es un lector de RSS y atom. Permite organizar y acceder rápidamente desde una interfaz web a todas las noticias de las páginas configuradas en el sistema que soporten Digg
Es un sitio web principalmente sobre noticias de ciencia y tecnología. Combina marcadores sociales, blogging y sindicación con una organización sin jerarquías, con control editorial democrático, lo cual permite que se publiquen artículos sobre una gran variedad de géneros.
Los usuarios envían relatos de noticias y recomendaciones de páginas web y los ponen a disposición de la comunidad, quien las juzgan y cuyo característico sistema valorativo se mide según la calificación de los usuarios. Picasa
Es un programa destinado a la organización y edición de imágenes y fotos ya sea en nuestro ordenador con su software o la posibilidad de almacenarlas en la nube. Su gran ventaja radica en que es servicio gratuito y cuenta con miles de galerías fotográficas y de dibujos relacionadas con la educación para su uso didáctico (galerías educativas). Filezilla
Es un programa comúnmente llamado “Cliente FTP” ,que incluye todo lo necesario para un programa de este tipo.
Incorpora un administrador de servidores FTP para guardar las direcciones de los que uses con más frecuencia y así evitarte tener que introducirlos cada vez.
Su interfaz es similar a la del Explorador de Windows, y muestra tanto la carpeta de tu PC como las carpetas remotas, permitiendo el paso de archivos de una a otra simplemente arrastrándolos.
Soporta conexiones a través de servidores Proxy y Firewall (cortafuegos) lo que implica que siempre funcionara independientemente de los controles de seguridad de tu red, maquina o antivirus.
Puede continuar descargas interrumpidas (siempre que el servidor tenga soporte para ello) y te permite poner los archivos que quieres subir o descargar en cola. bitly
Es un acortador de direcciones web. El servicio proporcionado por esta página es muy completo, pues contiene estadísticas de los link registrados. Megaupload
El servicio básico se encuentra disponible de forma gratuita y permite a los usuarios subir archivos de hasta 1024 MB.
El usuario libre no puede descargar archivos de más de1GB, sin embargo el usuario registrado puede descargar 100 GB dearchivos almacenados. Es una plataforma de streaming de vídeo en directo que permite a los usuarios ver y transmitir contenido de vídeo con una cámara y un ordenador a través de Internet.Ofrece un anuncio-apoyado servicio gratuito y niveles deprimas servicios múltiples.
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