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LENGUAJE DE PROGRMACIÒN EN C# SHARP

orientado a objeto y su creación
by

elvis palencia melendez

on 5 December 2012

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Transcript of LENGUAJE DE PROGRMACIÒN EN C# SHARP

Lenguaje de programación C# HISTORIA C# "o C sharp en ingles " es un lenguaje orientado a objetos diseñado por Microsoft para su plataforma .NET. en los laboratorio de esta misma compañía a finales de la década de 1990 como parte de una estrategia global .NET. la primera versión alfa fue lanzada a mediados de 2000 y el diseñador encargado de su desarrollo fue Andrés Hejlsberg también es conocido como diseñador de lenguaje Turbo Pascal, C# combina múltiples lenguajes de amplia difusión como c,c++,java,visual basic.
la creación de C# se vaso en algunas herramientas que carecía java. VERSIONES ESTABLE DE C# C# 1.0
Manged Code C# 2.0 Generics C# 3.0 LINQ C# 4.0 Dynamic
Programming C# 4.5 Como se relaciona C# con .NET Framerwork Tiene dos relaciones especiales con su ambiente de ejecución: .NET Framework.
primero: C# fue diseñado inicialmente por Microsoft para crear el código para .NET Framework.
segundo: las bibliotecas que utiliza C# son aquellas definidas por .NET Framework. De esta manera, aunque sea posible separar C# del ambiente .NET. ambos están estrechamente unidos por estas razones. ¿Pero que es .NET Framework? .NET. es una parte integral de muchas aplicaciones que se ejecutan en Windows y proporcionan funcionalidad común para aquellas aplicaciones que se ejecutan. Esta descarga es para la gente que necesita .NET. para ejecutar una aplicación en su ordenador. Para los desarrolladores, el Marco .NET proporcionan un modelo de programación completo y coherente para la creación de aplicaciones que tienen experiencias de usuario visualmente impresionantes y una comunicación segura y sin problemas. C# contiene 4 clases generales
de operadores: aritmético, a nivel de bit,relacionales y lógico. características de C# programaciòn orientada objeto en C# antes de entrar a definir que es una clase un objetos atributos etc.
Primero debemos conocer el concepto de POO en C# Todos los lenguajes administrados de .NET Framework, como Visual Basic , proporcionan plena compatibilidad con la programación orientada a objetos, incluidos la encapsulación, la herencia y el polimorfismo. ¿Que es una clase? Una Clase es una plantilla para un objeto, una Clase define las operaciones que un objeto puede realizar y define un valor que mantiene el estado del objeto, los componentes principales de una clase son: métodos, eventos y propiedades una instancia de una clase es un objeto, se accede a la funcionalidad de un objeto invocando sus métodos y accediendo a sus propiedades, eventos y campos.
se define asi :
class Vehiculo {
}
Clase Base: es un objeto padre, de donde se basa un nuevo trabajo.
Clase Derivada: es un objeto hijo.
Clase Abstracta: se define las funciones que una clase derivada debe implementar.
Una Clase Abstracta define un contrato en donde las clases derivadas deben definir las funciones que la clase padre marca utilizando la palabra reservada abstract, además que la clase padre también se define como abstract. ejemplo class Vehiculo{
pulbic int pasajero; //cantidad de pasajero
public int campCom; // la capacidad de combustible en litro
public int kpl: //consumo de combustible en kilometros por litos atributos Los atributos son extensibles y permiten a los programadores definir atributos y utilizarlos.
Los atributos se especifican encerrandolos entre corchetes. Los atributos son anotaciones que se colocan en elementos de código fuente, como clases, miembros, parámetros, etc.
El atributo información es almacenado con los metadatos del elemento y pueden ser fácilmente recuperados en tiempo de ejecución a través de un proceso conocido como reflection.
C# utiliza un Atributo Condicional para controlar cuando las funciones miembro son invocadas.
Por convención los atributos se agregan al final del nombre de una clase, con la finalidad de conocer cuales son clases atributo y cuales son clases normales. Todos los atributos derivan de System.Attribute.Procure que el atributo para el elemento sea específico, utilizando los identificadores siguientes Métodos los métodos son subrutina que manipulan los datos definidos por la clase y, en muchos casos proporcionan acceso a los mismo . Por lo regular, otras partes de tu programa interactuaran con una clase a través de sus métodos y se define así.
public void alcance(){
console.WriteLene("el alcance es"++);
} <----este método alcance esta contenido dentro la clase vehículo. Objeto Un Objeto es una instancia de un tipo de clase.La instanciación es el acto de crear una instancia de un objeto, la instancia es un objeto, la instanciación usa el operador new, después la instanciación es posible comunicarnos con el objeto a través de sus miembros.Un Objeto es una colección de información relacionada y funcional.Un objeto se compone de: Datos que describen el objeto y Operaciones que pueden ser realizadas por el objeto
ejemplo: Vehiculo minivan= new Vehiculo(); Herencia Las clases pueden heredar de otra clase. Para conseguir esto, se coloca un signo de dos puntos después del nombre de la clase al declarar ésta se denomina la clase de la cual se hereda (la clase base) después del signo de dos puntos, del modo siguiente:
public class A{
public A() { }
}
public class B : A{ public B() { }}
La nueva clase (la clase derivada) obtiene todos los datos no privados y el comportamiento de la clase base, además de todos los demás datos y comportamientos que definen para sí misma. La nueva clase tiene dos tipos efectivos: el tipo de la nueva clase y el tipo de la clase que hereda. Polimorfismo El polimorfismo es la funcionalidad que permite al código antiguo invocar código nuevo, también permite extender el sistema sin modificar el código existente, la palabra polimorfismo significa poli (muchos) morfimos (formas) = muchas formas. ejemplo de polimorfismo Encapsulaciòn Encapsulación habilidad de un objeto para ocultar sus datos internos o parte interna de sus usuarios y provee una interface que hace las partes importantes del objeto accesible programaticamente.
La encapsulación provee los límites entre una interfaz externa y los detalles de su implementación interna.
Al diseñar objetos el programador decide que objetos son visibles al usuario y que es privado dentro del objeto, los detalles que no son visibles al usuario son señalados para ser encapsulados en la clase.
Razones para encapsular y ocultar:
El usuario no puede cambiar lo que es privado en el objeto, lo cual reduce la oportunidad de que el usuario cambie o dependa de los detalles en el código, si el usuario hace los detalles dependientes, los cambios realizados en el objeto quizá arruinen el código del usuario.
Los cambios realizados en partes públicas de un objeto deben permanecer compatibles con la versión previa. Las partes públicas pueden ser cambiadas sin arruinar el código del usuario.
Los campos privados pueden sólo ser accesados desde la clase, los campos públicos pueden ser accesados a través de cualquier instancia de la clase. Bibliografía fundamento de C# 3.0
http://msdn.microsoft.com/en-US/
http://www.canalvisualbasic.net/manual-net/c-sharp/
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