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Pensamiento visual (I)

visual thinking
by

Manuel Martínez Torán

on 24 January 2013

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Transcript of Pensamiento visual (I)

Preguntas
mmtoran@idf.upv.es _Qué conceptos aprenderemos _Qué vamos a hacer en clase _ Resultados que obtendremos _Qué pretendemos

_Qué conceptos aprenderemos

_Qué vamos a hacer en clase

_Resultados que obtendremos

_Preguntas Conocer y/o poner en marcha otros métodos

> Identificar cuales son las variables creativas de mejora en proyectos, productos y servicios
 
> Reconocer la necesidad de investigar e identificar nuevas situaciones (muy valorado en estos momentos)
 
> Elaborar un material docente más adecuado a las necesidades profesionales y reales adecuado de cada uno Conocer y/o poner en marcha otros métodos

> Aplicar estos métodos y herramientas en nuestra actividad docente
 
> Ejecutar en nuestros cronogramas de trabajo con los alumnos, estos métodos previos al proceso de diseño
 
> Crear propuestas interdisciplinares dentro de la misma carrera como con carreras de la misma área Herramientas de definición de problemas

> Conocidos (braimstorming, mapas mentales, entrevistas)
> Brand Matrix (focus group, investigación en el lugar, visualizar el problema)
> Visualización de la idea (Visual Brandmaps)
> Co-diseño Construcción (prototipar la idea)

> Hacer de forma rápida
> No tenga dificultades técnicas
> Que permitan compartir y debatir
> Transmitir la idea de forma clara

Analizar y evaluar finalmente los resultados VISUAL THINKING
PENSAMIENTO VISUAL _Qué pretendemos 2ª Edición, Enero 2013
Manuel Martínez Torán
IDF Objetivos _Qué conceptos aprenderemos _Qué pretendemos Trabajar en equipo

> Propuesta de método
> Formación o no de grupos
> Compartir y debatir
> Transmitir las ideas consensuadas al resto Trabajo diario

> Diagrama de afinidad (rich picture)
> Storyboard (narrativa) y personajes
> Lego Serious Play (juego)
> Mapa de objetivos (visualizar) _Qué vamos a hacer en clase Indirectamente (para el futuro)

> Adquisición de mayores destrezas visuales y gráficas
> Capacidad de identificación, formulación y resolución de problemas básicos
> Capacidad creativa y desarrollo de la imaginación en el ámbito profesional
> Capacidad de comunicación en lenguajes formales, gráficos y simbólicos
> Conceptos de aplicaciones del diseño
(design thinking) Algunos temas a tener en cuenta

> Si alguien quiere bibliografía la tengo
> Pensar en las personas (métodos)
> Trabajo relajado (sin prisas) pero creativo (inquietud)
> Vamos a hacer una reflexión sobre la creatividad “Lo que tenemos que aprender a hacer, lo aprendemos haciendo ”
_Aristóteles (atribuido) _Introducción
design thinking _Tercer fundamento _¿Por qué es bueno el Design Thinking? _ Resultados que obtendremos El Design Thinking se orienta a la creatividad

> Es una visión anticipatoria, reflexiva y participativa, basada en el conocimiento del proceso proyectivo, de las herramientas y métodos de diseño
> Se aplican a empresas y entidades, a sus procesos y/o sus estrategias (servicios)
> Anticipatoria (prospectiva), reflexiva (investigación) y participativa (cocreación e inteligencia colaborativa)
Pensar en las personas, lo que desean, lo que anhelan (diseño emocional)

> Implica estudiar las relaciones entre las personas y las tecnologías (cada vez más compleja)

> Implica entender cultura y contexto. La necesidad humana es el principio de todas las cosas

> De esta manera, el lenguaje empresarial empieza a interesarse por el diseño La función prototipado. Gracias a los prototipos podemos ver las cosas, comprobar, verificar, modificar.

> El proceso de diseño aporta a través de modelos y prototipos una serie de criterios, de pruebas, de posibilidades

> La empresa también ha realizado prototipos durante toda su existencia

> El prototipo puede darse de forma gráfica (representando servicios), a través del formato juego, etc. La importancia que tiene el consumidor, pero no sólo desde la mera valoración tradicional de lo que éste puede esperar

> Tiene que haber un compromiso del consumidor y del productor realmente activo (“traje a medida”)

> Hay que establecer un diálogo, tomar datos, analizar, prototipar, probar, comprobar que sirve y puede gustar, y ver qué medios tengo que poner en marcha _Sesión de braimstorming
_Construcción de mapas mentales
_Encuentro con cliente y sus recursos

Brand Matrix (Herramientas de Marketing)

_focus group
_investigación en el lugar
_visualizar el problema Design Thinking _Segundo fundamento Es la aplicación de una disciplina que tiene que ver con entender la conducta humana respecto del producto-servicio para luego llegar al desarrollo del mismo Objetivos _Definición del problema _Primer fundamento > La empresa puede encontrar una nueva manera de enfrentarse a los problemas que plantea el mercado, y a las situaciones de cambio que se dan

> Para desarrollar un pensamiento divergente basado en la búsqueda de alternativas, de nuevas ideas a las que no hemos recurrido antes

