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Elementi di una semiotica dei videogiochi

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by

Davide Pessach

on 9 July 2014

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Transcript of Elementi di una semiotica dei videogiochi

Introduzione
Semiotica dell'esperienza mediale (Eugeni):

- Focus sul concetto di esperienza
- Natura artificiale / progettuale
- Interpretazione: cultura, ambiente, relazione
- Mondo diretto / Mondo indiretto / Discorso
Testi, paratesti e ipertesti
- Il concetto di "testo" nella semiotica generativa
- Identificare il paratesto per eliminarlo dall'oggetto di studio
- Interattività e narrazione: la sostanza del videogioco?
- Ipertesti ludici; concetto di ipertesto denso
L'approccio semiotico (Maietti)
- Testi sequenziali vs Ipertesti :differenze nei modi di raggiungimento della felicità comunicativa
- Il problema del Giocatore Modello; le competenze, le sanzioni.
- Messa in ruolo e soggetto (gradiente del simulacro). Attori e attanti.
- Dimensione passionale e timica.

Elementi di una semiotica dei videogiochi
Obiettivi
Un paradigma teorico utile alla decostruzione dell'oggetto culturale "videogioco"...

...con l'ambizione di comprendere le modalità di generazione del senso nel medium videoludico.
Salen, Zimmerman Rules of play
Perché la semiotica?
I videogiochi:

sono testi interattivi ipertestualmente densi e valorialmente orientati, che operano una messa in ruolo del proprio fruitore
La semiotica:

- si occupa di testi (accezione di Greimas)
- ha una vocazione critica decostruttiva ineludibile

Può quindi proporsi come strumento di verifica della correttezza e della efficacia nella progettazione dei videogiochi.

Il videogioco spinge la semiotica
sul terreno della propria vocazione:
l'interesse per condizioni, strumenti e modi di costruzione dell'esperienza dotata di senso.
Semiotica e Game design
- Games as the Play of Experience
- Games as the Play of Meaning
- Games as Narrative Play
Bibliografia temporanea:
- R. Eugeni,
Semiotica dei media
; Carocci
- M. Maietti,
Semiotica dei videogiochi
; Unicopli
- K. Salem, R. Zimmerman,
Rules of play
, MIT Press
- S. McCloud,
Understanding Comics
, Harper
- A. Rollings, D. Morris,
Game architecture and design
, Coriolis
- R. Koster,
A Theory of fun
, Paraglyph Press
Mondi possibili, un'ipotesi di lavoro (Maietti)
- Proprietà degli oggetti del mondo: essenziali, accidentali, s-necessarie.
- Proprietà strutturali, crome, interattive.

- Il
Graal
della descrizione formale dei fenomeni interattivi.
Analisi: Hitman Go
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