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Gamification

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by

Johannes Smettan

on 11 February 2016

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Transcript of Gamification

Gamification
Wirtschaft
Gamification am Arbeitsplatz
Entwicklungen der nächsten Jahre
Sammeln von Daten wird immer einfacher
Gamification
Warum es Spielverderber*innen künftig schwerer haben werden
Militär
Terrorismus
persönliche Konditionierung
Übernehmen von
Spielmechanismen in
nicht spieltypische
Umgebungen
Wo gibt es schon
Gamification?

Medizin
Grenzbereich
Gamification
Geheimdienst
Beispiel
Europa
5 Säulen der Gamification
Informationstransparenz
(Echtzeit)Feedback
Ziele & Regeln
Entscheidungsfreiheit
Herausforderungen
"Industrie 4.0" - Das Internet der Dinge
Automatisierung erfordert neue Jobprofile
Gamer*innengeneration kommt in Arbeit
utopische Elemente
Politik
z.B. meineSPD.net oder CDUplus
parteiinterne Online-Communitys, die
Aufgaben ausschreiben
Service/Material anbieten
sogar die kleinste Kandidatur unterstützen
dystopische Elemente
z.B. Monster Manor
z.B. Playbrush
z.B. Boeing HEL MD
z.B. IS Propaganda Machinima
z.B. NSA
Beispiel
USA
der Homo ludens
Motivation statt Sanktion
Ziele und Methoden
nach Roman Rackwitz | CEO Engaginglab
"Flow"-Zustand soll erreicht werden
Serious Games
gamebased Learning
Fitnessgadgets
Wandel von extrinsischer zu intrinsischer Motivation
"Warum also nicht das Compterspiel als ideales Regelsystem betrachten, die gesellschaftlichen Spielregeln umgestalten und dem Skandal der Realitäten auf den Leib rücken?"
Christian Huberts
"über-Los-gehen" und das BGE im RL
es braucht Hacker/Moder/Maker um das Spiel anzupassen
es brauchen nicht alle gewinnen, aber alle sollten die Chance haben mitzumachen
der Homo ludens
Die "Freizeit(spiele)" werden entwertet
"Wenn man hinter die glühenden Verheißungen schaut, bleibt nur ein neoliberale Modernisierungsideologie übrig"
Benedikt Frank
Selbstoptimierung wird intrinsisch
Taylorismus erklimmt eine neue Stufe
Sichtbarer Status
Rangliste
transparente Aufgabe / Quest
transparentes Resultat
Rückmeldung
tieferer Sinn / Epic Meaning
Gruppenarbeit
Cascading Information
Herrschaft wird verinnerlicht
z.B. Recrutainment
Überwachung durch Technik / Admins / Auftraggeber*innen / Mitspieler*innen
ersetzt das Scoreboard (metaphysische) Autoritäten?
Motive für den Arbeitgeber
Firmenbindung der Mitarbeitenden
Benutzendenmotivation
Return of Invest
Datenqualität
extrinsischer zu intrinsischer Motivation ohne Geld- bzw. Bonusleistungen
Globalisierung und große Konzerne schaffen einen standardisierten, globalen Arbeitsmarkt
Punktejagd statt "echter" Beteiligung
Zivilgesellschaft
z.B. ARTigo

Gamification
in der Bildung
"Generation of “windows of attention” (e.g. when anticipating uncertain rewards) that can be pedagogically exploited to support learning."
Paul Howard-Jones
Kombination aus Spielen und Belohnungen
kaum Ablenkungen
hoher "Suchtfaktor" durch Dopamin-Ausschüttung
nächste Studie mit 10.000 13-14 jährigen
"wheel of fortune" - Studie
Praxisbeispiel
http://www.lernen-mit-evideo.de/
http://www.anawak-spiel.de/spiel.html
Forschung
z.B. EyeWire
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