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TorqueL presentation at jmaf17

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by

Yanagihara Takayuki

on 18 March 2016

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Transcript of TorqueL presentation at jmaf17

TorqueL 第17回文化庁メディア芸術祭
受賞者プレゼンテーション

TorqueL 開発経緯
TorqueL 現在の開発体制
ディレクション含むほぼ全て
なんも

TorqueL@JMAF BGM
佐野電磁(sanodg)
おわり
2014年内の完成・リリースに向け引き続き開発中!
自己紹介
氏名: 柳原 隆幸
1984年生 北海道出身
-2009 北見工業大学大学院 情報システム工学専攻修了
2009-2013.03 株式会社セガ ネットワークエンジニア
2013.04- 株式会社時雨堂 代表取締役社長

ハンドルネーム: なんも / Nanmo
2012年9月よりサークル FullPowerSideAttack.com
 として個人制作活動を開始
アジェンダ
TorqueL概要
同 開発経緯
同 開発体制
同 収益構造
まとめ
狙い
時系列
2013.03
2014.02
2013.06
2013.09
2013.11
TorqueL prototype 2013.03
TorqueL prototype 2013.03 @ E3
TorqueL@digigame-expo
TorqueL@JMAF
ニコニコ自作ゲームフェス
Indiecade Showcase @ E3 2013
Intel Level Up 2013
東京ゲームショウ2013
デジゲー博
コミケット84
コミケット85
コミティア106
文化庁メディア芸術祭
BitSummit 2013
リリース
イベント
時系列 2013.03 - 2014.02
家庭用ゲーム機向けの開発について
スマホ・タブレット・PCアプリと違い開発機材・環境は一般公開されない
制限付きのゲーム機向け開発環境が一般公開されることはある(XNA, XBLIG, PlayStation Mobile)
現状、日本国内では制限なしの専用開発機材を手に入れるための契約を対個人で締結できない
TorqueLでのPS4/PSVita開発 契約体制
PLAYISMとSCEJA間で契約を締結、
SCEJA,PLAYISMより機材をなんもに貸借
(なんも,PLAYISM間も契約が存在)
なんも
(デベロッパー)
PLAYISM
(パブリッシャー)
SCEJA
(プラットフォーマー)
TorqueL 現時点の収益
無料ダウンロードの後払い (PLAYISM, itch.io)
イベントでの物販(コミケット、コミティア、デジゲー博など)
コンテストなどの賞金・副賞

ニコニコ自作ゲームフェス Unityスタークリエイター賞
副賞 Unity Android Basic -> Pro Upgrade License (115,500円相当)
Intel Level Up 2013 Best Physics
賞金 $3,000
第17回文化庁メディア芸術祭エンタテインメント部門新人賞
副賞 200,000円
ゲーム・開発の狙い
新しいプレイ感覚の追求
回転・変形を主軸としたゲームメカニクス
物理コントローラー
見た目の普遍性とプレイ時の裏切り
少人数でのゲーム製作(私見)
http://FullPowerSideAttack.com
fpsacom
TorqueL (トルクル)
INDIE STREAM
10ステージ
15ステージ
物理挙動見直し
BGM機能実装
9ステージ
BGM変更
20ステージ
レイティングについて
家庭用ゲームソフトウェアの販売には各国のレイティング機関による審査がほぼ必須(CERO,ESRB,PEGI,USK...など)
※ 諸外国の一部ではセルフレイティング方式の採用が始まっている。

日本における家庭用ゲームソフトウェア審査機構は CERO




依頼者がピックアップしたゲーム内映像を元に審査
審査依頼時に審査依頼料(金額一般非公開)が発生
リファレンス(審査基準)は一般には非公開 (元となる倫理規定は公開されている)
レイティング区分: A,B,C,D,Z,レイティングなし(禁止表現)

プラットフォーマーはCEROレイティングを基準としてゾーニング・販売を行っている。
FullPowerSideAttack.com製作の基本方針
「感覚的な驚き・面白さを追求」
物理エンジンを使って箱を綺麗に回転させる試み
 →そのままではゲームにならない
 →ジャンプできたとしてもそれでは「回転」をうまく活かせない
変形のインスピレーション
Incredipede(目玉のキャラクターに手足・筋肉を生やして移動)



 →箱の辺を伸ばせば I字, L字, T字, 十字の状態で回転できる
 →伸び縮みをプレイヤーが制御することでモーメントを調整できる

物理演算使ったゲームでは通常想定されない
回転と変形(とそれによるめり込み)を主軸としたゲームメカニクスに
現在販売されている家庭用ゲーム機のコントローラのボタン配置が箱の辺の配置と一致する。
(PCの WASD, 矢印キー とも配置がほぼ一致する)
 →物理コントローラーで遊んで欲しいがPCでは推奨事項が限界
 →家庭用ゲーム機での開発を目論む
2Dアクションゲーム(2D Platformer)というジャンルに対する安心感
 →遊んでみると回転・変形で動かす感覚的な新しさ・楽しさ

これを際だたせるために、プロトタイプではゲームを成立させるため
本当に必要要素以外を意図的に実装していない
(BGM,ストーリー,キャラクター,日本語テキスト,カットシーン)
 →完成品に必要な要素も取捨選択しながら実装中

デザインもシンプルかつゲーム上意味のあるものに設定
(LIMBO, Thomas Was Alone, Gravity Dazeなどを参考に)
ボリューム・バリエーション・クオリティを適切なものに抑えれば
少人数でも制作できる

そもそも何故多人数で制作することになるのか?

ある一定以上の「クオリティ」で
ボリューム
バリエーション
を必要とするため

現在の方針
製作人数の追加は「クオリティ」のために行う
ボリューム・バリエーション追加効果が大きいゲームデザイン
TorqueL prototype @ BitSummit
様々な立場からゲーム業界を見てきて
新しいゲームに「遊んでみてもらえる環境」が減ってきている

「ゲームに振り向かせるため」プロモーション

から

「ゲームという遊びを伝える」プロモーション

への転換を
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