> Hacer participativos a clientes y consumidores, poner en manos de diseñadores el trabajo, y recurrir a formas eficaces y rápidas de prototipar _Design Thinking. Proceso Indirectamente (para el futuro)

> Adquisición de mayores destrezas visuales y gráficas
> Capacidad de identificación, formulación y resolución de problemas básicos
> Capacidad creativa y desarrollo de la imaginación en el ámbito profesional
> Capacidad de comunicación en lenguajes formales, gráficos y simbólicos
> Conceptos de aplicaciones del diseño
(design thinking) Conclusiones > Es una visión anticipatoria, reflexiva y participativa, basada en el conocimiento del proceso proyectivo, de las herramientas y métodos de diseño

> Esta basado en la búsqueda de alternativas, de nuevas ideas a las que no hemos recurrido antes

> Participan clientes y consumidores, diseñadores, técnicos, operarios y staff de empresa aportando ideas y creatividad

> aporta un proceso previo de mayor reflexión sobre lo que queremos hacer, por encima de lo que vamos hacer o cómo vamos a hacerlo

> Tenemos posibilidad de clasificar las herramientas en las que definen los problemas, los que aportan ideas y la necesidad de construirlas “Good design is a lot like clear thinking made visual”
_Edward Tufte > Los países necesitan desarrollar políticas de innovación

> La innovación no sólo es tecnología. El diseño puede ser fundamental para la innovación, por eso hemos tratado en esta charla de introducir el pensamiento de diseño

> Esta idea puede ser muy importante para la evolución de la empresa del siglo XXI Escuchen a los demás Tomen buena nota Compartan la creación Piensen juntos Lea e interésense sobre el tema Dibujo en grupo

> Es una herramienta rápida y económica para el desarrollo de ideas y explicarlas al mismo tiempo
> Se utiliza durante las sesiones de co-diseño con el fin de compartir los conocimientos dentro del equipo
> Esta herramienta ofrece una base común para la discusión, incluso cuando los participantes tienen diferentes antecedentes culturales y sociales
> Se basa en dibujos básicos y sencillos con el fin de fomentar la participación de todo el mundo Prototipar experiencias

> Es una simulación de la experiencia del servicio
> Prevé algunas de sus actuaciones a través del uso de relaciones con el servicio específico
> Permite a los diseñadores para mostrar y probar la solución a través de una participación activa de los usuarios Evidencia física

> Implica la creación de objetos e imágenes para explorar la forma en que una innovación, con el diseño propuesto, se sienten y trabajan a través de sus puntos de contacto
> Significa tomar las ideas y su “animación” como una evidencia tangible del futuro
> Este tipo de "arqueología del futuro", permite a los diseñadores iniciar mejor la solución de diseño Juegos (para diseñar)

> Su uso durante las sesiones de co-diseño permite compartir referencias a fin de cerrar los diferentes puntos de vista
> Los juegos de proporcionar una plataforma común para el diálogo entre todos los participantes y producir ideas para su aprobación
> La accesibilidad del diseño de juegos, especialmente en términos de las reglas y lenguajes, tiene que garantizarse a fin de permitir la participación de cada individuo. Mapa de experiencias

> Es un grafico que describe el recorrido de un usuario mediante la representación de los puntos de contacto diferentes que caracterizan su interacción con el servicio
> En este tipo de visualización, la interacción se describe paso a paso, como en el modelo clásico, pero hay un mayor énfasis en algunos aspectos como el flujo de la información y los dispositivos físicos involucrados
> Al mismo tiempo, existe un mayor nivel de síntesis que en el proyecto: la representación se ha simplificado a través de la pérdida de la información redundante y de los más profundos detalles Contextualización

> Es una visualización de las ideas del primer servicio que se produce con el fin de alimentar el proceso creativo y orientar las actividades de diseño siguiente
> Cada idea básica es visualizada a través de una simple imagen (una o más de una si es necesario)
> Las imágenes se presentan junto con algunas palabras clave que contribuyen a la comprensión del mensaje deseado Interacción constructiva

> Es un método basado en la observación de un usuario durante su experiencia del servicio
> Al usuario se le pide que piense en voz alta mientras se realiza un conjunto de tareas, de modo que los evaluadores pueden escuchar y grabar sus pensamientos
> Si este tipo de evaluación se lleva a cabo con dos usuarios que interactúan con el sistema al mismo tiempo, los observadores podrían obtener de una manera más natural su experiencia (contrastada) y resultados más efectivos Recorridos cognitivos

> Uno o más evaluadores observan un servicio pasando por las etapas del recorrido del cliente
> De esta manera, los evaluadores podrían actuar como usuarios específicos y tener la experiencia del servicio
> Adquirimos un determinado nivel de conocimiento y también de necesidades específicas Planificación visual

> Es una herramienta operativa que describe la naturaleza y las características de la interacción de un servicio
> Tendrá suficiente detalle para verificar, implementarlo y mantenerse
> Se basa en una técnica gráfica que muestra sus funciones por encima y por debajo de la línea de visibilidad del cliente
> Todos los puntos de contacto y los procesos están documentados y relacionados con la experiencia del usuario. Diagramas de afinidad

