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TIENES 5 SEGUNDOS

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Scarlett Segovia

on 10 March 2015

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Transcript of TIENES 5 SEGUNDOS

Contenidos digitales: características básicas
Dentro de las múltiples características que tienen los contenidos digitales que se han
identificado, las más importantes son las siguientes:

Interacción
Es una de sus cualidades principales y dice relación con la capacidad de los espacios digitales para ser utilizados y modificados de acuerdo a las acciones que vaya realizando el propio usuario.

TIENES 5 SEGUNDOS.
Respecto de las ventajas se destaca ampliamente el hecho de que los documentos que se
elaboran incorporando enlaces a su contenido, ofrecen una mejor experiencia al usuario, por el hecho
de completar su información con documentos formales y generados por otros autores de igual o mayor
relevancia que el que se está revisando.
Entre las desventajas se cuenta el hecho de que los enlaces no necesariamente ofrecen
contexto para quien los sigue, por lo que muchas veces la calidad de la experiencia que tenga el
usuario dependerá de la información de referencia que haya recibido quien pulsó el enlace, acerca de lo que va a encontrar.

Los contenidos Digitales.
La paciencia no es una característica que los usuarios de computadores conectados a Internet hayan desarrollado; más bien es la impaciencia lo que les caracteriza.

Dichas condiciones generan entre los productores de contenidos digitales, la necesidad de estar siempre buscando nuevos elementos de interés y nuevas formas alternativas de mostrar la información para capturar las miradas de los usuarios y convencerlos de manera rápida, que en sus páginas están las respuestas a lo que buscan.

Desarrollar
estrategias de creación de contenidos que sacan provecho real y efectivo de la plataforma sobre las cuales están instalados

Integrar
al usuario ofreciendo información que sea pertinente a lo que está haciendo en un momento determinado.

Entregar
una experiencia que le haga sentido al espacio digital que dichos contenidos ocupan.
Por lo anterior, a lo largo de este documento se podrá ver la aparición de determinadas “reglas” empíricas acompañadas de sus respectivos razonamientos teóricos, las cuales se entregan para ser aplicadas en contextos específicos.


La razón de esto es que la creación de espacios de información e interacción deben tener en cuenta tres aspectos centrales:

• Las características de los dispositivos que se utilizan para su visualización.
• El tipo de usuario que tienen en frente.
• El contexto en que son empleados.

Actualización
Es la capacidad de que los contenidos se renueven permanentemente y en forma simple y
económica para el usuario, quien no tiene necesidad de adquirir un nuevo ejemplar de un medio para
ver lo último, sino que basta con acceder al lugar donde esté ubicado en la red, para revisar la versión
actual.

Múltiples medios o Multimedios
Por el hecho de residir en computadores, este tipo de contenidos tiene la facilidad de permitir la inclusión de medios múltiples de manera simultánea, destacando particularmente los audiovisuales.

No lineal
Esta característica se refiere a que la utilización de los contenidos puede que no ocurra en el orden que ha sido planificado por el creador de los mismos.

Personal
Esta característica es consecuencia de las anteriores y se refi ere a que el usuario utiliza los
elementos que se incluyen en el espacio digital y además, le agrega valor a través de contenidos
generados por él mismo.

Múltiples dispositivos de acceso
Otra característica de este medio está dada por el hecho de que la forma de consumo no está limitada
a un tipo de soporte único, sino que éste es variable y determina la forma en que es presentado y
por tanto, utilizado.

Entre los soportes más utilizados y que generan los cambios más relevantes se encuentran

a. Computador Personal: es el método más usado y tiene la ventaja de contar con casi todos los elementos relevantes para el consumo de información interactiva

b. Dispositivos móviles: es un método que está siendo utilizado con mayor frecuencia
y a diferencia del anterior, no tiene un despliegue de información tan amplio como el que ofrece un computador.

c. Televisión: es un método de menor uso para estos efectos y cuenta con menos capacidades que las nombradas antes, enfatizando más en lo visual que en lo interactivo ya que esto último se da casi usualmente mediante un control remoto que tiene Funcionalidades inferiores a las que provee un teclado.

d. Consolas de juego: es usado principalmente por jóvenes, más acostumbrados a las capacidades que ofrecen los joysticks y teclas para jugar que para revisar información.

Por lo mismo, esto generará dos consecuencias que influirán sobre los contenidos:
• La necesidad de que las páginas o espacios que los contengan sean desarrolladas teniendo en
cuenta factores de encontrabilidad13 y de posicionamiento
• La importancia de que los títulos de tales contenidos puedan sobrevivir adecuadamente a la falta
de contexto en la que se exhiben principalmente en las páginas de resultados de los motores de
búsqueda
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