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REALIDAD AUMENTADA EN LA GEOMETRÍA

Aplicación con Realidad Aumentada para apoyar los procesos de enseñanza del área de Geometría en el grado 5to de primaria de la Institución Educativa Cristóbal Colón
by

Erick Calderin Morales

on 13 November 2014

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Transcript of REALIDAD AUMENTADA EN LA GEOMETRÍA

ERICK CALDERIN MORALES
MARCO SOTO DE LA VEGA
UTILIZACIÓN DE LA REALIDAD AUMENTADA PARA LA CREACIÓN DE UNA APLICACIÓN CON MATERIALES DIDÁCTICOS INTERACTIVOS QUE ESTIMULEN EL PENSAMIENTO GEOMETRICO Y ESPACIAL EN EL GRADO 5° DE PRIMARIA

Objetivos
Objetivo general

Diseñar e implementar un software con realidad aumentada para el apoyo de los procesos de aprendizaje de matemáticas en los temas de pensamiento geométrico y espacial para niños de quinto grado de primaria en la Institución Educativa Cristóbal Colon de la ciudad de Montería.



REALIDAD AUMENTADA
Metodología
Población:

Estudiantes que cursan quinto grado de primaria en la Institución Educativa Cristóbal Colón.

Muestra:
9
estudiantes de 5to grado de primaria de esta Institución.

Recolección de datos
Bibliografía
Blender Foundation. (2009). Logo. Retrieved from http://www.blender.org/about/logo/

MonoDevelopLogo. (2008). En Wikipedia. Retrieved from http://es.wikipedia.org/wiki/MonoDevelop#mediaviewer/File:MonoDevelopLogo.png

Unity 3D Logo. (2012). En Wikipedia. Retrieved from http://en.wikipedia.org/wiki/File:Unity_3D_logo.png

Visual Studio 2013 Logo. (2013). En Wikipedia. Retrieved from http://commons.wikimedia.org/wiki/File:Visual_Studio_2013_Logo.svg

Zamora, J. A. (2014). Xamarin, la API para crear aplicaciones multiplataforma en C#/.NET. Retrieved from http://www.elandroidelibre.com/2014/05/xamarin-la-api-para-crear-aplicaciones-multiplataforma-en-c-net.html

Castaño Piamba, O. (n.d.). Razonamiento Espacial. Retrieved from http://www.mentesenblanco-razonamientoabstracto.com/razonamiento-espacial.html
Introducción
En la actualidad, en las instituciones educativas colombianas y del mundo en general, se evidencia un cambio en los procesos educativos impulsado por los avances tecnológicos que continuamente alteran nuestra forma de vida, en general estos cambios tienen como fin aprovechar las distintas herramientas tecnológicas con las que ahora se cuenta para apoyar los procesos de aprendizaje que se llevan a cabo en esos entes educativos. Dentro de las tecnologías que se pueden utilizar se encuentra la RA (Realidad aumentada).
Justificación
Con la tecnología de RA se pueden diseñar y desarrollar contenidos altamente motivadores para los estudiantes. En relación a eso Guerrero y Ortiz (2013) establecieron: “Para Educación, las posibilidades de la RA son muchas y muy importantes y no solamente por su carácter novedoso y motivador, sino también porque el mundo 3D es otra forma de aprender que despierta canales neuronales hasta ahora no utilizados”.
Aplicación
Planteamiento del problema
Según entrevista realizada al docente de Quinto grado de la Institución Educativa Cristóbal, se sabe que los materiales y estrategias para la enseñanza de los temas pensamiento geométrico y espacial son libros y actividades con elementos tales como palillos, cartón etc., presentándose inconvenientes debido a que algunos estudiantes no llevan dichas herramientas necesarias para la actividad.
El docente manifestó además que mediante estas herramientas los estudiantes presentan dificultades para interpretar situaciones relacionadas con los temas descritos
Tecnologías utilizadas
INTRODUCCIÓN
JUSTIFICACIÓN
OBJETIVOS
RECOLECCIÓN DE DATOS
BIBLIOGRAFÍA
Palillos en cartón
OBJETIVOS
Objetivos específicos

• Determinar el nivel de interés y motivación que reflejan en los estudiantes los materiales educativos y las estrategias de enseñanza usados en los temas pensamiento geométrico y espacial en la institución educativa Cristóbal colon así como los inconvenientes que pudieran presentarse con el uso de los mismos.

• Definir el tipo de práctica y dispositivo de interacción con RA más adecuada a las necesidades del presente proyecto a partir del análisis de investigaciones anteriores que hayan aplicado RA.

• Definir los escenarios de aprendizaje que serán utilizados en la aplicación de realidad aumentada.

• Desarrollar una aplicación que implemente el uso de realidad aumentada de acuerdo con los escenarios de aprendizaje definidos previamente.

• Realizar las pruebas de la aplicación construida dentro del entorno educativo para el que fue concebida (grado quinto de la Institución Educativa Cristóbal Colon).

Figuras de cartón
Libros
Línea de investigación:
Ingeniería de software. Pues, se pretende el desarrollo de un software educativo con tecnologías de Realidad Aumentada.

Tipo de investigación:

- Descriptiva: Se describen las características a nivel de motivación e interés que manifiestan los estudiantes del contexto mencionado en el proceso de aprendizaje de los temas pensamiento espacial y geométrico mediante los materiales educativos y estrategias de enseñanza utilizadas por el docente

- Aplicada: Trata el desarrollo de una aplicación al servicio de los niños de quinto grado de la institución educativa Cristóbal Colon.

METODOLOGÍA DE INVESTIGACION
Encuestas
Entrevista
REALIDAD VIRTUAL
Simular la realidad
REALIDAD AUMENTADA
Complementar la realidad
Aplicaciones de la RA
Arquitectura
Escenario 1
Escenario 2
Características
- Videojuego serio

- Responsivo

- Android > 4.0

- Base de datos para el registro
de calificaciones
Esto será muy beneficioso para los niños, debido a que les permitirá aprender mediante contenidos muy llamativos al hacer uso de la aplicacion.












































ICONO
Referente teórico
Realidad Aumentada
Referente teórico
(Azuma, 1997) define la RA como: Los sistemas que tienen las características siguientes:
- Mezcla el mundo real y virtual
- Es dinámico en tiempo real
- Se encuentra en el mundo tridimensional.
Pensamiento geométrico y espacial
Evalúa la capacidad del individuo para visualizar objetos en su mente, así como la habilidad de imaginar un objeto en diferentes posiciones, sin perder de él sus características, por ejemplo, la rotación de imágenes o la construcción de figuras; también se incluyen las habilidades para descubrir similitudes entre objetos que parecen diferentes. (Castaño Piamba, n.d.).
Video
Planteamiento del problema
METOLOGIA DE DESARROLLO
- Programación en parejas
- Simplicidad
- Propiedad del código compartida
- Comunicación

Arquitectura general
Patrón de diseño MVVM
Escenarios de aprendizaje
Escenario 3
Conclusiones
Se puede concluir que el proyecto benefició a los estudiantes y docentes en sus labores tanto de de enseñanza como aprendizaje respectivos, mediante contenidos que les resultan interesantes y motivadores a los estudiante y que significan una apoyo para el docente.
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