> El diagrama de afinidad es un proceso creativo utilizado para recopilar y organizar grandes cantidades de datos

> Se inicia con una declaración del problema o meta

> Durante la primera sesión cada participante debe pensar en las ideas y escribirlas en tarjetas o post-it

> Este es el instrumento físico para trabajar en contenidos, correlaciones e identificaciones

> El resultado es una especie de representación verbal y visual que describe una primera exploración de las soluciones de diseño Tarjetas (con información)
http://www.dis.polimi.it/english/ Tarjetas (con información)

> Son un instrumento físico utilizado como un gancho para inducir y alimentar dinámicas interactivas dentro de un equipo
> Cada tarjeta puede contener una idea, una imagen, un dibujo o una descripción
> Todo lo que es capaz de sugerir nuevas interpretaciones del problema e inducir a la asunción de un punto de vista diferente
> El resultado es la identificación de nuevas oportunidades en el contexto de referencia.
> La heterogeneidad y la simplicidad de los contenidos son necesarios para garantizar el éxito de esta herramienta Tabla de interacciones
http://www.sustainable-everyday.net/lolacases/ Tabla de interacciones

> Es un diagrama de apoyo a la discusión estratégica
> El punto de partida para su construcción es el guión tradicional que describe la interacción paso a paso
> En este caso, el guión debe ser ampliado con descripciones e imágenes hasta que se convierte en un ejemplo total
> El resultado es una representación donde todos los recursos, las competencias y las actividades se muestran visualmente y describen verbalmente Informance (puesta en escena de una información)
http://www.ideo.com/ Informance (puesta en escena de una información)

> Se trata de representar una idea con el fin de contar, explicar y compartir
> Cualquiera puede ser un actor
> La forma en que se representa la historia debe ser relevante con respecto a los contenidos
> La presentación se convierte en un verdadero apoyo para la comunicación de la idea Dibujo en grupo
http://www.designcouncil.org/RED/democracy Prototipar experiencias
http://www.docstoc.com/docs/5539942/Interaction-Design-Almanacco-2004 Prototipar experiencias
http://hci.stanford.edu/dschool/resources/prototyping/SuriExperiencePrototyping .... Prototipar experiencias
http://www.stby.eu/ Evidencia física
http://www.enginegroup.co.uk Evidencia física
http://www.douceurs.org/ Mapa de experiencias (de unos servicios)
http://www.radarstation.co.uk Mapa de experiencias (de una jornada)
http://twitter.com/marcfonteijn Contextualización
http://www.sustainable-everyday.net/aalborg2005/ Interacción constructiva
http://lovelearn.wordpress.com/ Recorridos cognitivos
http://www.visualcomplexity.com/vc/project.cfm?id=209 Perfiles de personajes
http://projects.domusacademy.net/v-tail/ Perfiles de personajes

> Es una herramienta para la creación de un conocimiento compartido sobre los usuarios de un servicio
> Se requiere la identificación de algunos personajes importantes ficticios y la recogida de una imagen y una descripción textual de cada uno de ellos
> Ofrecen una imagen clara y visible de los diferentes tipos de usuarios que son el centro de las actividades de diseño Planificación visual (Blueprint)
http://www.eilidhdickson.co.uk/ Planificación visual (Blueprint)
http://www.eilidhdickson.co.uk/ Planificación visual (Blueprint)
http://www.slideshare.net/apolaine/blueprint-developing-a-tool-for-service-desig ... Diagramas de afinidad
http://jamin.org/archives/2007/service-design-for-tsa/ Mapa de actores
ttp://netmap.wordpress.com/ Mapa de actores
http://www.livework.co.uk Evidencia física
http://futuryst.blogspot.com/2008/02/evidence.html Juegos (para diseñar)
http://www.designinnovation.ie/ Perfiles de personajes
http://stefan-moritz.com/ Mapa de actores

> Gráfico que representa el sistema de relaciones entre actores

> Proporciona una visión sistémica del servicio y de su contexto

> El gráfico está construido a través de la observación de los servicios de un determinado punto de vista que se convierte en el centro de la representación Construcción de visual brandmaps (rich picture)

_Forced Connections (mezclar y cruzar conceptos)
_Storyboarding (Everythink from everywhere)
Verbos de acción (Dibujar distintas transformaciones sobre una idea)

_La utilización de iconos, símbolos y señales Obtención de ideas Co-diseño (cocreación). Formato: inteligencia colaborativa

_Diario visual

“Para llegar a ello conviene hacer referencia a la creatividad que implica más de una persona. El resultado final de esta forma de trabajar es algo a lo que el creador no podría haber llegado trabajando solo”(comentario personal) Obtención de ideas Prototipar: se trata de explicar y hacer tangible la idea

_realización de modelos rápidos (papel, espuma, pasta de modelar)
_realizar cuadrículas o matrices (alternativas posibles)
_kits of parts (utilizar Lego o similar) Construcción formal Analizar y evaluar finalmente los resultados observar imaginar prototipar evaluar _Herramientas de pensamiento visual _visual thinking
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