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Tecnología aplicada

Andrea Nieto y David Lara, Realidad Virtual. Grupo de las 2pm
by

David Lara Uribe

on 22 October 2012

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Transcript of Tecnología aplicada

Comercio electrónico El comercio electrónico, también conocido como e-commerce, consiste en la compra y venta de productos o de servicios a través de medios electrónicos, tales como Internet y otras redes informáticas. Internet es un conjunto descentralizado de redes de comunicación interconectadas que utilizan la familia de protocolos TCP/IP, garantizando que las redes físicas heterogéneas que la componen funcionen como una red lógica única, de alcance mundial. Se denomina comercio a la actividad socio económica consistente en el intercambio de algunos materiales que sean libres en el mercado de compra y venta de bienes y servicios, sea para su uso, para su venta o su transformación. Las técnicas de ventas constituyen el corpo de métodos usados en la profesión de ventas, también llamada a menudo sencillamente "ventas". Las técnicas en uso varían mucho de la venta consultiva centrada en el cliente al muy presionado "cierre duro". Todas las técnicas necesitan algo de experiencia y se mezclan un poco con la adivinación psicológica sobre el de conocer qué motiva a otros a comprar algo ofrecido por uno. Consumo es la acción de coger y efecto de consumir o gastar, bien sean productos, y otros géneros de vida efímera, o bienes y servicios, como la energía, entendiendo por consumir como el hecho de utilizar estos productos y servicios para satisfacer necesidades primarias y secundarias. Este vídeo habla sobre el consumo responsable. ¿Cómo debe consumir la sociedad y qué debe considerar antes de hacerlo? Educación virtual La educación virtual es una oportunidad y forma de aprendizaje que se acopla al tiempo y necesidad del estudiante. La educación virtual facilita el manejo de la información y de los contenidos del tema que se desea tratar y está mediada por las tecnologías de la información y la comunicación -las TIC- que proporcionan herramientas de aprendizaje más estimulantes y motivadoras que las tradicionales. Educación es el proceso multidireccional mediante el cual se transmiten conocimientos, valores, costumbres y formas de actuar. La educación no sólo se produce a través de la palabra, pues está presente en todas nuestras acciones, sentimientos y actitudes. TICS son tecnologías de la información y de comunicaciones, constan de equipos de programas informáticos y medios de comunicación para reunir, almacenar, procesar, transmitir y presentar información en cualquier formato es decir voz, datos, textos e imágenes. Clase Virtual es una plataforma Educativa diseñada con el objetivo de fortalecer los procesos de Formación y Desarrollo continuo del talento humano. El aprendizaje es el proceso a través del cual se adquieren o modifican habilidades, destrezas, conocimientos, conductas o valores como resultado del estudio, la experiencia, la instrucción, el razonamiento y la observación. Este vídeo es un ejemplo de una clase virtual por medio de una plataforma. Hipertexto e hipermedia Hipermedia es el término con el que se designa al conjunto de métodos o procedimientos para escribir, diseñar o componer contenidos que integren soportes tales como: texto, imagen, video, audio, mapas y otros soportes de información emergentes, de tal modo que el resultado obtenido, además tenga la posibilidad de interactuar con los usuarios Hipertexto en informática, es el nombre que recibe el texto que en la pantalla de un dispositivo electrónico, permite conducir a otros textos relacionados, pulsando con el ratón o el teclado en ciertas zonas sensibles y destacadas. El hiperenlace o hipervínculo, una referencia en un documento de hipertexto a otro documento o recurso Este es un tutorial de hipervínculo en Word Entrevista sobre la definición de un contenido de hipermedia. Informática es una contracción de las palabras information y automatic (información automática). En lo que hoy día conocemos como informática confluyen muchas de las técnicas, procesos y máquinas (ordenadores) que el hombre ha desarrollado a lo largo de la historia para apoyar y potenciar su capacidad de memoria, de pensamiento y de comunicación. Contenido es la carga del producto que se guarda en una infraestructura de almacenaje de datos, o se traslada a través de una de infraestructura de telecomunicación. Tecnología es el conjunto de conocimientos