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Scratch, recurso metodológico en ESO

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Víctor Córdoba

on 12 May 2015

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Transcript of Scratch, recurso metodológico en ESO

Del conjunto de bloques de contenidos para el curso de 3º ESO nos centramos en uno en concreto, con el fin de focalizar la aplicabilidad didáctica del lenguaje de programación Scratch en el mismo. Optaremos por el Bloque 5 Electricidad y Electrónica cuyos contenidos son:
SCRATCH COMO RECURSO INNOVADOR EN EL PROCESO DE ENSEÑANZA APRENDIZAJE EN LA MATERIA DE TECNOLOGÍAS DE LA ESO
UN CASO PRÁCTICO PARA EL BLOQUE DE CONTENIDOS DE ELECTRICIDAD Y ELECTRÓNICA
La entrada del nuevo siglo, que se caracteriza por el
fuerte desarrollo de las nuevas tecnologías de la información y la comunicación (TIC)
, ha supuesto una
revolución en la educación
y se está poniendo de manifiesto una importante
transformación en la forma de concebir el juego
:
Se trata de algo consustancial con la propia naturaleza humana. Desde la antigüedad, el juego ha estado siempre presente en todas las culturas y sociedades (Gértrudix Barrio y Gértrudix Barrio, 2013).
Representa un elemento ontogenético del ser humano que es compartido por todas las especies humanas (Perinat, 1980).
Jugar significa actuar e interactuar, por tanto la actividad representa un componente esencial del juego. Es por ello, que el juego se va a proyectar con más fuerza en aquellos medios de carácter interactivo (García-Valcárcel Muñoz-Repiso, 1999).
INTRODUCCIÓN
Sin ninguna duda las TIC son uno de los pilares básicos de la sociedad actual y hoy es necesario proporcionar a los alumnos una educación que tenga que cuenta esta realidad.
Como señala Martínez López (2009).

HISTORIA
Scratch es un
lenguaje de programación educacional

gratuito
desarrollado por el grupo Lifelong Kindergarten, dirigido por Mitchel Resnick perteneciente al Media Lab del MIT (MIT Media Lab es un laboratorio de investigación interdisciplinaria en el Instituto de Tecnología de Massachusetts dedicado a los proyectos de investigación donde convergen diseño, multimedia y tecnología), el proyecto comenzó en el año 2003 y vio la luz en el año 2007.

Mitchel Resnick ( ganador del premio 2011 Harold W. McGraw Jr. Prize en Educación y puesto 89 de la lista personas más creativas de la prestigiosa revista Fast Company en el mismo año.
SCRATCH
INTEL
GOOGLE
MICROSOFT
MCARTHUR
LEGO
NATIONAL SCIENCE FOUNDATION
¿Con que intención nace Scratch?
Hacer la programación accesible a todo el mundo:
"Que los niños sean los creadores, que hagan cosas interesantes y dinámicas en el ordenador".
Análogamente como profesores nos permite un mundo de infinitas posibilidades para llevar a cabo el proceso de enseñanza-aprendizaje cuyos limites solo vendrán dados por nuestra imaginación.
¿Que características tiene?
Es un lenguaje de programación orientado a objetos, tenemos objetos dentro de un mundo virtual que se comunican entre ellos, en un entorno de programación gráfico (similar a un LEGO) y gratuito que facilita crear contenidos interactivos, juegos, animaciones, composiciones musicales, programar robots, etc. Y además compartir las creaciones elaboradas con otros en la Web.
Propuesta trasladar Scratch a la ESO
RECURSO DIDÁCTICO PARA DOCENTES
HERRAMIENTA DIDÁCTICA PARA EL ALUMNO
OBJETIVOS
DEL TFM
1.- Valorar la importancia del lenguaje de programación como innovación TIC en la educación.
2.- Conocer las posibilidades del lenguaje de programación Scratch.
3.- Valorar el interés del desarrollo metódico y estructurado de Scratch como lenguaje de programación orientado a objetos.
4.- Diseñar e implementar una aplicación didáctica para el alumnado de 3º de la ESO en la materia de Tecnologías basada en Scratch.
5.- Provocar el estímulo y la motivación como estrategia metodológica en el estudiante a través de una aplicación didáctica con Scratch.
6.- Generar un recurso de aplicación directa en el aula de la materia Tecnologías facilitador de los resultados obtenidos por parte del alumno.
RESULTADOS OBTENIDOS
Aplicación didáctica que evalúa los conocimientos de los alumnos a través de un videojuego donde un simpático dinosaurio interactúa con ellos felicitándoles y animándoles a estudiar más si es necesario.
• Circuito eléctrico: magnitudes eléctricas básicas. Simbología. Ley de Ohm.
• Circuito en serie, paralelo, mixto.
• Circuito eléctrico: corriente alterna y corriente continua.
• Potencia y energía eléctrica.
• Montajes eléctricos sencillos: circuitos mixtos. Inversor del sentido de giro.
• Maquinas eléctricas básicas: dinamo y motor de corriente continua. Generación de la corriente eléctrica. Alternador.
• Efectos de la corriente eléctrica: electromagnetismo. Aplicaciones.
• Aparatos de medida básicos: voltímetro, amperímetro, polímetro. Realización de medidas sencillas.
• Introducción a la electrónica básica: el diodo y la resistencia; el transistor como interruptor. Descripción de componentes y montajes básicos.

