Praxisbeispiel
http://www.lernen-mit-evideo.de/
der Homo ludens
http://www.anawak-spiel.de/spiel.html
"wheel of fortune" - Studie
"Warum also nicht das Compterspiel als ideales Regelsystem betrachten, die gesellschaftlichen Spielregeln umgestalten und dem Skandal der Realitäten auf den Leib rücken?"
Christian Huberts
"Generation of “windows of attention” (e.g. when anticipating uncertain rewards) that can be pedagogically exploited to support learning."
Paul Howard-Jones
- Kombination aus Spielen und Belohnungen
- kaum Ablenkungen
- hoher "Suchtfaktor" durch Dopamin-Ausschüttung
- nächste Studie mit 10.000 13-14 jährigen
- "über-Los-gehen" und das BGE im RL
- Motivation statt Sanktion
- es braucht Hacker/Moder/Maker um das Spiel anzupassen
- es brauchen nicht alle gewinnen, aber alle sollten die Chance haben mitzumachen
Gamification
in der Bildung
Motive für den Arbeitgeber
Firmenbindung der Mitarbeitenden
extrinsischer zu intrinsischer Motivation ohne Geld- bzw. Bonusleistungen
5 Säulen der Gamification
utopische Elemente
nach Roman Rackwitz | CEO Engaginglab
Beispiel
Europa
Beispiel
USA
- Informationstransparenz
- (Echtzeit)Feedback
- Ziele & Regeln
- Entscheidungsfreiheit
- Herausforderungen
Ziele und Methoden
"Flow"-Zustand soll erreicht werden
Wandel von extrinsischer zu intrinsischer Motivation
transparente Aufgabe / Quest
- Punktejagd statt "echter" Beteiligung
tieferer Sinn / Epic Meaning
der Homo ludens
- Die "Freizeit(spiele)" werden entwertet
- Selbstoptimierung wird intrinsisch
- Taylorismus erklimmt eine neue Stufe
- Herrschaft wird verinnerlicht
- Überwachung durch Technik / Admins / Auftraggeber*innen / Mitspieler*innen
"Wenn man hinter die glühenden Verheißungen schaut, bleibt nur ein neoliberale Modernisierungsideologie übrig"
Benedikt Frank
ersetzt das Scoreboard (metaphysische) Autoritäten?
dystopische Elemente
Entwicklungen der nächsten Jahre
- Sammeln von Daten wird immer einfacher
- "Industrie 4.0" - Das Internet der Dinge
- Automatisierung erfordert neue Jobprofile
- Gamer*innengeneration kommt in Arbeit
- Globalisierung und große Konzerne schaffen einen standardisierten, globalen Arbeitsmarkt
Gamification
Wirtschaft
z.B. Recrutainment
Grenzbereich
Gamification
Übernehmen von
Spielmechanismen in
nicht spieltypische
Umgebungen
Gamification am Arbeitsplatz
Militär
z.B. Boeing HEL MD
z.B. NSA
Geheimdienst
Wo gibt es schon
Gamification?
Terrorismus
z.B. IS Propaganda Machinima
z.B. ARTigo
Zivilgesellschaft
Gamification
- sogar die kleinste Kandidatur unterstützen
Warum es Spielverderber*innen künftig schwerer haben werden
- Service/Material anbieten
parteiinterne Online-Communitys, die
z.B. Playbrush
z.B. meineSPD.net oder CDUplus
persönliche Konditionierung
Politik
z.B. Monster Manor
Medizin
z.B. EyeWire
Forschung