técnicos, ordenados científicamente, que permiten diseñar y crear bienes y servicios que facilitan la adaptación al medio ambiente y satisfacer tanto las necesidades esenciales como los deseos de las personas. Infografía La infografía es una representación más visual que los propios textos; en la que intervienen descripciones, narraciones o interpretaciones, presentadas de manera gráfica normalmente figurativa, que pueden o no coincidir con grafismos abstractos y/o sonidos. Una imagen es una representación visual, que manifiesta la apariencia visual de un objeto real o imaginario. Aunque el término suele entenderse como sinónimo de representación visual, también se aplica como extensión para otros tipos de percepción, como imágenes auditivas, olfativas, táctiles, sinestésicas, etcétera La Ilustración Digital se define como una visualización de un tema o ideas a través de un trabajo artístico usando la técnica digital. La ilustración tradicional sería la que mantiene sus cualidades originales: la realización manual por medio de materiales de dibujo, pintura o collage sobre papel o lienzo y a partir del desarrollo de una imagen trazada o definida por el artista La fotografía es el arte y la técnica para obtener imágenes duraderas debidas a la acción de la luz. Es el proceso de capturar imágenes y fijarlas en un medio material sensible a la luz. Video con elementos infográficos que hace una comparación entre la tecnología de los años 80 y la actualidad. Intranet, extranet e internet Internet es un conjunto descentralizado de redes de comunicación interconectadas que utilizan la familia de protocolos TCP/IP, garantizando que las redes físicas heterogéneas que la componen funcionen como una red lógica única, de alcance mundial. Una intranet es una red de ordenadores privados que utiliza tecnología Internet para compartir dentro de una organización parte de sus sistemas de información y sistemas operacionales. El término intranet se utiliza en oposición a Internet, una red entre organizaciones, haciendo referencia por contra a una red comprendida en el ámbito de una organización. Una extranet es una red privada que utiliza protocolos de Internet, protocolos de comunicación y probablemente infraestructura pública de comunicación para compartir de forma segura parte de la información u operación propia de una organización con proveedores, compradores, socios, clientes o cualquier otro negocio u organización. Una red de área local, red local o LAN es la interconexión de una o varias computadoras y periféricos. Su extensión está limitada físicamente a un edificio o a un entorno de 200 metros, con repetidores podría llegar a la distancia de un campo de 1 kilómetro. MAN es una red de alta velocidad que cubre un área geográfica extensa. Es una evolución del concepto de LAN (red de área local), pues involucra un área mucho más grande como puede ser una área metropolitana.
WAN es la sigla de Wide Area Network (“Red de Área Amplia”). El concepto se utiliza para nombrar a la red de computadoras que se extiende en una gran franja de territorio, ya sea a través de una ciudad, un país o incluso a nivel mundial. En informática, la World Wide Web (WWW) o Red informática mundial es un sistema de distribución de información basado en hipertexto o hipermedios enlazados y accesibles a través de Internet. Vídeo de la historia del Internet Normatividad en la web Son una serie de normas, reglas y prohibiciones que se hacen en la web a todos los navegantes para poder obtener un mejor manejo del contenido en línea. Así se puede evitar copias, robos, y mala distribución de alguna información. El derecho de autor puede conceptualizarse como el conjunto de normas que el Ordenamiento Jurídico, reconoce y le otorga a los creadores de las obras originales, en los campos literarios y artísticos, en sus diversas manifestaciones, como lo son la escritura, la música, el dibujo, la pintura, la escultura, el grabado, entre otras. El objetivo de esta regulación es la protección de la obra intelectual, original y novedosa, resultado del intelecto humano, garantizando al autor o a los titulares legítimos, el ejercicio de los derechos morales y patrimoniales que se derivan de su creación. El copyleft se practica al ejercer el derecho de autor que consiste en permitir la libre distribución de copias y versiones modificadas de una obra u otro trabajo, exigiendo que los mismos derechos sean preservados en las versiones modificadas. La efectividad de ejercerlo puede depender de la legislación