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Transcript

Praxisbeispiel

http://www.lernen-mit-evideo.de/

der Homo ludens

http://www.anawak-spiel.de/spiel.html

"wheel of fortune" - Studie

"Warum also nicht das Compterspiel als ideales Regelsystem betrachten, die gesellschaftlichen Spielregeln umgestalten und dem Skandal der Realitäten auf den Leib rücken?"

Christian Huberts

"Generation of “windows of attention” (e.g. when anticipating uncertain rewards) that can be pedagogically exploited to support learning."

Paul Howard-Jones

  • Kombination aus Spielen und Belohnungen
  • kaum Ablenkungen
  • hoher "Suchtfaktor" durch Dopamin-Ausschüttung
  • nächste Studie mit 10.000 13-14 jährigen
  • "über-Los-gehen" und das BGE im RL
  • Motivation statt Sanktion
  • es braucht Hacker/Moder/Maker um das Spiel anzupassen
  • es brauchen nicht alle gewinnen, aber alle sollten die Chance haben mitzumachen

Gamification

in der Bildung

Motive für den Arbeitgeber

Firmenbindung der Mitarbeitenden

Benutzendenmotivation

Return of Invest

Datenqualität

extrinsischer zu intrinsischer Motivation ohne Geld- bzw. Bonusleistungen

5 Säulen der Gamification

utopische Elemente

nach Roman Rackwitz | CEO Engaginglab

Beispiel

Europa

Beispiel

USA

  • Informationstransparenz
  • (Echtzeit)Feedback
  • Ziele & Regeln
  • Entscheidungsfreiheit
  • Herausforderungen

Ziele und Methoden

"Flow"-Zustand soll erreicht werden

Wandel von extrinsischer zu intrinsischer Motivation

Sichtbarer Status

Rangliste

transparente Aufgabe / Quest

transparentes Resultat

  • Punktejagd statt "echter" Beteiligung

Rückmeldung

tieferer Sinn / Epic Meaning

der Homo ludens

  • Die "Freizeit(spiele)" werden entwertet
  • Selbstoptimierung wird intrinsisch

Gruppenarbeit

  • Taylorismus erklimmt eine neue Stufe
  • Herrschaft wird verinnerlicht
  • Überwachung durch Technik / Admins / Auftraggeber*innen / Mitspieler*innen

"Wenn man hinter die glühenden Verheißungen schaut, bleibt nur ein neoliberale Modernisierungsideologie übrig"

Benedikt Frank

ersetzt das Scoreboard (metaphysische) Autoritäten?

Cascading Information

dystopische Elemente

Entwicklungen der nächsten Jahre

  • Sammeln von Daten wird immer einfacher
  • "Industrie 4.0" - Das Internet der Dinge
  • Automatisierung erfordert neue Jobprofile
  • Gamer*innengeneration kommt in Arbeit
  • Globalisierung und große Konzerne schaffen einen standardisierten, globalen Arbeitsmarkt

Gamification

Wirtschaft

z.B. Recrutainment

Grenzbereich

Gamification

Übernehmen von

Spielmechanismen in

nicht spieltypische

Umgebungen

  • Serious Games
  • gamebased Learning
  • Fitnessgadgets

Gamification am Arbeitsplatz

Militär

z.B. Boeing HEL MD

z.B. NSA

Geheimdienst

Wo gibt es schon

Gamification?

Terrorismus

z.B. IS Propaganda Machinima

z.B. ARTigo

Zivilgesellschaft

Gamification

  • sogar die kleinste Kandidatur unterstützen

Warum es Spielverderber*innen künftig schwerer haben werden

  • Service/Material anbieten
  • Aufgaben ausschreiben

parteiinterne Online-Communitys, die

z.B. Playbrush

z.B. meineSPD.net oder CDUplus

persönliche Konditionierung

Politik

z.B. Monster Manor

Medizin

z.B. EyeWire

Forschung

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