La aplicación está estructurada en tres niveles donde se evalúan los conocimientos de los alumnos en referencia al citado bloque de contenidos y un último nivel que refleja el resultado de la evaluación:
DESARROLLO METODOLÓGICO
Me gustaría agradecer en primer lugar a mis directores D. Francisco José Martínez López y D. Francisco Del Cerro Velázquez toda su dedicación, optimismo, empeño, ilusión y disposición para llevar a cabo este TFM. Han guiado todos los pasos del mismo sabiamente y contribuido generosamente a su realización, adoptando el rol de guías, colaboradores y visionarios capaces de vislumbrar el alcance y posibilidades del mismo.
Agradecer también aquí, y no solo hablo en mi nombre sino en el de todos mis compañeros a los profesores que componen el cuerpo docente y tribunal toda su dedicación y profesionalidad, que ha contribuido a nuestra formación como futuros docentes.
Y por último a todos los compañeros del máster que han mostrado una actitud altruista, positiva, de compromiso y ayuda con el grupo.
A todos, gracias.

1. El acceso y creación de archivos en tiempo de ejecución.
2. Soporte XML.
3. Posibilidades de envío de correo electrónico.
4. posibilidad de utilizar videos o enlaces a YouTube.
5. Ampliar los tipos de variables que podemos declarar (ejemplo arrays de más de una dimensión).

1. Ampliar los bloques de contenidos.
2. Establecer distintos grados de dificultad.
3. Como se señalo en el punto 1.4 enseñar Scratch al alumno/a para que cree sus propias aplicaciones..
4. Resultaría también muy interesante experimentar las posibilidades que nos brindan los sensores de la cámara de video y realizar una aplicación que interactúe con el movimiento del alumno/a.

Scratch se presenta como un
recurso TIC innovador

cuya puesta en marcha como propuesta innovadora en Tecnologías de ESO puede ser aplicada con todas las garantias y puede ser extrapolable a cualquier materia de la ESO.
Presenta
infinitas posibilidades en educación
, tanto como
recurso didáctico
para docentes como
herramienta didáctica
para alumnos/as.
También es
muy recomendable como lenguaje para iniciar a los alumnos en la programación orientada a objetos
, más funcional y real que la programación estructurada.
Por otro lado la
implementación de una aplicación didáctica
para el alumnado de 3º de la ESO en la materia Tecnologías ha sido una experiencia enriquecedora y motivadora, que nos ha permitido participar en la sociedad de la
información no solo como lectores sino como compositores de la misma
.
Además no cabe duda de que
Scratch provocará en el alumnado el estimulo y motivación como estrategia metodológica y fomentará el trabajo cooperativo y autonomía personal
. El interés mostrado por alumnos de ESO a los que se les presento la herramienta de forma informal anima a desarrollar un estudio de la posible mejora de sus rendimientos académicos con su uso.
Finalmente el
resultado obtenido ha sido muy satisfactorio
, y la aplicación desarrollada como recurso didáctico cumple ampliamente los requisitos que nos planteábamos, animamos a su ampliación y uso en la materia de Tecnologías de 3º de la ESO como recurso didáctico, y recomendamos extrapolar la misma al resto de materias y cursos.
CONCLUSIONES
AGRADECIMIENTOS
Adell Segura, J. (1996). La navegación hipertextual en el World Wide Web; implicaciones para el diseño de materiales educativos. Edutec 95: Redes de comunicación, redes de aprendizaje. Universidad de las Islas Baleares.
Alexander, B. (2006). Web 2.0 a new wave of innovation for teaching and learning. EDUCASE. Disponible en: http://connect.educause.edu/library/EDUCAUSE+Review/Web20ANewWaveofInnovation/40615 [Consulta: 2014, 2 de junio]
García-Valcárcel Muñoz-Repiso, A. (1999). El juego y las nuevas tecnologías. Pixel-Bit. Revista de medios y educación, 13. Disponible en: http://www.sav.us.es/pixelbit/pixelbit/articulos/n13/n13art/art137.htm [Consulta: 2014, 28 de mayo].
Gértrudix Barrio, M. y Gértrudix Barrio, F. (2013). Aprender jugando. Mundos inmersivos abiertos como espacios de aprendizaje de los y las jóvenes. Revista de estudios de juventud, 101, pp. 123-137.
Martínez López, F. J. (2009). Las tecnologías de la información y la comunicación (TIC) y las competencias básicas en educación. Espiral. Cuadernos del Profesorado, 2 (3), 15-26. Disponible en: http://www.cepcuevasolula.es/espiral/articulos/ESPIRAL_VOL_2_N_3_ART_2.pdf [Acceso: 2014, 28 de mayo].
Pantoja Vallejo, A. y Huertas Montes, A. (2010). Integración de las TIC en la asignatura de Tecnología de Educación Secundaria. Pixel-Bit. Revista de Medios y Educación, (37), pp. 225-237. Universidad de Sevilla. Disponible en : http://www.redalyc.org/articulo.oa?id=36815118018 [Acceso: 2014, 29 de mayo].
Perinat, A. (1980). Contribuciones de la etología al estudio del desarrollo humano y socialización. El Basilisco, 11, pp. 27-34. Disponible en: http://fgbueno.es/bas/pdf/bas11104.pdf [Acceso: 2014, 29 de mayo].
Resnick, M. (2012). Let’s teach Kids to code. Disponible en: http://www.ted.com/talks/mitch_resnick_let_s_teach_kids_to_code [Acceso: 2014, 2 de junio]
Seymour Papert, A (1993). “Mindstorms: Children, Computers and Powerful ideas”.New York: Basic Books.