particular de cada país, pero en principio se puede utilizar para programas informáticos, obras de arte, cultura, ciencia, o cualquier tipo de obra o trabajo creativo que sea regido por el derecho de autor. Netiquette es el conjunto de reglas que regulan el comportamiento de un usuario en un grupo de noticias, una lista de correo, un foro de discusiones o al usar el correo electrónico. Por extensión, se utiliza también para referirse al conjunto de normas de comportamiento general en Internet. El delito informático, o crimen electrónico, o bien ilícito digital es el término genérico para aquellas operaciones ilícitas realizadas por medio de Internet o que tienen como objetivo destruir y dañar ordenadores, medios electrónicos y redes de Internet. En el siguiente vídeo puedes saber acerca de los Creative Commmons. Nueva telefonía 1G - Primera Generación
Basada en la tecnología analógica, las redes inalámbricas 1G fueron creadas basándose sólo en el tráfico de voz. Lanzadas comercialmente en los años 80, hoy prácticamente ya no existen, ya que fueron sustituidas por las tecnologías digitales.
2G - Segunda Generación
Basada en tecnologías digitales, las redes 2G ofrecen mejor calidad y capacidad de voz que los sistemas 1G. Los sistemas 2G soportan voz y servicios de datos transferidos por circuito y paquetes. El GSM, TDMA y el cdmaOne son algunas de las tecnologías de segunda generación.
3G - Tercera Generación
Basadas en patrones digitales, las redes 3G ofrecen un aumento en la capacidad de voz y mayores tasas de transmisión de datos que las redes 2G y 2,5G, además de banda ancha móvil para servicios multimedia e internet. La Unión Internacional de Telecomunicaciones (UIT) formuló diversos requisitos para las tecnologías 3G, a través del IMT-2000. Las que obtuvieron mayor aceptación comercial son el CDMA2000, y el WCDMA.
4G - Cuarta Generación
Los requisitos para que dispositivos sean capaces de ser considerados de poseer la llamada "tecnología 4G" serán definidos por el IMT-Advanced, programa de la Unión Internacional de Telecomunicaciones (UIT). Aún no hay definición sobre que tecnologías pertenecerán a esta categoría. La telefonía IP reúne la transmisión de voz y de datos, lo que posibilita la utilización de las redes informáticas para efectuar llamadas telefónicas. Además, ésta tecnología al desarrollar una única red encargada de cursar todo tipo de comunicación, ya sea de voz, datos o video, se denomina red convergente o red multiservicios. Se define telepresencia como la existencia de la suficiente información sensitiva entre el teleoperador y el entorno de trabajo. Esta información debe ser comunicada al operador humano de la forma más natural posible. Por ello, para la consecución de un importante grado de telepresencia que facilite la consecución de las tareas de teleoperación, la visión va a ser fundamental, ya que es la que proporciona mayor cantidad de información sobre el entorno. Teleoperar significa operar a distancia, es decir, tener control sobre algo que se encuentra fuera de nuestro espacio físico. El siguiente vídeo muestra el cómo manejar los móviles que poseen tecnología 4G Realidad Virtual Crescent, Inc. mostró un sistema inmersivo de realidad virtual para entretenimiento digital durante la Exposición de Realidad Virtual y 3D (IVR) en Japón. Realidad virtual es una ciencia basada en el empleo de ordenadores y otros dispositivos, cuyo fin es producir una apariencia de realidad que permita al usuario tener la sensación de estar presente en ella. Realidad Virtual Inmersiva:
Los métodos inmersivos de realidad virtual con frecuencia se ligan a un ambiente tridimensional creado por un ordenador, el cual se manipula a través de cascos, guantes u otros dispositivos que capturan la posición y rotación de diferentes partes del cuerpo humano. Realidad Virtual No Inmersiva:
La realidad virtual no inmersiva ofrece un nuevo mundo a través de una ventana de escritorio. Este enfoque no inmersivo tiene varias ventajas sobre el enfoque inmersivo como son el bajo coste y fácil y rápida aceptación de los usuarios. The Sims:
Personas computarizados creados en un juego del mismo nombre publicado por Electronic Arts.

Hace parte de la Realidad Virtual No Inmersiva. La adicción se da cuando una persona necesita un estímulo concreto para lograr una sensación de bienestar y por lo tanto, supone una dependencia mental y física frente a ese estímulo. David Lara Uribe
Andrea Nieto Yepes
Martes, 2 de la tarde
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