Ley 2/2006, de 3 de mayo, Orgánica de Educación L.O.E (BOE Nº 106 de 4 de mayo de 2006).
Real Decreto 1631/2006, de 29 de diciembre, por el que se establecen las enseñanzas mínimas correspondientes a la Educación Secundaria Obligatoria (BOE nº 5, de 5 de enero de 2007).
Decreto 291/2007, de 14 de Septiembre por el que se establece el currículo de la Educación Secundaria Obligatoria en la Comunidad Autónoma de la Región de Murcia (BORM nº 221, de 24 de Septiembre).

BIBLIOGRAFÍA
REFERENTES LEGALES
Directores: D. Francisco José Martínez López
D. Francisco del Cerro Velázquez
Alumno: José Víctor Córdoba Martínez
34795639C

INTRODUCCIÓN
Las posibilidades educativas de las TIC deben de ser consideradas en torno a dos ejes principales:
su conocimiento y su uso
.
El primer aspecto es consecuencia directa de la cultura de la sociedad actual, donde es preciso disponer de un mínimo de cultura informática (Búsqueda y navegación por Webs, Wikipedia, YouTube, Twittter, Facebook, WhatsApp, canales de noticias, blogs, mensajería, etc. ) si no se quiere estar al margen de esta cultura que impregna nuestra sociedad. Como docentes tenemos que intentar participar en la generación de esa cultura.

El sistema educativo tiene que dar respuesta a las nuevas demandas de la población
para satisfacer sus necesidades. Un análisis cronológico nos acerca a la necesidad de definir unas competencias básicas que debe poseer todo ciudadano. Diferentes puntos de vista e intereses se pondrán en juego.
El papel de las TIC será crucial en el logro de la competencia digital
, dentro de las competencias básicas que debe poseer todo ciudadano, para facilitar el que pueda ejercer sus derechos y deberes con plenitud, acordes con la sociedad cambiante a la que han de ir constantemente adaptándose
“ (2009:15).
El segundo aspecto, aunque también muy estrechamente relacionado con el primero, es más técnico. Se deben usar las TIC
para aprender y para enseñar
.
Es decir el aprendizaje de cualquier materia o habilidad se puede facilitar mediante las TIC, en este punto es donde vamos a focalizar nuestro proyecto, en el conocimiento de una herramienta que nos permita
favorecer el aprendizaje y mejorar el rendimiento de los alumnos
, desarrollar contenidos más motivadores y participativos, atender la diversidad del alumnado, evaluar el proceso de e-a, propiciar el aprendizaje cooperativo y a la vez podamos enseñar la misma a los alumnos para que sean capaces programar uno de sus juegos favoritos, presentar un trabajo de clase, montar una historia de animación interactiva, crear una melodía, programar un robot, etc.
Autores como Adell (1996) ya planteaban que las TIC podían ser utilizadas en distintos ámbitos de la educación, en el aula.
"La clave esta en que tanto profesores y alumnos debemos participar en la sociedad de la información no solo como lectores sino como compositores de la misma".
Nueva sociedad de la información
Debemos participar como actores en esta sociedad
Estudiar + divertirse = aprender
Movimiento
Apariencia
Sonido
Dibujo
Datos
Eventos
Control
Sensores
Operadores
Más bloques
Hola,
¡Bienvenido!

Vamos a aprender mucho juntos
Muchas gracias, por
su atención.

Buenas tardes.
http://scratch.mit.edu
Scratch Cards - Scratch.mit.edu.
Guía de Inicio de Scratch - Scratch.mit.edu.
Habilidades de aprendizaje del siglo 21 - Scratch.mit.edu.
“Computación física en Secundaria” (PDF) – Marco A. Rodríguez.

WEBGRAFÍA
Seymour Papert (1993) subraya que los niños pueden aprender a usar las computadoras de una manera magistral y que aprender a utilizar los ordenadores puede cambiar la forma en que aprenden todo lo demás. Incluso fuera de las aulas.
Mitchel Resnick “Let’s kit to teach code”, la programación no es solo para ingenieros, es para todo el mundo y Scratch permite no solo leer las nuevas tecnologías sino entenderlas y crearlas (TEDxBeaconStreet 2012).
DELL
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